zlos
>Людям нравится меряться письками.
fixed.
>Беспощадность к игроку
Учись у sb3d.
>Беспощадность к игроку
Dwarf Fortress же.
Sohei
> А когда люди начнут интересовать не тем как делать беспощадные игры, а как
> делать интересные, развлекательные и забавные игры?
Когда игры будут делаться не ради выкачивания бабла, путем подсаживания на
них ММО-задротов, а исходя из более высоких соображений. Но до этого еще самим
разработчикам надо дорасти.
Игрок попал в окружение монстров и закрыл прогу клиента игры.
Надо игроку какой-нить штраф за это (разрыв связи в момент боя),
даже если разрыв связи из-за падения сервера.
Вероятно, штраф может быть - герой остаётся в бою на Авто-атаке,
как простой юнит в стратегиях - конечно, равные монстры его загрузут.
Но все формальности правильные - герой не справился, игрок не помог.
И вот, герой как-бы умер ...
Какие нафиг реализмы ?
В любом варианте (после разрыва связи, или смерть без разрыва связи)
игроку печатают диалог из двух кнопок, потому-что это Програма игры.
1-ая кнопка.. Вернуться к тренеру (у кого игрок сохранил Точку возврата).
2-ая кнопка.. Заплатить и продолжить (прямо с этого места, 15 сек невидимости).
Если игрок играл в режиме Хард-кора, где гибель означает полный пипец,
то любая кнопка просит заплатить рил-шопные кристальчики-фигарчики.
Нету рил-шопных - вот и твой хард-кор - создай нового героя, хотя
труп твоего старого может полежать пару дней - вдруг сделаеш депозит.
Freakazoitt
> Человек должен оставаться человеком, а не превращаться в полубога только потому
> что долго махал топором и выполнял капризы НПСей.
Кто сказал? Зло не оттого что оно плохое, а оттого, что оно тебе не в угоду.
Природа, например, беспощадна к человеку, но это не значит, что оно ЗЛО.
Игры плохими нарекают сами игроки, и заметь: на каждую игру по разному реагируют, не одинаково!
Давай еще указывай как снимать фильмы и как писать книги, а еще - как учить в школах и вузах... и т.д.
Посыл мой ясен?:)
Freakazoitt
> Если по сюжету бандиты стреляют друг в друга 200 лет из автоматов и их всё ещё
> хватает на всех, то автоматы должны быть прочными.
Ты сам то понял себя? И что значит "должны"???
то тебе реальность, то тебе какую-то не реальную логику подавай:)
Freakazoitt
> Как может быть несовместимость и разные калибры у одинаковых моделей оружия?
Так же как "кулибины" собирают в подпольных мастерских самопалы!
Это для тебя темный лес, но люди собирают из разного гумна отличные модели:)
Я даже слышал, что проводились конкурсы среди оружейников - из хлама разного и разных моделей собрать(!) "агрегат".
Freakazoitt
> D-Prince
> > В какой это сказке такое "держать в голове"?
> Не понял
Вот и я не понял, про какие такие сказки ты рассказываешь, где игроку нужно все время "держать в голове" что-либо там.
Freakazoitt
> Если смысл игры - пойти побить мечом 4000 гоблинов, то посторонние действия -
> это как играть в тетрис во время игры в гонки.
А) Смысл игры никогда не является побить Ъ монстров.
Это затянуть в процесс, но через взаимодействия актов. Без актов - голая степь и неприкрытая скука.
А процесс должен быть поэтапный.
Не зря же стахановцы стоят у печи, сменяя друг друга. А работяги идут на перекур (даже те, кто не курит).
Б) Играть в тетрис во время конки - это фундаментальное правило!
Ты когда в гонки рубишь, между заездов попадаешь в гараж. Если не устраивать перерывы, а только экшн, тогда игроки уйдут с любой игры, будь она даже абсолютным шедевром игровой индустрии! Хотя она уже по определению не будет эталоном, если в ней нет этого "тетриса во время гонки":)))
-
Ферштейн? Понятны ли тебе мои разъяснения?
D-Prince
> Кто сказал? Зло не оттого что оно плохое, а оттого, что оно тебе не в угоду.
> Природа, например, беспощадна к человеку, но это не значит, что оно ЗЛО.
> Игры плохими нарекают сами игроки, и заметь: на каждую игру по разному
> реагируют, не одинаково!
> Давай еще указывай как снимать фильмы и как писать книги, а еще - как учить в
> школах и вузах... и т.д.
> Посыл мой ясен?:)
Я сказал. Что тебе не нравится-то? Ну будет игра беспощадной по моим меркам, ну 5% игрокам это понравится. Цели понравиться всем я не ставил. Тут уж подумай, кто кого учит.
Насчёт автоматов всё понятно написал - игроделы сделали противоречие: автоматы сохранились за 200 лет в огромных количествах, активно используются людьми, но у игрока разваливаются и для починки одного уходят до 20 автоматов (без преувеличения).
И там не самопалы, а вполне конкретные модели.
А) Смысл игры никогда не является побить Ъ монстров.
Что это меняет? Обычно на пути между актами все равно их нужно изрубить или чтобы собрать редкий лут, как в линейке. И вообще, речь была о затуплении оружия или как?
Не буду я тебя больше комментировать, на начинающего тролля смахиваешь.
Freakazoitt
> Я сказал.
Freakazoitt
> Тут уж подумай, кто кого учит.
Ты не внимателен. Я тебе об этом и пишу, что у тебя мания когда ты говоришь: "я сказал", "обязаны", "человек ДОЛЖЕН".
Это виртуальные миры, это не реальный мир, иначе бы игры (в глобальном и частном спектре) не были основой природной для человечества. Это другая плоскость - зазеркалье. Она не может быть выступать по каким-то реальным законам или прихоти обиженных. Ты просто, как игрок, принимаешь правила или отворачиваешься! Но не диктуешь свои
...ибо нельзя осуществить капризы разношерстных однодневок или эгоистов.
Freakazoitt
> И там не самопалы, а вполне конкретные модели.
"Самопал" - в данной теме - это модель, созданная не в конвейерных условиях оружейного производства.
Ты путаешь с термином "самодельные образцы":)
Freakazoitt
> Насчёт автоматов всё понятно написал - игроделы сделали противоречие: автоматы
> сохранились за 200 лет в огромных количествах, активно используются людьми, но
> у игрока разваливаются и для починки одного уходят до 20 автоматов (без преувеличения).
Ты не внимателен и в играх. Ты второй Патрашов - синдром Патрашова у тебя - по фаллауту!
Кто тебе сказал, что люди 200 лет активно их использовали и они у них... НЕ ЛОМАЛИСЬ???
Ты вообще понимаешь минимальные базовые познания по оружию?
- Какой срок службы у автоматов?
- Сколько выстрелов нужно произвести определенным моделям до смены ствола?
- Какой ПП у каждого оружия на ствол и на износ спускового механизма?
- Какой коэффициент Предела Прочности при интенсивности огня?
*При этом, ТТХ по условию бережного обслуживания, а не в полевых условиях!
Нужно обладать мастерскими высокотехническими и(!) редким умеренным использованием, чтобы автоматы прослужили назначенный срок, до списания и замены. В реальности, автоматы штампуют (наш завод например) каждый день со дня открытия. На складах по стране и миру их уже на сто лет вперед для всех:) Ибо это расходники! Р А С Х О Д Н И К И
При боевых действиях - это пшик и морока, а не удобное и неприхотливое оружие:))) ...требующая замену или переборку.
D-Prince
> Ты не внимателен. Я тебе об этом и пишу, что у тебя мания когда ты говоришь: "я
> сказал", "обязаны", "человек ДОЛЖЕН".
> Это виртуальные миры, это не реальный мир, иначе бы игры (в глобальном и
> частном спектре) не были основой природной для человечества. Это другая
> плоскость - зазеркалье. Она не может быть выступать по каким-то реальным
> законам или прихоти обиженных. Ты просто, как игрок, принимаешь правила или
> отворачиваешься! Но не диктуешь свои
> ...ибо нельзя осуществить капризы разношерстных однодневок или эгоистов.
Может она быть отражением реальности, а не просто отдельной вселенной, не связанной с реальностью. Потому что любая игра и есть её отражение. Просто игры начинали делать люди с определенным мышлением и получился перекос в математику и абстракцию. Все эти "жизьки", всяческие "уровни", представление персонажей не как модель человечков, а как нечто с поинтами, хитами, дамагом и т.д. Я хочу придумать такие игры, которые отражают всё привычнее для реальности. Никаких перерождений, забегов с кладбища к телу, невозможности украсть у игрока, неограниченного роста жизни, брони и дамага по сравнению со средними значениями. А прихоти - это не прихоти, а особый взгляд. Да, я ещё не сделал ни одной игры. Но что я буду из себя представлять, если просто сделаю клон существующей или очень похожую на остальные, потому что "таковы правила". Нет, я не хочу просто выделиться и делать не как все, дело не в этом.
D-Prince
> "Самопал" - в данной теме - это модель, созданная не в конвейерных условиях
> оружейного производства.
> Ты путаешь с термином "самодельные образцы":)
Конкретно в мире Fallout оружие чётко описано как "довоенное", т.е. промышленной сборки и очень старое.
D-Prince
> Ты не внимателен и в играх. Ты второй Патрашов - синдром Патрашова у тебя - по
> фаллауту!
> Кто тебе сказал, что люди 200 лет активно их использовали и они у них... НЕ
> ЛОМАЛИСЬ???
Патрашов? Какой Патрашов?
Нет, не говорил. Это из следующих вводных:
1) Оружие создано 200 лет назад т.к. после Песца его производило только НКР и Братство. первого в F3 нет, а второе пороховым оружием не торгует.
2) Из разных внутриигровых источников известно, что ограбления караванов и пострелушки начались вскоре после Войны и ни разу не было затишья.
3) Почти всё оружие в игре добывается с трупов, а не из старых складов, т.е. им активно пользовались.
4) Если бы они массово ломались, то люди сражались бы в основном холодным оружием и всякими арбалетами.
D-Prince
> Ты вообще понимаешь минимальные базовые познания по оружию?
> - Какой срок службы у автоматов?
Лет 20-40.
> - Сколько выстрелов нужно произвести определенным моделям до смены ствола?
Несколько тысяч. Но никак не две очереди.
> - Какой ПП у каждого оружия на ствол и на износ спускового механизма?
> - Какой коэффициент Предела Прочности при интенсивности огня?
Чтоу?
Ну вот, я даже тему толком не написал, вместо этого участвую в мутном споре.
Freakazoitt
> Ну вот, я даже тему толком не написал, вместо этого участвую в мутном споре.
НЕ внимателен просто.
Freakazoitt
> Если бы они массово ломались, то люди сражались бы в основном холодным оружием и всякими арбалетами.
А для кого я писал, что завалом этого оружия создано даже сейчас?
Второе: сколько выживших то? Что тупим?
Третье
200 лет а к т и в н о.
200 лет не л о м а л о с ь...
Где это сказано то??? Пипец - глухой телефон:)
Freakazoitt
> Лет 20-40.
Freakazoitt
> Несколько тысяч. Но никак не две очереди.
Детский сад. Это если его не трогать и давать на стрельбище пострелять раз в месяц
...или как там сейчас в армии - раз в год?
В условности игровой любой всегда есть доля правды. Из последних моделях (не старых) даже один рожок критичен для острела (но от пушечного мяса не требуют снайперской стрельбы). Любое общевойсковое оружие имеет предел прочности слабый в интенсивной стрельбе, в разы чем элитные образцы.
А в игре, вообще, просто дают намек на "прогиб" металла, и ставят игрока... в позу:)
Freakazoitt
> Патрашов? Какой Патрашов?
Он как и ты, любит искать в темной комнате черных котят в мире Фаллаута:)
Freakazoitt
> Не буду я тебя больше комментировать, на начинающего тролля смахиваешь.
Надо было дальше придерживаться этой позиции
Freakazoitt
> 1. Смертность персонажа игрока
...
Всем тут отписавшимся, по поводу "отказа от респауна", открою наконец-то глаза когда нибудь?? Хватит придумывать всевозможные костыли в виде душ/осколков, на то она и суть постановка задачи: в случае окончательной смерти, игрок должен терять ВСЕ, что касается развития его перса (запишите себе это где нидудь наконец... ).
И свой вариант решения я изложил ТУТ (читать от #271 поста и далее)
Кто с первого раза не осилил (и по ссылке то же), прочтите и вникните пожалусто, и выкиньте эти костыли/стереотипы из голов...
Mr_Jack
> Учись у sb3d.
Кто таков? Чем знаменит?
Freakazoitt
> Кто таков? Чем знаменит?
сделал майнкрафт 2д, один из немногих кто таки хоть что-то сделал на гд )
В общем, пока что вырисовывается такое:
1) Онлайн, чтобы меньше читерили и чтобы враги были не тупыми
2) Вместо хп, уровней и т.д. нормальные показатели типа "порез, кровотечение правая рука и т.д." энергию можно оставить цифровую
3) Для облегчения игры нет излишней реалистичности (жажда, еда, малый переносимый вес, необ) Оружие не изнашивается, если нет в этом крайней необходимости
4) Необратимая смертность персонажей. Взамен - можно играть сразу несколькими и своего главного не подставлять. Труп лутится.
5) Ранения могут оказаться незалечиваемыми. Отрубленные конечности не срастаются. Проклятья могут быть постоянными.
6) Если кто-то умудрился стать полубогом, то ему сносит башку и он становится игровым боссом. И его должны убить игроки.
7) Раскачка до потолка "хороший воин / хороший рыбак / хороший шахтер", далее - временные эффекты, которые теряются если не использовать
8) Города можно захватить, торговцев НПСей - убить, никто просто так из воздуха не спавнится. Придется всё отстраивать заново силами игроков при поддержке гмастеров.
9) при выходе из игры персонаж не пропадает сразу и его можно убить. но персонаж движется сам к безопасному месту и может отвечать на атаки (чтобы всякое нубло не убило). пропадает только через 2 суток оффлайна.
10) Никакого четкого сценария или линейного квестокача. Вилки Мортона на каждом ходу.
Тема в архиве.