TarasB
> пригодился бы аппарат, который читает мои мысли и генерирует идеальный код.
это "выжигатель мозгов"..
TarasB
> Однажды ночью -мне приснился сон -я проснулся и мне был глас свыше.
> «Ты должен сделать супер игру» Тарас.
> Я сказал -«Но я же никогда их не делал»
> мне сказано было -"Ты должен -начни и у тебя все получится, она сама будет
> делаться "
> Я сказал «А про что мне делать игру то?»
> мне сказано было -«Про Тараса Бульбу»!
> Я сказал --«А кто это такой и как он выглядит?»
> Мне было сказано-«Ложись спать и он тебе приснится, а как встанешь, то
> приступай и если сделаешь так то игра Тарас Бульба перевернет все представление
> людей об играх и о многом другом»….
в республике Пельменистан русские испытывают Коллайдер Времен. У них утечка темпоральной радиации. 12 баллов по шкале Сноудена.. :))
entryway
> > > инверт забыл мне и майклу
> > Без тебя сделал.
> как?
upx -d
ida
поиск GetCursorPos
парой строчек ниже нашел neg eax
забил нопом
upx -9
nes
> А мне понравилось, требую добавки!
мне тоже понравилась именно жуткостью! Тарас, давай еще делай! И процедурами, процедурами... :))
entryway
да ты хакир!
да, тебе повезло, что там на самом деле... родное управление-то инвертинованное, а я инвертил обратно:
GetCursorPos(P); ScreenToClient( H, P); L.Player.Controls.dax := - ( p.Y - B.sizeY div 2)*sens; L.Player.Controls.daz := ( p.X - B.sizeX div 2)*sens;
Wieiner-
> Тарас, давай еще делай!
правь seed в конфиге, будут разные пещеры, хотя это сразу и незаметно, увы, нагенерированную однообразность я пока победить не могу
Все отлично запускается, побегал, фпс почти стабильный 60 :)
При просмотре дальних дистанций проседает до 40.
Псевдо освещение слегка ломает мозг :D
TarasB
Кстати может стоит задавать дефолтовые значения нулями, вроде обычно так везде приянто, а то какие-то непонятные -1 )
TarasB
> правь seed в конфиге, будут разные пещеры, хотя это сразу и незаметно, увы,
> нагенерированную однообразность я пока победить не могу
1.прямо "логово снорков"!
2.а как добраться до синей пещеры - или это просто для вида там скриншот?
3. нагенерированная однообразность уйдет по мере увеличения ассортимента видов генерирующих процедур. А как ты хотел! От простого к сложному!
п.с. в левом верхнем углу пишет "64"..ФПС мабуть.
Wieiner-
> 2.а как добраться до синей пещеры - или это просто для вида там скриншот?
надо идти в одну сторону, яхз в какую
ещё есть зелёная пещера
ещё есть пещера, которая наполовину оранжевая, наполовину синяя
TarasB
> надо идти в одну сторону, яхз в какую
> ещё есть зелёная пещера
> ещё есть пещера, которая наполовину оранжевая, наполовину синяя
1)нужна мини-карта и маячок куда идти! Уже полчаса потратил на поиски очень нужной пещеры
2)где почитать алгоритм создания тоннелей, я тоже хочу запилить такое себе лабиринтО или своими мозгами?
я только вхожу в мир 3Д игроделания
Wieiner-
> 2)где почитать алгоритм создания тоннелей, я тоже хочу запилить такое себе
> лабиринтО или своими мозгами?
лабиринт плоский, только высоты немного попячены
(да, я хочу нагенерировать этажи и более хитрую топологию, движок в этом плане никак не ограничен, только генератор придумать надо)
суть такая: есть двумерный массив, проходима клетка или не проходима
изначально непроходимы лишь края массива
потом берём случайную клетку и хотим сделать её непроходимой, при этом смотрим, чтоб не нарушилась связность и чтобы не оразовалось тупика (то есть проходимой клетки, окружённой с 3 сторон непроходимыми)
ещё есть "пузыри" - участки, куда изначально запрещено ставить непроходимые клетки
TarasB
я таки нашел синюю комнату, вот:

Wieiner-
не, это зелёная
синяя в другом месте
но вообще в синюю можно выйти через зелёную, если идти вдоль границы зелёный-красный
и кстати зелёных комнат меньше синих
TarasB
> только высоты немного попячены
имеется ввиду при процедурной генерации сначала все ортогонально генерится - как комнаты в жилом помешении, а потом немного вершины зашумляются по вертикальной оси?
TarasB
> я хочу нагенерировать этажи и более хитрую топологию, движок в этом плане никак
> не ограничен, только генератор придумать надо
как вариант сделать несколько плоских массивов и слоями расположить и сделать переходы между ними
причем переходы нескольких типов : вертикальные и диагональные, (в зависимости от соприкосновения граней или ребер кубов(бывш. клеток) с разных этажей)
Wieiner-
> имеется ввиду при процедурной генерации сначала все ортогонально генерится -
> как комнаты в жилом помешении, а потом немного вершины зашумляются по
> вертикальной оси?
да
зашумление, кстати, делается по всеем осям
и зашумление не просто тупо рандомом, а так, чтобы в соседних по проходимой комнате вершинах значения не сильно отличались
надо нарисовать лабиринт с видом сверху, интересно посмотреть, насколько там кривая геометрия получилась
так-то из глаз всё и так, по-моему, выглядит кривее некуда
Блин, Тарас, ты крут! А какой размер у лабиринта?