Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Волюметрическая фога и пещеры Хулиона. (57 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 154 55 56 57 58 59 Следующая »
#840
15:26, 24 янв. 2018

1 frag / 2 deaths
> хранит трафарет
Битовый массив!?
У тебя вроде был массив  Left[],Right[] для выпуклых порталов
А пересечение как

for y:=... to ...
Left:=max(Left1,Left2)
Right:=min(Right1,Right2)
 

Моя идея для ровно-кубических комнат (Minecraft), но делать лень (

#841
15:49, 24 янв. 2018

Aslan
> Битовый массив!?
Я же написал:
> в виде того самого стека массивов.
Этот стек и задаёт трафарет. И он даёт пересечение порталов автоматически.

#842
16:04, 24 янв. 2018

Я сделал демку, как выглядит 3D текстура: https://yadi.sk/d/y3sG8nrc3Rk4io
Нормальной текстуры не было, взял динамическую карту нормалей для воды, но это не важно, радует, что практически не заметно периодичности.

#843
16:09, 24 янв. 2018

Ну как сказать

+ Показать

а теперь для сравнения 2д у которой каждая сторона 2х больше

#844
16:28, 24 янв. 2018

1 frag / 2 deaths
> а теперь для сравнения 2д у которой каждая сторона 2х больше
Запусти ShaderCompiler (там есть), поменяй строку:

def c5, 0.095, 0.095, 0.095, 0 // VolTex Scale
На такую:
def c5, 0.0475, 0, 0.0475, 0 // VolTex Scale
Нажми "Compile Asm" - и получишь 2D вдвое большего размера.
#845
16:34, 24 янв. 2018
+ Показать
#846
20:35, 24 янв. 2018

1 frag / 2 deaths
> Расчёт порталов много
А любопытно узнать, сколько именно?
Если к примеру взять сцену где порталы не будут приносить пользы, скажем хай-поли модель без окружения - и посмотреть время рендера. Возможно ли это? (Пускай хотябы и генерировать модель если нет загрузки)

Майкл, помнишь кролика? Вот тот же вопрос что и там. Если порталы будут вхолостую работать на хайполи.

#847
21:19, 24 янв. 2018

122
Если я кролика на порталы разобью, то 90% времени будут порталы жрать.

#848
21:56, 24 янв. 2018

122
> Майкл, помнишь кролика?
Кролика помню, не понял какой вопрос мне.

#849
23:33, 24 янв. 2018

Mikle
> Кролика помню, не понял какой вопрос мне.
Твое содействие возможно потребуется если Тарас не сделал читалку 3д моделей. Тогда есть предложение генерировать какое-либо несложное хайполи, и для сравнения с твоим рендером ну, надо туда это вставить. Либо как код генерации либо как модель.

1 frag / 2 deaths
> Если я кролика на порталы разобью, то 90% времени будут порталы жрать.
Ну вот хотелось бы эти проценты увидеть, притом на конкретной модели именно того кролика чтобы сравнить с рендером без порталов Майкла и с моим рендером.
Причина интереса: ведь именно хайполи - больное место такого рендера как мой, ну и твоего вероятно также. Посмотри на скрины сейчас: треугольные враги. Даже Q1 уже был более хайпольный.

#850
20:19, 25 янв. 2018

Panzerschrek[CN]
> Расскажи поподробнее про алгоритм.
Рендерим меш границы тумана
Плюс или минус Z пикселя к знач-ю Z-буфера, в зависимости от направления нормали грани к/от камеры
У автора вроде того, но несколько урезанный

#851
20:39, 25 янв. 2018

Aslan
> У автора вроде того, но несколько урезанный
Что значит урезанный. Как ты то, что ты предлагаешь, сделаешь с разными туманами, разного цвета? Как ты это сделаешь без обнуления з-буфера перед процессом?

#852
21:42, 25 янв. 2018

Демка, в которой туман не меняется при поворотах камеры:
Lab3Dvolufog
Майкл, это то, что ты просил?

#853
22:19, 25 янв. 2018

1 frag / 2 deaths
Я бы делал с обнулением Z-буффер
Для разноцветных туманов, очевидно же, 3 буффера для R,G,B

#854
22:21, 25 янв. 2018

Aslan
> очевидно же, 3 буффера для R,G,B
Думаешь, жёлтый туман будет работать так же, как сначала красный, потом зелёный? Я так не думаю.

Страницы: 154 55 56 57 58 59 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.