Войти
ФлеймФорумОбщее

Russian Ai Cup: Codetroopers (31 стр)

Страницы: 130 31 32 33 34 Следующая »
#450
12:14, 12 дек. 2013

NightmareZ

Ну они же резрешали участвовать. И даже футболки раздадут. А вот ноуты — почему-то нет.

Согласитесь, это всё-таки разные категории. Можно просто взять и подарить футболку, а вот для ноута нужно сильно заморачиваться с документами, налогами и прочим. И здесь правила нашего соревнования совпадают с правилами многих других. Не нужно думать, что у всех всё хорошо, а мы вот такие злые.

А мои нет. Ты можешь мне сказать, что конкретно делает чекбокс "Увеличить изменчивость рейтинга", например?

Очевидно, что увеличивает изменчивость рейтинга :) На самом деле, рейтинг уже очень много обсуждали в этом и прошлом году, и сейчас я не могу сказать ничего нового. Отмечу лишь, что система является достаточно адекватной. Скажем, результаты этапов чемпионата были очень сильно похожи на положение участников в Песочнице на момент проведения этих этапов (а никто не сомневается в справедливости рейтинга Р1, Р2 и Финала). Исключение составляют лишь случаи, когда новые варианты стратегий были выложены под занавес, и рейтинг в Песочнице не успел ещё устаканиться. Конечно же, колебания всегда имеют место быть.

Ну сейчас-то они (карты) нафига нужны?

Мы добавляли (и усложняли) новые карты по ходу соревнования. Наряду со сложностью правил, сложность и количество карт также определяют порог входа. Именно поэтому вначале доминировали простые препятствия в виде прямоугольников. На таких картах не обязательно было использовать сложные алгоритмы для поиска путей, а ограничиться лишь "если могу переместиться по оси X, то идти по X, иначе идти по Y" (как и было сделано в "Быстром старте") либо вейпойнтами. Затем, по мере того, как часть участников отсеивалась и оставались сильнейшие, мы добавляли новые карты. Да и к слову: тестирование Раунда 1 проходило на 5 картах, а не на 3. Затем мы добавили по 2 новых карты перед Раундом 2 и Финалом. Добавление проходило равномерно, не было никакого аврала под конец.

LocalRunner, полноценную версию которого выложили лишь после того, как слишком дофига людей стали пользоваться пропатчеными вариантами.

Мы хотели стимулировать людей пользоваться для тестирования именно сайтом, чтобы процесс совершенствования каждой стратегии был на виду у других участников. Частично это удалось, по крайней мере, на первых порах соревнования.

С другой стороны, всё получилось честно: те, кто приложил усилия на создание собственного раннера, получили возможность пользоваться всеми его преимуществами раньше остальных. Мы открыли возможность запуска нескольких стратегий и выбора карт (чего кстати ещё никто не сделал) почти сразу, как только раннер появился в открытом доступе.


#451
13:48, 12 дек. 2013

SladeThe
> а вот для ноута нужно сильно заморачиваться с документами, налогами и прочим.
Мне не очень понятно почему нельзя просто взять и подарить ноут. Ну или оформить на родителей, при желании.

#452
15:55, 12 дек. 2013

Iskander
> Мне не очень понятно почему нельзя просто взять и подарить ноут.
Там же нужно заморачиваться...

SladeThe
> На самом деле, рейтинг уже очень много обсуждали в этом и прошлом году, и сейчас я не могу сказать ничего нового.
Не можете выложить формулы на публику? NDA?

А вообще вся соль, как всегда, в том, что this is Russia *****...

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#453
16:22, 12 дек. 2013
Не можете выложить формулы на публику? NDA?

На самом деле у нас есть намерение разработать с нуля систему рейтинга, которая была бы полностью открытой. Но в этом году было слишком много другой работы, и просто не дошли руки. Посмотрим, получится ли в следующем. Сами понимаете, замена уже работающего компонента гораздо менее приоритетна, чем внедрение новых фишек. Нужно же ещё сделать как минимум не хуже.
#454
16:27, 12 дек. 2013

SladeThe
> На самом деле у нас есть намерение разработать с нуля систему рейтинга, которая была бы полностью открытой. Но в этом году было слишком много другой работы, и просто не дошли руки. Посмотрим, получится ли в следующем. Сами понимаете, замена уже работающего компонента гораздо менее приоритетна, чем внедрение новых фишек. Нужно же ещё сделать как минимум не хуже.
Вы куда-то в сторону уходите. Я же не прошу что-то менять. Я прошу просто рассказать, как именно система рейтинга работает. В чём тут проблема?

#455
16:35, 12 дек. 2013

Вовсе не ухожу, я как раз пытаюсь объяснить. Мы не можем этого сделать для существующего рейтинга. Для открытия системы нам нужна своя разработка, которую мы будем использовать в Песочнице.

#456
22:52, 12 дек. 2013

Известны ли уже какие-то основы хорошей стратегии?
Просто есть несколько вопросов (сам не стал участвовать, но планировал и правила читал).
Могут ли изменяться стоимости перемещения и прочие коэф-ты? Нужно ли каждый новый ход просчитывать какие-то зависящие от них вещи заново, например "количество шагов с начала хода, которые может сделать юнит N перед выстрелом"?
Имело ли смысл делать какие-либо продвинутые алгоритмы? Ну как продвинутые... Например, имело ли смысл использование поиска пути "а стар"?
Имело ли смысл делать какие-то оптимизации, если пишешь на плюсах? Ну опять же, например... Делать поиск пути на нулевом ходу, а для дальнейших ходов расставить вейпойнты?
Сильно ли отличались стратегии для разных классов? Менялись ли параметры классов по-ходу игры? (это я уже спрашивал про прочие коэффициенты, да...)
Ну ладно спецспособности классов надо было юзать, а имело ли смысл как-то заморачиваться насчёт различных дальностей обзора и.т.п. вещей?
Использовалось хоть как-то различие в видах препятствий ("низкая стенка", "средняя стенка"...) или на практике проверялось больше просто: есть там стенка или нет?
Какие ещё фичи, предусмотренные игрой на практике не использовались?
Какие ещё продвинутые фичи имело смысл использовать?

#457
0:20, 13 дек. 2013

kosiak
> Какие ещё фичи, предусмотренные игрой на практике не использовались?

Ульта командира xD

#458
0:29, 13 дек. 2013

kosiak
> Могут ли изменяться стоимости перемещения и прочие коэф-ты?
Нет, не могут.

kosiak
> Имело ли смысл делать какие-либо продвинутые алгоритмы? Ну как продвинутые...
> Например, имело ли смысл использование поиска пути "а стар"?
Какой-то поиск пути был нужен. Волна по-моему лучше подходит под перебор возможных ходов чем а-стар. Хотя кто-то может и а-стар делал, в нем ничего особо продвинутого нет.

kosiak
> Сильно ли отличались стратегии для разных классов?
> а имело ли смысл как-то заморачиваться насчёт различных дальностей обзора
> и.т.п. вещей?
Конечно. Во всех хороших стратегиях делался перебор возможных ходов (как минимум - только цепочки действий текущего юнита, как максимум - еще и альфа-бета видимых и предполагаемых врагов и друзей), соответственно не учитывать при этом переборе дальность и прочее было бы странно.

kosiak
> Использовалось хоть как-то различие в видах препятствий ("низкая стенка",
> "средняя стенка"...) или на практике проверялось больше просто: есть там стенка
> или нет?
При ходьбе проверяется есть стенка или нет. При расчете обзора - конечно проверяется высота. На некоторых картах все препятствия были низкие, поэтому без учета высоты на них невозможно прятаться (а основной стратегией было подойти-выстрелить-спрятаться).

По остальным вопросам пусть лучше топы отвечают, я во 2 раунде 123 место занял.

#459
3:20, 14 дек. 2013

Внимание! Добавлен пакет для языка С! (Для тех, кто не в теме, "соревнование" уже закончилось, а песочница закроется меньше чем через два дня)


Изображение    Изображение

#460
3:31, 14 дек. 2013

Интересно, а мэйл.ру добавят меня в список неадекватов, как это сделал яндекс? :)))

#461
10:57, 14 дек. 2013

NightmareZ
> Интересно, а мэйл.ру добавят меня в список неадекватов
Да, уже пора, захламляешь тут тему мусором.

#462
12:38, 14 дек. 2013

NightmareZ
> Внимание! Добавлен пакет для языка С!
Кстати странно почему ActionScript не добавили, Мегабайт же его сделал на пару дней раньше. Видимо не осилили компиляцию флеша.

#463
23:30, 14 дек. 2013

Выкладываю свой код:
http://code.google.com/p/codetroopers2013hardcode/
история там, правда, не вся. Да и вообще говнокод :)

#464
1:20, 15 дек. 2013

Непонимаю, зачем вообще нужен пакет для С, когда есть пакет для С++.

Мой говнокод http://pastebin.com/jP1KQrrX , правда 300+ место песочницы на данный момент, я считаю, это полный провал.
Я совершил несколько ошибок. Изначально я писал код не рассчитывая на перебор вариантов. Но теперь в принципе понимаю, что только перебор вариантов может дать хороший порядок действий в бою. Имея его надо будет заботится в основном на предсказание положений врагов и при отсутствии видимых врагов делать грамотную огранизацию передвижения так, чтобы в случае обнаружения врага оказаться в удобном для проведения боя положении. Но если перебора нет, то о втором уже речи не идет. Я начал пытаться делать перебор вариантов сражения после прохода во второй тур, но грамотно интегрировать его в существующий код не получилось. Фактически для трупера результат перебора у меня учитывается сейчас только, если он при этом может произвести выстрел, в противном случае запускается старый алгоритм действий. Итого, по результатам локальных тестов, наличие перебора не дало абсолютно никакого выигрыша.
Далее я много времени потратил, пытаясь заставить труперов грамотно передвигаться и не застревать при разных обстоятельствах. Теперь я думаю, что надо было для простого передвижения тоже делать перебор вариантов, я же лишь добился того, что труперы перестали застревать в одних случаях, но зато стали застревать в других. Главная причина застревания - наличие нескольких алгоритмов, переключение между которыми происходит по некоторому условию. Например труперы могут начать идти дружно к бонусу, и при этом работает один алгоритм, то когда они будут уже близко к нему, то срабатывает условие и выполняется второй алгоритм, предназначенный для того, чтобы бонус получил один из труперов, а остальные ему при этом под ногами не мешались. Но шаг выполнения второго алгоритма мог привести к тому, что условие переставало выполняться и опять запускался первый алгоритм, и трупер выполнял какое-то другое действие. После это опять условие могло срабатывать и включался второй алгоритм и т.д. приводя к зацикливанию действий труперов. С перебором вариантов такой проблемы бы не было.
Так же я понял, что не умею грамотно организовывать коллективную работу агентов, я обычно начинаю писать алгоритм для работы одного агента, потом дописываю дополнительные костыли, пытаясь сделать, чтобы они двигались более-менее согласованно друг с другом. В итоге получается белиберда. Сейчас у меня выбирается один из труперов (командир, если жив) который идет куда-то, остальные пытаются пристроится к нему рядом. Иногда получается нормально, но часто, при появлении врага позиция оказывается не очень удачной.

Страницы: 130 31 32 33 34 Следующая »
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.