Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Perished Lands - Настольная игра c миниатюрами

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
6:07, 26 ноя. 2013
Изображение


Название: Perished Lands - Skirmish miniature game
Жанр: Настольная игра с миниатюрами
Механика: I go - You go, d6, измерения
Масштаб: 28мм (героические пропорции)
Слоган: Каждая стычка - приключение
Похожие игры: Necromunda, Mordheim, Malifaux, Infinity
Количество игроков: от 2 до 6
Стиль: Пост-апокалипсис
Сеттинг: Поисковый отряд натыкается на врагов
Описание мира: Вики игровой вселенной PL
Начало разработки: 2014 (мира - c 2008)


Степень готовности:

  • Общий концепт - отсутствует (всё делается на ходу)
  • Правила - переделываются из-за изменения типа игры - теперь это не варгейм, а стычка (скирмиш)
  • Концепт-арты - мало
  • Миниатюры героев - нет
  • Миниатюры монстров - нет
  • Модели транспорта - нет
  • Описание мира - мало, см. вики выше
  • Кампании и миссии - нет
  • Листы/книги фракций - нет
  • Коробочная версия - нет

  • Команда:

  • Игровой дизайн: Freakazoitt
  • Советник по механике: - нет
  • Художник: - нет, нуждаюсь в безвозмездной помощи
  • Переводчик на английский: - нет
  • Тестеры: - нет
  • Новая концепция игры (апрель 2015)

    + Показать

    + Вступительные титры

    + История разработки
    + Хронология Мира

    Пусть тема повисит, хотя бы будет ощущение, что игра всё же делается.

    Браузерная:
    Первая версия - Инстинкты воина (могу дать исходник, если найду)
    Вторая версия на основе Проклятой Пустыни http://forpost.emo.su/ Perished Lands / desert (Если глючит кодировка, ставьте вручную в браузере win-1251)
    Третья версия - собственный движок (пока показывать особо нечего)

    Браузерная версия заморожена в 2010 году

    Настольная:
    Готовятся основа правил и концепт миниатюр
    В Разработке


    #1
    13:44, 11 мар. 2014

    Тут текст про браузерку, которая не делается

    + Показать

    #2
    7:43, 14 апр. 2014

    Набросок для настольной версии.

    + Показать

    #3
    9:27, 18 апр. 2014

    Распределение ран от стрельбы

    Имеется отряд в 10 человек. 9 простых стрелков и их командир. У всех одинаковая стойкость, но у командира есть бонус в виде бронежилета.
    Чтобы сразу рассмотреть сложный вариант - к отряду присоединяется герой в броне 2 уровня.

    Получается, стойкость:
    Стрелок 3
    Командир 3+1=4
    Герой 3+2=5

    Этот отряд получает доп. вооружение - два пулемёта.
    Располагается частично в укрытии (4 фигуры видны наполовину за бетонной стенкой).
    Какую защиту это даст?
    Условно примем маскировку -1. Это отрицательный модификатор к попаданию по отряду.
    На первое время пусть будет такое упрощение:

  • Если скрыта хотя бы одна фигура из отряда на 25% (исключая героя), то укрытие работает

  • Но работать укрытие будет только для этой модели
    Отряд попал под тяжелый обстрел из пулемётов и в него летит 15 выстрелов с силой 4. Меткость вражеских пулеметчиков = 3.
    Это значит, что без модификаторов шанс попасть 50%. Именно 50% будет отправной точкой для всего баланса (и попадание и ранение).
    Теперь думаем, как распределить все эти попадания?
    Рандомное распределение - слишком долго.
    Выбор врагом? Он выберет героя и модели с оружием. Читня.
    Выбор владельцем отряда? Тогда он выберет самых не нужных, т.е. простых стрелков без закачки оружием.
    Читня? Только на первый взгляд. Когда пулемётчик падает, на его место встаёт другой.
    Командир, который остается один не реалистичен, но зато кинематографичен.
    А как насчёт героя? Прикрывается за спины отряда?
    Обычно в играх так и происходит. Но часть пуль можно направить и на него.
    А сколько?
    Я решил на время не включать мозг, а просто позаимствовать precisions shots из вахи (с кое-какими изменениями).
    Если выпадает "чистых" 6 за меткость (без модификаторов), то это попадание распределяет стрелявший.
    И он выбирает между типами моделей - стрелок, командир, герой. То есть, он не может указать конкретно "попадание в этого стрелка у которого пулемёт". А вот между двумя разными героями (если их 2 присоединено к отряду) он может выбрать.
    Далее идёт тест на ранение.
    Простые ранятся на 3-6 (4 сила против 3 стойкости)
    легкий броник на 4-6 (4 стойкость)
    а тяжелый на 5-6 (5 стойкость)
    Теперь кому не повезло убираются со стола как потери (неважно, ранены они, бежали или мертвы)
    Позже будут рассмотрены негативные эффекты, которые вызываются потерями

    #4
    11:55, 18 апр. 2014

    Эффект от потерь

    * Отряд, потерявший более половины начального состава теряет в морали. Сразу после подобных потерь и при появлении новых в конце фазы стрельбы этот отряд обязан бросить кубик на моральное падение.
    Не каждый отряд одинаков по морали. Есть стойкие и есть слабые.
    Для предыдущего отряда пусть это будет 5. То есть, при броске d6 должен выпасть рез-т 5-6, чтобы моральный дух был сломлен.
    Но у них есть выживший герой, который имеет мораль 6. Пока он жив, присоединенный отряд может брать его мораль.
    Значит, мораль падает только при результате в 6. Это мало.
    Но что, если всё же мораль упадёт?
    Тут могут быть разные эффекты:
    1) Отряд дезертировал. Модели двигаются на расстояние X от ближайшего врага в сторону своего деплоя. Если враг рядом, он двигается к ближайшему укрытию. После чего теряется контроль над отрядом. Они могут продолжать отстреливаться, но при штурме врагом автоматически сдаются в плен (равнозначно уничтожению). дезертировавшие считаются рассеяннфм отрядом и не могут по своей воле сплотить ряды
    2) Прижат. Отряд находится под сильным обстрелом и не реагирует на команды движения. Нужно устранить обстреливающего их либо использовать командирские способности командника. Меткость такого отряда ухудшается.
    3) Суицидальный акт. Отряд встаёт с криками и бросается в рукопашную атаку на обстреливающего их, либо на ближайшую пехотную цель.
    4) Паника. Отряд ведет огонь по ближайшей цели с низкой меткостью. При приближении врага считается рассеившимся.
    5) и другие чудеса падшей морали
    От чего всё это возникает, будет расписано позже.

    Как повысить меткость?

    Средняя меткость по больнице = 3.
    Это позволяет модели попадать по врагу на 4-6. 50% шанс.
    Меткие стрелки - это специалисты. Их можно добавлять в обычные отряды как улучшение, а также есть отдельные отряды метких стрелков.
    Их меткость = 4 (66.6% шанс попасть).
    Но кроме меткости самих стрелков, есть ещё и меткость оружия.
    Оружие с оптическим прицелом даёт бонус +1 к меткости. Это даёт простым стрелкам 4 меткость и 5-ю для специалистов.
    Также есть снайперское оружие, которое даёт бонус только для специалистов.
    Для ночного боя существуют приборы ночного видения и осветительные приборы. Если их нет, то ночью этому отряду лучше не высовываться.

    Кроме обычных способов есть и редкие:
    1) Кибер импланты на глаз
    2) Боевые вещества
    3) Ауры командиров на меткость
    4) Действие генераторов поля (совсем редкость)
    5) Удобная позиция для стрельбы (да, это необычный бонус, который прописывается отдельно)

    Что понижает меткость?

    1) Расстояние. Чем дальше - тем хуже.
    2) Ночь. Ухудшает дальность.
    3) Задымление. Не дает нормально стрелять в задымленные отряды.
    4) Маскировка цели. Как встроенная так и за ландшафт.
    5)

    фцв

    #5
    10:15, 25 мая 2014

    Типы подразделений (юнитов)

    1) Пехота

    Основной тип войск. Стандартным отрядом является отделение в 10 человек, включающее командира и вооруженное легким стрелковым оружием, осколочными гранатами и холодным оружием.

    Отряды различаются по характеристикам. Четыре основных типа по характеристикам:
    Ополчение - Обычные люди, которым выдали оружие
    Базовая - Стандартная пехота, обученная стрелять но не имеющая реального боевого опыта
    Ветераны - Повидавшие сражения бойцы, которые умеют использовать редкое оружие и спец умения
    Элита - Лучшие из лучших. Стоят дорого и требуют правильного использования.

    Каждый пехотинец должен стоять на круглой подставке диаметром ~25мм и не удаляться от лидера дальше чем на 20см. При гибели командира необходимо выбрать другого. Если кто-то из членов отряда удалён слишком далеко, он теряет в морали и обязан потратить следующий ход на попытку приблизиться к лидеру.

    Кроме легкого оружия (винтовки, автоматы, карабины, штурмовые винтовки и т.д.) некоторые модели могут быть вооружены спец оружием - точная винтовка, огнемет, гранатомет, пулемет и др.

    Пехота доступна всегда в любых миссиях и типах сражений настольной скирмиш игры Perished Lands.

    2) Тяжелое оружие

    Включает такое оружие, как миномёты, легкие орудия, станковые пулеметы, противотанковые ракеты и снайперов.
    Часть этого оружия не имеет подставок, часть ставится на подставки сходя из размера оружия и часть входит в вооружение пехотной модели.
    Например, миномет обслуживается минимум двумя моделями пехотинцев, которые должны находится в базовом контакте с ним.
    Целиться можно как в расчет орудия, так и в само орудие.
    Если орудие уцелело, а расчет убит, то его может занять новый расчёт (запасной), либо оно может быть захвачено врагом.
    Если в базовом контакте с расчетом есть вражеские модели, то стрелять орудие не может.

    Базовый контакт - когда между моделями расстояние ниже 25мм

    Некоторое оружие могут занять только специализированные модели. Например, лазерную установку могут использовать только с умением "энерго-оружие".
    Тяжелое оружие не может двигаться после стрельбы.
    Наличие командира в подразделении тяжелого оружия повышает меткость и скорость стрельбы, а также мораль.
    Для обороны к подразделению можно присоединить пехотные отряды, которые обеспечат защиту от вражеских атак.

    3) Артиллерия

    а

    4) Техника

    5) Леталки

    6) Укрепления

    7)

    #6
    6:08, 26 июля 2014

    Скорость передвижения

    Юнит передвигается в фазу передвижения.
    Максимальное расстояние - главная характеристика движения у юнита.
    Препятствия нужно огибать, при этом учитывается фактическая траектория движения для расстояния.
    Нельзя завершать движения вплотную к вражеским юнитам (за исключением столкновений танков с пехотой).

    Тип ........................|......... Удобная местность ........|............ Трудная местность
    -------------------------|----------------------------------------|----------------------------------
    танк ......................|............... 30 см .........................| ............. 20 см ..................
    колесная ...............|... 30 см или 45 см не стреляет.| ....15см или 30см+тест на опасную местность
    кавалерия .............|.............. 30см ..........................|...... 15см или 30см+тест на опасную местность
    пехота ..................|............... 15см...........................|.........15см...........................

    Характеристики пехоты

    Статы упразднены, введены уровни умения по типу Flames of War

    Уровни умения:
    Ужасное 6+
    Низкое 5+
    Норма 4+
    Ветеран 3+
    Элита 2+

    Для теста на умение нужно кинуть кубик d6

    Почему статы и умения сведены к одной цифре? Подготовленный солдат умеет хорошо стрелять и прятаться. А делать особые действия могут только специалисты. То есть, снайпер всё равно не будет специалистом на все руки, который умеет всё.

    Для особых юнитов могут быть указаны отдельные характеристики умения. Например, для мутантов, которые могут хорошо драться но не умеют (или не способны по физ. параметрам) стрелять. 

    Чтобы определить попадание, достаточно бросить кубик d6 и сравнить с умением стреляющего юнита.

    Далее вражеский юнит делает тест на поражение, так же согласно таблице умений.

    Конечно, более умелые юниты будут стоит больше очков.

    #7
    1:29, 11 авг. 2014

    Нагеймдизайнено порядочно!
    А вот в принципе свести вместе двух игроков на сайте тебе удалось?
    Так чтоб один походил, а другой это увидел.

    А вообще, интересный способ ведения документации.
    :)

    #8
    3:53, 11 авг. 2014

    akyl91
    > Нагеймдизайнено порядочно!
    Просто когда интернет не включен, мне ничего не хочется делать кроме как играть в игры (одна зависимость борется с другой).
    Поэтому пишу пока сижу в интернетах.

    akyl91
    > А вот в принципе свести вместе двух игроков на сайте тебе удалось? Так чтоб один походил, а другой это увидел.
    Кстати да, хорошая идея - сделать в браузере среду для тестирования правил (наподобие "VASSAL"). Но на это тоже нужны усилия. Ещё учить флеш/js.

    Ближайший план:

    1) Правила Ultralite alpha - только пехота, без тяжелого и спец оружия
    2) Концепт арты основных фракций
    3) Карта игры PL - Битва за Космоград
    4) 

    #9
    5:48, 3 ноя. 2014

    Ручное вооружение пехоты.

    По умолчанию уровень умения отряда соответствует уровню его вооружения.

    ур. скилл  название                    тип
    0    6+      импровизированное  рогатки, камни, ядовитые плевки, комки грязи, праща и т.д. 
    1    5+      примитивное              пневматика, гарпуномёты, луки, арбалеты, мушкеты, самопалы, вельдоги и т.д.
    2    4+      пороховое(?)              автоматы, самозарядные карабины, штурмовые винтовки, пистолеты, пулемёты 
    3    3+      продвинутое              ЖМВ винтовки, гироджет ружья, штурмовые лазеры, гаусс ружья и т.д.
    4    2+      энергетическое        рейлганы, плазменные ружья, мощные лазеры, тесла пушки (??)

    0) импровиз. обычно в игре не нужно. только для спец миссий и сценариев.
    1) примитив. вооружение, которое удалось собрать для вооружения на скорую руку. Шанс поразить врага низок, но всё же есть. Обычно примитив. оружие также имеет малую дальность.
    2) пороховое - стандарное вооружение основной части пехоты в PL. 50% шанс поразить врага. серединка.
    3) продвин - этим оружием вооружаются опытные ветераны, усиливая их эффективность
    4) энергетич - редкое оружие, обычно им вооружаются одиночные герои.

    Как и броню, оружие можно выдавать и пехоте другого уровня. Например, воинам (4+) можно выдать продвинутое оружие (3+). Это означает, что с оружием они владеют и умением им пользоваться. В этом случае, отряд будет попадать на 3+, но остальные тесты умения будет проходить своим обычным 4+.
    Другое пример: ветераны (3+) вооружены пороховым оружием (4+). Такой отряд будет эффективнее в рукопашной, но в стрельбе он будет ненамного лучше обычных воинов.
    Может быть и такое, что отряд вообще не вооружён стреляющим оружием (например, мутанты или животные).
    Отряд не может иметь оружие, превышающее уровень отряда на 2. (например 5+ пехота и 3+ оружие)
    если по какой-то причине отряд всё же получил такое оружие, то оно повысит уровень стрельбы только на 1 (пехоты из примера выше будет попадать на 4+), что объясняется отсутствием опыта применения этого оружия

    уровни брони
    броня является уловным отображением уровня защиты отряда
    условным - потому что защита в игре является не только поглощением и игнором урона, но и умением реагировать на угрозу, маскироваться, быстро перебегать к укрытию, определять выгодную позицию и т.д.

    0  6+  нет
    1  5+  кожаные доспехи, металлические пластины, обычная одежда. Но обычно изображать такую броню вообще не нужно.
    2  4+  обычные бронежилеты и каски. но в игре возможно отображение и более простой бронёй
    3  3+  усиленная броня. бронежилеты из стойких материалов, баллистические щиты, экзоскелеты (которые обычно оснащены тяжёлым вооружением)
    4  2+  самая крутая броня. аналог - силовая броня из Fallout, Starcraft и Warhammer 40000. Встречается очень редко.

    типы отрядов PL

    1) командование
    Объединяющая сила армии. Повышает эффективность отрядов, их стойкость в морали,
    Есть как одиночные командиры-персонажи, так и командные отряды.
    К команднику можно брать отряды снабжения, обеспечения, разное оборудование и воздушное прикрытие

    2) боевые отряды
    Основная масса - это традиционная пехота
    Кроме этого, можно брать боевые машины, танки, шагателей и прочую технику

    3) разведка
    Отряды двух типов - быстрые и скрытные. быстрые полагаются на скорость, чтобы раскрыть замаскированные позиции врага и сделать обход с фланга. Скрытные предпочитают просачиваться на позиции не открывая огня в полной тишине ещё до начала боя. Но оба типа пригодятся для тех, кто использует хитрый план вместо лобового наступления.

    4) поддержка
    Артиллерия и другое тяжёлое вооружение. Хороша чтобы разбивать скопления врага или чтобы заставить его искать укрытие, развязывая руки своим боевым отрядам.

    На стандартную игру обязательным для любой армии является 1 отряд командования и 1 боевой отряд
    Для миссий малого формата - 1 боевой отряд

    #10
    11:00, 16 ноя. 2014

    Список юнитов в игре

    1) Звездоносцы / Starbearers

    + Показать

    2) Свободный Домен / Free Domain

    + Показать

    3) Выживальщики / Gathering

    + Показать

    4) Хранители / Vault Keppers

    + Показать

    5) Стая / Swarm

    + Показать

    6) Наемники / Mercenaries

    + Показать

    #11
    15:06, 21 ноя. 2014

    Немного альтернативных моделей для наглядности.

    + Показать
    #12
    8:13, 15 дек. 2014

    ФРАКЦИИ ГИБЕЛЬНЫХ ЗЕМЕЛЬ

    + Показать
    #13
    6:44, 13 фев. 2015

    Переосмысливание жанра/размера

    Протестировав игровую систему с помощью миниатюр из вархаммера 40к (28мм масштаб), я пришёл к таким выводам:
    1) Идея простые правила + небольшой отряд себя не оправдывает. Чтобы простые правила "заиграли", нужно больше миниатюр и места на столе. С маленьким отрядом получается скучно и мало баланса, мало тактических возможностей. Сделать армии больше не могу, т.к. получится очень дорого, долго и неудобно. Уменьшить масштаб - тоже не могу, вселенная PL никому не известна и очень скудная по объёму информации для содержания нескольких игр разного формата.
    2) Огромное количество отрядов и техники, которое нужно замоделить и подготовить к выпуску. Опять же, слишком дорогая техника этого масштаба.
    3) В ходе теста отрядов пришлось на ходу додумывать правила для действия каждой миниатюры по отдельности, потому что это было нужно тактически. Нужно сделать отряды меньшего размера или вообще одна миниатюра = один юнит.
    4) Система простых бросков 6+5+4+3+2+1+ себя оправдала. Хороший стрелок хорошо стреляет, а не имеет в характеристиках кучу циферок, как в играх с традиционной системой.
    5) Правила на технику получились слишком подробными по сравнению с правилами на пехоту. По сути, характеристики бронебойность и сила оружия нужны только для поражения техники (сила оружия ещё важна для долбления пехоты в укрытии).

    Я решил:
    1) Сократить масштабность игры до скирмиша, дополнив его раундами, прогрессом и разнообразием закачки персонажей. Например, как Инфинити, Мордхейм, Некромунда и т.д.
    2) Сосредоточиться на фигурках пехотинцев. Заказать их у проф. 3d моделера, перед этим создав концепты.
    3) Технику сделать необязательной, сделать самому несколько машин и танков, всё остальное оставить как часть вселенной и как возможные концепты.
    4) Ввести в правила больше тактических возможностей и эффектов - в засаде, дозорный, усталость, боеприпасы
    5) Варгейм с отрядами, танками и бронемашинами вывести за пределы вселенной PL и сделать в  масштабе 15мм (1/100).
    6) Восстановить браузерную игру, сделав её экономическим симулятором. Главными героями будут фермеры из Домена. Нужно будет производить топливо, шкуры и еду. Сражения будут абстрактными (напали бандиты, украли N товаров).

    #14
    11:39, 13 фев. 2015

    Привет! Интересный проект!
    Может быть, тебя заинтересует предложение сделать простой скирмиш-варгейм для iPhone ? С меня код, с тебя правила и миссии/карты. Денег не заработает, но идеи обкатаем+релиз в портфолио

    Страницы: 1 2 3 Следующая »
    ФлеймФорумПроЭкты

    Тема в архиве.