Пожалуй, пришло самое время для подведения итогов моему проекту Медовый Рогалик. Этот текст, что называется "постмортем", рассказ о создании и итоги работ.
Дело начиналось в феврале 2013. Тогда я задумал начать необычную для себя игру. А необычность заключалась в особенном внимании к редактору. Прошлые игры содержали мир прописанным в коде. Поэтому, сделав готовую версию, мало что можно было поменять. В новом же проекте - запросто обнулялся весь мир, и можно было его строить заново.
Удобный редактор - удобно создавать мир. Я буду его делать дольше, мне будет делать его приятнее. Так я рассуждал, и взялся за написание редактора.
И в этом надежды мои оправдались: редактор получился на редкость развесистым и масштабным. Его удобно было использовать, его удобно было развивать. В релизной версии игры редактор заблокирован паролем, но мне было в самом деле жаль так поступать. Ведь создание своего мира в нём, это круто и здорово. Однако, заблокировать пришлось, потому что игроки с доступом к нему не могли удержаться, и спойлерили себе всю игру, а иногда и читерили.
Что в Медовом однозначно удалось, так это система диалогов и квестов. Никогда ранее я не писал столько текста для одной игры, и никогда не было так легко и приятно его писать. Я уверен, тексты игры - важная часть её мира.
И вот тут поджидала первая неприятность: игра получилась со значительным уклоном в рпг. Тогда как название давало понять иное. Да, многих смутило название, и люди ошибочно принимали жанр, как roguelike. На самом же деле в Медовом нет ни разнообразия, ни рандома, присущего рогалику. И рассматривать её стоит, как рпг. Лишь с некоторыми незначительными элементами рогалика.
Теперь о том, что в игре не получилось. Не получился рандом. Слишком много всего должно быть расставлено заранее, и слишком мало отдавалось на откуп генерации. Не получилось управление. Сам не знаю, зачем я сделал реакцию на отжатие клавиш, вместо нажатия. Не получилась боёвка: недостаток возможных действий делал её скучной. Вернее, арсенал у игрока был: в виде зелий. Но посмотрев прохождение игры я увидел: их никто не использовал. Зелья берегли на будущее, так и не применяя регулярно.
Также расстраивает то, что игроки ставили вполне взрослые требования к игре. Забывая, что проект это делался в свободное время, и любительский по сути. Не ждите от любительской, авторской игры многого, и получите больше, чем ожидали.
Отдельный абзац хочу посвятить отзывам на игру. Я получил их немало, всяких. Многие откровенно забрасывали нечистотами. Однако, были и те игроки, которые получили удовольствие, прошли игру. Я думаю, нет смысла горевать, что были недовольные. Я смотрю оптимистично, это же здорово, что были те, кому проект принёс радость. Для них я и старался.
Вот такой получается итог. Не однозначный. Были провалы. Боёвка, управление, информативность. Были и заметные успехи: проект завершён, отличные стримы Дайса на ютубе, удачно поиграл в краудфандинг.
По вопросу о моих планах сказать ничего не скажу. Я сейчас взял паузу, надо решить, развивать ли проект, или оставить, а если развивать, то для кого и в какую сторону. Скорее всего, второго Медового Рогалика не будет. Однако, кто знает, что там, в будущем, будет.
Всем спасибо, что не были равнодушными!
sb3d
Сделать текстовый квест с юмором. У тебя получается клево. А механику игры можно взять из космических рейнджеров и добавить свое.
Ну блин. Мне как-то грустно, думал игра будет еще долго расти. Хотя конечно моральные силы кончаются, в одиночку ты и так много сделал.
Parhelion
> думал игра будет еще долго расти
Для точности: написал, что взял паузу на раздумье.
Incvisitor
> Сделать текстовый квест с юмором.
Юмор, он да. Он хорош в любой игре.
Дай людям доступ к редактору.
Кто хотел спойлеров - могут глянуть прохождения.
А редактор - то возможность покопаться в уже пройденной и понравившейся игре.
sb3d
Юмор, он на любителя. Единственный раз где я его увидел, это когда встретил монаха, который жаловался, что игроки жалуются на баги в его мире. Ставку на юмор уже кажись никто не делает (только довеском)
В эрпоге и быстро завершающихся играх юмор убивается повторением.
Искромётный петросянский юмор надо менять на сдержанную улыбку.
-- диванный сценарист
@!!ex
> Дай людям доступ к редактору.
Пароль zefir.
kvakvs
> В эрпоге и быстро завершающихся играх юмор убивается повторением.
А в книгах как же? Юмор ведь живёт в книгах.
sb3d
> kvakvs
> > В эрпоге и быстро завершающихся играх юмор убивается повторением.
> А в книгах как же? Юмор ведь живёт в книгах.
Книга читается 1-несколько раз. Посмеялся, запомнил, шутка остаётся смешной.
Рогалик или там допустим RPG или там ММО играется много раз (иногда десятки). Каждый раз слышать одну и та же шутку становится совсем не смешно.
sb3d
> Не получилась боёвка: недостаток возможных действий делал её скучной.
В точку :)
Как по мне, лучше простенькая стратежка, чем такая боевка.
После прохождения игры можно давать игроку пароль к редактору похдоящий только к его копии игры. Неплохой такой бонус даже в плане гейм дизайна.
sb3d
> Не получилось управление. Сам не знаю, зачем я сделал реакцию на отжатие клавиш, вместо нажатия.
Вот поставишь ты случайно, не задумываясь, стул в дверном проёме, а стул кому-то помешает. И на просьбу его убрать ты вместо этого сядешь на него и вцепишься в сиденье. Зачем так упорно защищать этот "стул", если он - случайность? Просто повредничать и потроллить? Других причин не вижу.
Отдельно радуют всякие тиадоры, которые, зная твой характер, уже даже не пытаются бороться со стульями в дверях.
mapster
> Просто повредничать и потроллить чтобы?
Чтобы что-то исправить, нужно ясно и чётко выделить, где проблема, и во вторых, нужно решение, которое не создаст новых проблем.
Большинство претензий по управлению неконкретны и не имеют удобного решения. Да, были очевидные варианты, например про регистрацию клавиш по нажатию. Но большинство проблем описаны слабо, и к большинству нет гарантированных решений.
Я в прошлой теме предлагал: составь мне список. Чёткое описание проблемы, и предлагаемое решение, расположенные по приоритету важности. Сам помнишь, как-то мало у кого было желание чётко и ясно описать свои претензии и сформулировать пути их решения.
kvakvs
> Книга читается 1-несколько раз. Посмеялся, запомнил, шутка остаётся смешной.
> Рогалик или там допустим RPG
По ощущениям, хорошие книги и хорошие рпг я читал-играл по раза 2-3. Вполне сравнимо, то есть. Значит, раз юмору место в книгах, также ему место и в играх.
sb3d
> Большинство претензий по управлению неконкретны и не имеют удобного решения. Да, были очевидные варианты, например про регистрацию клавиш по нажатию. Но большинство проблем описаны слабо, и к большинству нет гарантированных решений.
> Я в прошлой теме предлагал: составь мне список. Чёткое описание проблемы, и предлагаемое решение, расположенные по приоритету важности. Сам помнишь, как-то мало у кого было желание чётко и ясно описать свои претензии и сформулировать пути их решения.
У тебя нереальные требования к игрокам. Посетители кафешки - не повара, они в лучшем случае что-то понимают в еде и могут сказать "слишком остро" или "недосолёно" или "у вас тарелки грязные". А ты требуешь от них подачи согласованного заявления с пронумерованными претензиями в порядке важности и предлагаемыми улучшениями рецептов? Да посетители просто перестанут ходить в твою забегаловку, поскольку хозяин соседней может догадаться о недостатке салфеток уже по тому признаку, что клиент вытирает руки собственным платком.
mapster
> У тебя нереальные требования к игрокам.
Почему же нереальные? Разве игроки не могут ясно сформулировать свои мысли?
Подумай сам, какая мне польза от отзыва в духе "мне не понравилось"? Нулевая польза. А польза будет от тех, кто потратит два-три своих часа, и сформулирует ясно, какие недостатки, и как их можно решить.
Тема в архиве.