mapster
> В игре не прикольно качаться, там нет интересных открывающихся скиллов и
> заклинаний.
Но ты этого не знаешь если не читал гайдов, а если читал - то сразу неинтересно везде.
mapster
> Уже обсасывали
Вроде обсуждали автолевеллинг (против которого я и сам активно выступал). А я говорю о подстройке под манеру играть (или, скорее, под эффективность игры), а не под текущие характеристики ГГ.
mapster
Ты в общем то правильные штуки говоришь. Для коммерческой игры. А тут работа ради фана. А фан автора, это такая тёмная материя... :) Просто учитывай, что автор "любитель странного".
VoidSpirit
> Может, сделать саморегулируемую сложность?
Скажу больше: это было в моих прошлых играх, "Подземном походе" и "Ловком лорде". Что самое удивительное - никто не заметил! И все были довольны. :))
Однако, для этого проекта я официально говорю, что не надо.
Самоподстройка сложности нужна в играх-расслаблялках. Чтобы не напрягать игрока геймплеем, чтобы он всегда тащил, но с трудом. Но не проигрывая. :) Но тут, тут я хочу челленджа! Да и скажу высокопарно: хочу честного отношения игры к игроку.
Однако, это более трудная задача: сделать бой понимаемым. Чтобы игрок тащил его сознательно. Понимая, как и почему. Вот эту задачу мне решать сейчас интереснее.
Чем стандартные несколько уровней сложности не подходят? Или как в диабле, прошел на легком, этим же персом на сложном перепроходишь и продолжаешь качаться + добавить хардкор режим. В общем есть же провернные временем варианты, зачем по каждому пункту изобретать свой личный велосипед? Может лучше не распыляться, а сконцентрироваться на небольшом числе ключевых моментов.
sb3d
> тут работа ради фана.
опять на фан съехал, лол.
зачем вообще просишь советов, если цель разработки получить личное удовольствие, а не сделать хорошую игру.
впрочем, я уже объяснял зачем, в другой теме :)
если ты ловишь рыбу ради фана, зачем спрашиваешь советов у других рыбаков? значит не ради фана - значит ты браконьер с китобойного судна.
Serge
> Чем стандартные несколько уровней сложности не подходят?
В целом тем, что это новые сущности, не дающие нового.
Первое, просто трудозатраты. Введение выбора сложности потребует: влияния сложности на реплики в диалогах, на выдачу квестов, влияние на магию, на физическую боёвку, на действие перков, на прокачку, на сами характеристики героев. Но ведь на всё это _уже_ влияет выбор стартового персонажа! Зачем дублировать? Мне труд, а где профит?
Далее, классический выбор сложности, это примитивное влияние на игру: к примеру, easy блокирует 30% любого урона. Сравни теперь это с выбором персонажа в Фолауте 2: низкий интеллект открывал новые реплики, новые ветки диалогов. А другие ветки диалогов закрывал. Чувствуешь? Влияние на игру интереснее!
Выходит как то так.
С одной стороны это дублирующая функция: все тонкие настройки уже есть в персонаже.
С другой стороны влияние выбора сложности в классическом варианте лишь блокирует процент урона. Ничего нового.
ratling
> цель разработки получить личное удовольствие, а не сделать хорошую игру
> а не
и
sb3d
> влияния сложности на реплики в диалогах, на выдачу квестов, влияние на магию,
> на физическую боёвку, на действие перков, на прокачку, на сами характеристики героев
Не совсем понятно о чем речь честно говоря. Вариантов реализации уровней сложности много и думаю можно найти нормальный продход, не требующий какойто тотальной переработки.
Тем более чуть выше всерьез обсуждалась адаптивная сложность (имхо более сложная вещь).
> Но ведь на всё это _уже_ влияет выбор стартового персонажа! Зачем
> дублировать? Мне труд, а где профит?
Выбор стартового персонажа по идее должен в первую очередь влиять на стиль прохождения, на сложность во вторую.
> Далее, классический выбор сложности, это примитивное влияние на игру: к
> примеру, easy блокирует 30% любого урона. Сравни теперь это с выбором персонажа
> в Фолауте 2: низкий интеллект открывал новые реплики, новые ветки диалогов. А
> другие ветки диалогов закрывал. Чувствуешь? Влияние на игру интереснее!
Я под сложностью понимаю только сложность боевки.
И вроде как в большинстве игр сложность не влияет на возможности диалогов или навыки типа взлома.
> Говоря в самом общем виде,
> а) Чем больше преодолённая трудность, тем выше удовольствие от её преодоления.
> б) Однако, слишком высокое препятствие отпугнёт, заставит бросить игру.
> Поэтому суть вопроса: для предполагаемой аудитории, какая трудность оптимальна?
> Не слишком мала, но и не слишком высока.
Собственно вот с этого обсуждение сложности началось. Ну так по мне вопрос сродни поиску философского камня. Такого уровня сложности, который был бы идеальным для всех, не существует.
Из чего следует мое предложение. Оно не оригинально, но гарантированно будет работать.
PS: извиняюсь за опечатку.
Hitrolisk
> Куда и что выкидывать? В игре нет музыки.
И не будет что ли?
В других была.
Serge
Похоже, ты прав. Записал в тетрадку пункт о выборе сложности. Однако, мне не хочется, чтобы игрок без штрафов выбирал лёгкую. Подумаю, как дать "что-то" на высоких сложностях, чего не получить на низкой.
Хаус
Да, так.
Тема в архиве.