ФлеймФорумПроЭкты

Постмортем по Медовому Рогалику. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 510 Следующая »
#30
10:47, 6 дек 2013

По поводу зелий, такое предложение:
сделать чтобы они протухали. не обязательно все, это может раздражать. Скажем 80% выпадающего зелья заражено и пропадет через какое-то время.
То есть игрок будет видеть, что либо он тратит зелье, либо теряет его.
Проблема накопительства она есть и причины у нее крайне просты: не знаю что будет дальше. соответственно лучше помучаюсь, но сэкономлю, вдруг пригодится.

#31
10:53, 6 дек 2013

Mr_Jack
> ограничение в чем либо приводит к экономии, а не наоборот
Это старый приём, ещё из Херетика. Там на следующий уровень нельзя было протащить больше одного спецпредмета каждого вида. И всё работало. Вот мы на этаже, вот есть лишнее зелье. Ты знаешь, что с собой его не унести. Поэтому легко тратить. Экономить то его смысла нет, всё равно не унести.

> А то, что мечи бываю разные (ржавые, кривые, тупые), бывают ножики, кинжалы
Много микроменеджмента взваливаем на игрока. Вот, к примеру, Балдурс Гейт. Там шмот остаётся почти после каждого врага. В итоге вынуждаем игрока хомячить его, и бегать в магазин продавать сто ржавых кинжалов за две копейки.

То есть не проходим игру, а пылесосим данж от упавших вещей, утрамбовываем их в инвентарь, и бегаем к торговцам. Скажем так: это не тот геймплей, который я хочу. Впрочем, допускаю, что и у него есть поклонники.

mapster
> безапеляционно
Тут более общий принцип действует: то, чего много, и то, что достаётся без усилий - не приносит интереса. Это касается не только мечей, а любых игровых сущностей. Поэтому, если мы хотим заинтересовать игрока, эти игровые сущности нужно давать реже. А поощрения должны достигаться усилиями, а не вываливаться из каждого встречного.

@!!ex
> По поводу зелий, такое предложение:
> сделать чтобы они протухали.
По моему, это будет слишком раздражать. Хотя, надо признать, цели достигнем: игрок будет их тратить сразу. Но раздражать это будет дико, да.

#32
10:57, 6 дек 2013

@!!ex
> сделать чтобы они протухали. не обязательно все, это может раздражать.
Здорово. Говорим прощай планированию действий на несколько ходов вперед.
То, что зелья накопились к концу игры, говорит о том, что они обесценились, а не то, что их кто-то копил. Были бы критические ситуации и они потратились бы.
Проблема тут в чем - зелье - это своеобразное оружие в игре, звместо нормального. Появилось нормально оружие (меч, лук) и старое стало ненужно. Так во всех играх происходит, ничего страшного.

#33
10:59, 6 дек 2013

Mr_Jack
> Были бы критические ситуации и они потратились бы.
Не обязательно. Игроки с набором зелий умирали. Хотя могли бы спастись, используя.

#34
10:59, 6 дек 2013

Будет раздражать, если протухать они будут за 5 ходов. Если за 500 - то пофиг. Это будет просто фактор, которые есть и не более того.

Mr_Jack
> Были бы критические ситуации и они потратились бы.
Я всю халву прошел с пистолетом. И какое у меня было расстройство, когда в конце мой арсенал просто пропал. :(

#35
11:01, 6 дек 2013

sb3d
> Много микроменеджмента взваливаем на игрока.
Ну а сейчас его как раз мало.

> Там шмот остаётся почти после каждого врага.
Это балансируется. В торчлайте меня тоже раздражали тонны хлама, в диабло 2 дроп оптимален.

> В итоге вынуждаем игрока хомячить его, и бегать в магазин продавать сто ржавых
> кинжалов за две копейки.
Это говорит о том, что игра не проходится нормальным способом. Приходится искать хаки. Ни один в здравом уме не будет продавать шмот по 1 копейке, имея 5000 копеек в наличии.

#36
11:03, 6 дек 2013

sb3d
> Не обязательно. Игроки с набором зелий умирали. Хотя могли бы спастись,
> используя.
Тут уже проблема игроков. Или в подаче игры. Одно из двух. Значит игроку не удобно их использовать или он забывает об этом, так как слишком это не очевидно.

#37
11:06, 6 дек 2013

Может быть прикрутить авто использование зелья, если игрок получает смертельный удар?
то есть игрок может экономить сколько хочет, но умереть имея зелье в кармане не получится.

#38
11:09, 6 дек 2013

@!!ex
> Может быть прикрутить авто использование зелья, если игрок получает смертельный
> удар?
Пусть компьютер играет за игрока?)) А игрок посмотрит со стороны)

#39
11:23, 6 дек 2013

Mr_Jack
Что за ерунда?
Есть очевидная проблема, есть вполне очевидное решение.
Хочешь хардкора и готов сам контролировать зелья - вынеси это в настройки.
Пример: XCOM последний. По умолчанию - чистый кэжуал.
Но для фанатов XCOM типа меня - есть гибкая система настроек, которая совершенно меняет игру. Например, отключение возможности откатиться назад загрузившись.

Что вообще за "компьютер играет за игрока". Давайте тогда и пиксели заставим игрока вручную перетаскивать. А то че такое, компьютер играет за игрока. Сам картинки двигает.

Вопрос: почему автоматическое кушанье зелья вместо смерти - это плохо? Микроменеджмента меньше становится? Да нифига не меньше. Просто убирает дебильные смерти. А в стремлении к микроменеджменту можно добавить приготовление еды и создание ночлега для сна, если уж так хочется.

#40
11:40, 6 дек 2013

> ограничиваем максимальное таскаемое с собой количество предмета

Это выглядит, как костыль. Где ты видел такое ограничение и чем обоснованно с точки зрения игры. Почему главному герою можно таскать только 5 бутыльков и при этом гору трупов. Я считаю, что предметы не ограничивать надо, а доступность обеспечить. Чтобы игроку в начале игры не казалось, что поушены - это редкий предмет.

> Ибо меч должен быть ценностью, а не грязью на каждом шагу

Вот ты вбил себе в голову тезис и теперь пытаешься баланс подкрутить, а ничего не выходит. Откажись от этой ничем не обоснованной ерунды. Могу предложить ввести разные уровни для оружия. Простое смертное, легендарное и оружие бессмертных. Смертого, как грязи, но оно слабое. Урон, как от рукопашки. Легендарное получать по квестам, за убийство особых мобов. И оружие бессмертных самое уникальное. Например, 3-5 на всю игру. Вот сразу простое оружие дает тебе возможность организовать лут. А другое оружие игрок будет ценить, что хочется тебе.

#41
11:58, 6 дек 2013

Mr_Jack

>Или в подаче игры

Плюсую, именно про это я и думал, не смог только выразить.


sb3d

> это не тот геймплей, который я хочу

Я как посмотрю, ты больше хочешь такого геймплея, когда игрок первые 3 часа вообще офигивает, что нет оружия. Потом получает жалкий меч и выключает эту игру.

#42
12:14, 6 дек 2013

Сейчас пытаюсь пройти таки игру до конца. Хотел по прохождении выдать свой, пусть запаздалый, отчет со списком пожеланий по доработке. Но поскольку тут постмортемы пошли, опишу первые впечатления сейчас, пока не совсем поздно. Сейчас персонаж 15 уровня и возможно по мере  прохождения какие-то  мнения изменятся.

Общее.
sb3d
> Теперь о том, что в игре не получилось. Не получился рандом. Слишком много
> всего должно быть расставлено заранее, и слишком мало отдавалось на откуп
> генерации. Не получилось управление. Сам не знаю, зачем я сделал реакцию на
> отжатие клавиш, вместо нажатия. Не получилась боёвка: недостаток возможных
> действий делал её скучной. Вернее, арсенал у игрока был: в виде зелий. Но
> посмотрев прохождение игры я увидел: их никто не использовал. Зелья берегли на
> будущее, так и не применяя регулярно.

В общем все так и есть. Только  непонятно почему это написано в постмортеме. Должна быть как минимум еще 1 версия где исправлены очевидные косяки. Тоже управление по отжатию исправить думаю займет минут 10.

Достаточно ограниченный набор предметов и арсенал для данной концепции  игры  (если ее рассматривать  именно как своеобразную РПГ) имхо абсолютно уместен и нормален. Какие то кардинальные изменения в количестве и типе лута приведут здесь скорее всего к тому что потребуется создать новую игру.

Хардкор.
Практически все, что связано с хардкором не работает. После того как тебя убили и ты лишился с таким трудом заработанного лута и очередного шарика воскрешения никакого желания чесать через все уровни и искать ту зверюгу, которая только что тебя замочила не возникает. Нет в этом никакого челленджа, есть только задроство. Поэтому считаю от псевдохардкора в  игре надо избавляться. То есть 1)добавить нормальные сейвы( все равно все кто играет так или иначе их используют путем сохранения папки save), 2) добавить свитки/зелья портала. Также возможно стоит немного ослабить действия разных эффектов (отравления, холода хотя тут до конца не уверен не станет ли при этом играть слишком просто).


Боевка и прокачка.
Непонятно когда и против кого использовать тот или иной вид тактики. Хорошо бы иметь обучалку или описание. Может в описании противников как то намекать, какой тип тактики наиболее оптимальный.
Желательно также иметь возможность просматривать статы перса и противников, чтобы ориентируясь на характеристики можно было бы более менее осмысленно прокачиваться.

Характеристики оружия (например меча) вначале скрыты и получается непонятно есть смысл его использовать или может лучше безоружным биться. Я честно говоря кардинальной
разницы руки/меч не почувствовал. Кстати вопрос, достатточно ли экипировать меч чтобы начать им бить, может я чтото не так делаю?

Лук. Как то все неудобно сделано. Непонятно как выбрать цель, неизвестен радиус поражения.


Торговля.
Непонятно зачем было делать такую замороченную систему с бросанием монеток. Почему нельзя было как обычно организовать торговлю через меню, или отдельное окно как в большинстве игр.
Если оставлять торговлю как есть сейчас, имхо нужна  обучалка или справка. Вообще думаю неплохо было бы в той же деревне добавить несколько обучающих квестов, для ознакомления игрока с основами механики.

Баги и прочие мелочи.

1)По нажатию f1 у меня кроме открытия окна справки игры  запускается браузер и начинается загрузка видимо какой-то стандартной online-справки.
2)Нигде в справке не написано (или я не смог найти), что по контролу переключается режим ход/обзор.
3)Желательно добавить возможность хода по диагонали по нажатию двух стрелок.
4)Завершение диалога по кнопке 4. Желательно поменять на более доступную.
5) По нажатию пробела у меня экипировки не происходит, только по нажатию правой кнопки мыши.

PS
Вообще  играть  инетресно, затягивает, хочеться пройти до конца и узнать чем все заканчивается. Имхо это говорит  о том что косяки не фатальны, а воспрос скорее в шлифивке и доведении до ума.

#43
12:20, 6 дек 2013

Serge
> 3)Желательно добавить возможность хода по диагонали по нажатию двух стрелок.
и как это состыковать с движением по нажатию?

#44
12:22, 6 дек 2013

Mr_Jack
> Это балансируется.
Поводя итог, это самый верный путь. Искать баланс.

qwqwqw_2
Ты, кстати, в своём блоге поощрял меня не слушать игроков. Передумал? :)

Страницы: 1 2 3 4 510 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.