sb3d
> Около 8 месяцев очень интересного создания
Tiodor
> опыт и удовольствие, разве не ясно?
Ну видимо я чересчур серьёзно отнёсся к высокопарным словам относительно этого проекта. Знаете, когда в разделе проекты какая-нибудь команда обосралась и не смогла потянуть проект, то директар обычно констатирует сей факт формулировкой "проект заморожен", хотя честно было бы сказать "команда разбежалась, мы обосрались". Тут примерно такая же ситуация. На форуме некоторыми людьми проект характеризовался как тру инди успешный проект, подтверждающий, что на форуме есть весьма серьёзные завершенные проекты. А оказывается игра делалась ради удовольствия самого разработчика и поиграло в неё 5 с половиной человек. По сути дела игра-мечты самого автора, просто в кое-том веке доведённая до конца.
Никоим образом не хочу принизить заслуги автора.
Doctor_Bro.
Ты бы для сначала скачал игру, поиграл и составил свое мнение, будет 6 с половиной поигравших, так глядишь по чуть-чуть игра и раскрутится.
Поскольку судя по тому что, что ты пишешь:
> Знаете, когда в разделе проекты какая-нибудь команда обосралась и не смогла
> потянуть проект, то директар обычно констатирует сей факт формулировкой "проект
> заморожен", хотя честно было бы сказать "команда разбежалась, мы обосрались".
> Тут примерно такая же ситуация.
ты игру в глаза не видел.
Что ты вообще понимаешь под
> тру инди успешный проект, подтверждающий, что на форуме есть весьма серьёзные
> завершенные проекты?
Проект тру инди, проект доведен до стадии как минимум крепкой беты. А вот что такое "серьезный" проект требует определения, поскольку под этим можно понимать все что угодно.
Возможно ты имел ввиду коммерчески успешный проект, но тогда тут ты со своими претензиями не по адресу. Автор ясно дал понять, что на данный момент он не хочет/не способен заниматься раскруткой.
Serge
> Возможно ты имел ввиду коммерчески успешный проект
Нет я это не имел в виду.
Мне просто показалось, что те высказывания и упоминания этого проекта как бы означают рост популярности что ли, подразумевают некое продвижение автора хоть в каком-то направлении. Поэтому и спрашивал, какова польза от игры. Получается создал чувак игру. Народ сказал: о! круто! а через три секунды: ну ладно пойду поем и продолжу делать 100500-ю ферму. Я не говорю о деньгах, но может нашлись бы какие-нибудь единомышленники, образовалась бы инди-команда, а так как-то в бездну улетела игра бесследно. Вот и спрашивал, какой в этом смысл.
sb3d
> ? Не уверен. Наверное, это не совсем мой путь.
Барыгой-жидом может и не надо быть, а чуть чуть капиталистом можно.
Уже неоднократно sb3d высказывал, что мало кому интересно расписывать подробно проблемы игры, да с указанием приоритетов.
Попробую сформулировать свои претензии как-нибудь поконструктивнее. И начну с интерфейса.
Интерфейс - это то, что вроде и не сильно влияет на играбельность, но во многом определяет качество проекта.
Когда интерфейс хорош, то его не замечаешь и воспринимаешь как само собой разумеющееся. Но вот когда в нем есть косяки, то каждый из них как ложка дегтя в рогалике меда. И чем больше ложечек, тем меньше игроку захочется пробовать мед.
Теперь по порядку.
1. Список действий. Вот это провал провалов. Стоит уяснить одну простую вещь: списки - это бюрократический подход, удобный для программиста, но совершенно неудобный пользователю. То список не помещается на экран (sb3d, ты для кого поддержку 800х600 пилил, утверждая, что это необходимо?), то он меняется на глазах и действия куда-то вниз уезжают, да и хоткеев на все нет. При этом отсутствует даже элементарная возможность применить зелье из инвентаря, кликнув на него. Постоянно пытаешься кликнуть, а оно падает на землю.
В общем, нужно смотреть, как оно сделано в других рогаликах. Там отдельные кнопки на питье зелий, чтение свитков, смену основного и вспомогательного оружия, на предметы хоткеи вешать можно. И в современных играх это все дублируется мышью.
А списки лучше оставить для бухгалтерских программ.
2. Стрельба и удары мечем требуют постоянного переключения предметов. Не то что бы нет возможности одновременно из лука стрелять и мечем рубить, нет даже возможности их быстро переключать. При этом во многих рогаликах дают одновременно экипировать и лук и рукопашное оружие.
3. Применение зелий во врага или на стены. Какая-то не интуитивная, странная и неудобная система. Нажимаю я на зелье, появляется курсор. И? Что дальше то делать? Пока автор сам не рассказал на стриме, что нужно нажать повторное использование того же зелья, то было совершенно неочевидно. Без этого знания пытаешься что-то сделать и не понимаешь, а что вообще происходит. Точнее, почему ничего не происходит.
4. С луками та же ерунда. Там хоть на врага само наводит. НО!!! Когда переводишь прицел на кого-то другого, то цель не запоминается. Вместо этого опять выбирается первый попавшийся. И так стреляешь в одного врага постоянно переводя прицел. БОЛЬ!
5. Не понятно, что подбираешь с пола. Ни в момент перехода на клетку с предметами, ни в момент их поднятия не ясно, что собственно поднимешь. Смотри другие рогалики! Там пишут, что на полу лежит, когда подходишь и что же ты поднимаешь. А еще есть менюшки с выбором поднимаемого.
6. Отсутствие карты. Вот залюбило по лабиринтам перемещаться не имея общего представления о структуре пещер и переходов между ними. Да, можно в блокнотик записывать. Но мы же в 21м веке живем. Такую рутинную операцию неплохо бы и в игру встроить.
7. Торговля несколько странная и глючная. Крайне непривычный способ передачи денег и предметов между персонажами. А когда закупаешься большими партиями, то торговцев часто переклинивает и они перестают выдавать оплаченный товар. Хорошо что во второй заход обычно докладывают пропущенное в первый раз.
8. Характеристики отображаются в абстрактных числах. Скажем, что значит сопротивление в 123 единицы? Из обсуждения стало ясно, что это 123/256 шанса резиста. Но для игрока оно совсем не очевидно. Это должно быть понятно из интерфейса и без обсуждения с разработчиком. Можно писать, что резист 48,0%.
9. Характеристики смотреть в любой момент не разрешено, но постоянно в логе видны цифры, на сколько что повышается. Не логично совершенно и раздражает заодно. Нужно либо давать смотреть характеристики в произвольный момент, либо не отображать цифры в логе.
10. Сам лог нереально беден. Пишет, что бьешь или убиваешь существо, но не пишет какое существо. Нет упоминания конкретных монстров и предметов.
11. Перемещение между лестницами. Очень часто выбирает не ту лестницу. Стою я на лестнице вверх, а оно предлагает на другую лестницу вверх идти. Или же наоборот, это было с лестницами вниз? В общем оно по умолчанию ищет лестницу определенного типа, а не противоположную той, где стоишь или с которой пришел на этот уровень.
Да и автотревела в целом не завезли. Была бы карта, можно было бы по ней врубать перемещение автоматическое на заданный уровень. Непременно с кнопкой продолжения прерванного пути.
12. Про обзор уровня по нажатию Ctrl узнал только со слов самого sb3d. В интерфейсе про это вроде нигде не сказано.
13. Движение по отжатию, как ни странно, заметил только после того, как про него написал на форуме кто-то другой. Наверное сказывается опыт игры в рогалики и понимание того, что НЕЛЬЗЯ зажимать кнопку и двигать быстро вперед. Так что это хоть и проблема, но решать ее нужно другими способами. Например, удобным и функциональным автотревелом.
Incvisitor
> А че, есть годные старые?
Мегазей же!
Hitrolisk
> 6. Отсутствие карты. Вот залюбило по лабиринтам перемещаться не имея общего
> представления о структуре пещер и переходов между ними. Да, можно в блокнотик
> записывать. Но мы же в 21м веке живем. Такую рутинную операцию неплохо бы и в
> игру встроить.
Можно сделать структуру переходов попроще. Сейчас, действительно система пещер очень запутанная.
В дополнение хорошо бы писать куда ведет лестница, при наведении на нее курсора из любой области.
> 13. Движение по отжатию, как ни странно, заметил только после того, как про
> него написал на форуме кто-то другой. Наверное сказывается опыт игры в рогалики
> и понимание того, что НЕЛЬЗЯ зажимать кнопку и двигать быстро вперед. Так что
> это хоть и проблема, но решать ее нужно другими способами. Например, удобным и
> функциональным автотревелом.
С передвижением по ЗАЖАТИЮ, как мне кажется, есть одна проблема, не знаю кому как. Зажал вот клавишу, и не успел вовремя отпустить перед врагом. Влетаешь в него и умираешь/теряешь хп.
Я бы все таки потестировал управление на мышке. Ткнул в целевой квадрат и по наикратчайшему пути идем либо до конца, либо прерываемся по событию (обнаружен враг, например). Не знаю точно, будет ли это работать в рогалике.
С остальными замечаниями тоже согласен.
Doctor_Bro.
>Какую пользу
>успешный проект
>Рост репутации
>рост популярности
>говорю о деньгах
Деньги, успех, репутация, популярность для быдла. Творца такие пустяки волнуют в последнюю очередь,
Я Щитаю, настало время бросить заниматься ерундой и объединить все лучшие наработки. За основу взять удачный платформер (тот в котором персонаж ноги смешно переставлял "вертолетом"), добавить генерацию мира и жизневость оного от 20тки, квестов от рогалика и постараться с артом и анимацией, заполишить нормально, а не как обычно (полишинг может занимать до половины времени разработки) - и вперед, на стим.
Игру конечно интереснее делать чем полишить, но однажды ты оглянешься назад и окажется что ни одной игры, которой можно гордиться, у тебя нет, потому что ты собственно ни одну и не довел до релиза даже близко.
jaguard
список игр http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=183263&page=15#m219
sb3d
Слышал, Старбаунд в раннем доступе? Это отличный шанс для тебя начать делать ремейк двадцатки. Убавить хардкору, обуздать рандом и толпа благодарных школьников тебе обеспечена. Куй железо, пока песочницы с рогаликами ещё в тренде:-)
Механика "Медового Рогалика" понравилась - нестандартное взаимодействие с персонажами, органичный мир, стремление создать "что-то свое", импровизируя с жанром РПГ.
Но, похоже, проект загнулся с самого начала: была цель создать "редактор", а не "проект".
Тогда я задумал начать необычную для себя игру. А необычность заключалась в особенном внимании к редактору.
Поэтому сюжет и дизайн (+ противоречивое название "Медовый Рогалик") меня, откровенно, не зацепили. Это шаблон: "квесты", "демоны", "подземелья" и т.п.
А вот идея создания своего РПГ...
Мой совет заключается в том, чтобы разработка продолжилась не над "Медовым Рогаликом", а над редактором: редактор квестов, предметов, диалогов, монстров, уровней и т.п.. Что это дает? Это дает "платформу", которая, может быть, затянет людей в игровой форме строить свою РПГ мечты (пускай в чем-то ограниченную, но все же).
Это как Minecraft - игра в создание игры.
В игру я играл, а вот к редактору не удалось попасть (игру даже не знаю где теперь взять), поэтому о его работе судить не могу. Но, увидев txt файлы, понял, что диалоги можно переписать, текстуры заменить. И тогда родилась идея "рестайлинга" "Медового Рогалика" - придать ему соответствие содержанию названия. Но, увы, рисовать не умею, а переписанный текст трудно вставить в игру.
Будь возможность создавать свой РПГ в простом редакторе (не игру в целом, а ее наполнение), а потом обмениваться уровнями с другими игроками, прокачивать скилл "мастера" - вот это интересно :)
Doctor_Bro.
> Знаете, когда в разделе проекты какая-нибудь команда обосралась
> директар
> честно было бы сказать "команда разбежалась, мы обосрались"
> Тут примерно такая же ситуация.
Эй, эй, Бро, полегче. :) Знаешь, как весело было придумывать мир? Всех этих евреев и чертей с королями? Да тут чистого фана было на пару месяцев. Радость от работы, это очень даже успех. Полноценный. Так что не надо твоей печали. По мне, так иди пожалей коммерческих кодеров, черезнемогу пилящих сотый хо. Не?
> подразумевают некое продвижение автора хоть в каком-то направлении
Ну таки да. В направлении получения фана от работ. ^^
jaguard
> объединить все лучшие наработки
Разве это возможно? В платформерах был вид сбоку, а тут сверху. В платформерах десяток хорошо анимированных персонажей, а в Медовом сотня. Даже и не знаю, как это объединить, чтобы не получился дикий треш.
Hitrolisk
Отличный список, спасибо.
Mr_Jack
> Я бы все таки потестировал управление на мышке. Ткнул в целевой квадрат и по
> наикратчайшему пути идем либо до конца, либо прерываемся по событию (обнаружен
> враг, например). Не знаю точно, будет ли это работать в рогалике.
Не уверен, как это разрулить в присутствии врагов. Без них то понятно: куда ткнул, туда и ходим. Поиск пути, всё такое. А в присутствии врага каждый шаг важен и может быть смертелен. Потом, мисклики? Потом, не надоест мышкой клацать? Клавиатурой то проще.
На будущее записал, однако.
Wizard-worker
> совет заключается в том, чтобы разработка продолжилась не над "Медовым
> Рогаликом", а над редактором
Он слишком страшен. Нет, в самом деле. Пароль zefir, можешь зайти и испугаться.
sb3d
> Разве это возможно? В платформерах был вид сбоку, а тут сверху. В платформерах
> десяток хорошо анимированных персонажей, а в Медовом сотня. Даже и не знаю, как
> это объединить, чтобы не получился дикий треш.
Вот, опять же, ты не дочитал или не вник в то, что тебе человек написал. Зацепился за одну фразу и давай сразу отвечать категорическим отказом, даже не удосужившись поразмыслить хотя бы пять минут. То же самое происходит обычно в темах твоих игр, когда игроки тебе что-то предлагают. Ты не думая отвечаешь: нет, не хочу, не буду, не позволяет движок.
Возвращаясь к предложению, в которое ты не удосужился вникнуть, то вид сверху рогалика вообще не при чем. От рогалика нужна лишь система квестов и диалогов.
Cerber
> ты не дочитал или не вник в то, что тебе человек написал
Я дочитал, всё в порядке. У jaguard я вижу две идеи:
а) Писать новую игру. В которой совместить всё лучшее из прошлых.
б) Делать упор на допиливании проекта. Это лучше, чем постоянно начинать новые.
Но совместить в одной игре всё лучшее из прошлых, это совершенно нереально. В любом сочетании. Графика. Графический стиль везде разный. Статичный пиксель против гладкой анимации. Палитры разные. Размеры разные. Стиль, сеттинг. Код. Как совмещать код? Выдирать участки из готовой программы? Я даже не представляю, как это делать.
В общем, делать франкенштейна из кусочков старых проектов вообще ни в каком виде не возможно. Как ни сочетай.
А вот вторая идея. Фактически, это совет серьёзно допиливать Медовый. Что же, кто-нибудь ещё скажет за этот путь развития?
Тема в архиве.