sb3d
>Таким образом, накопив 20 медяков, ты его не купишь всё равно: надо будет найти пару золотых.
На пальцах: ты приходишь в магазин, выкладываешь горсть 50-копеечных монет и кассир послушно сидит и считает их, не требуя от тебя бежать за рублями. В крайнем случае ты идёшь и меняешь в банке мелочь на крупные купюры. А ты какие-то костыли придумываешь. Или у тебя золото как доллары - валютные магазины с артефактами, все дела? Ну так валюта тоже меняется, не по совсем вкусному курсу порой, но меняется.
> исчезнет уникальность золота, как платёжного средства за артефакты.
Ты ММО делаешь, где золото идёт за реал? В крайнем случае введи правило, например, что монеты стакаются в инвентаре не более, чем по десятку единиц. Сразу появится необходимость обменивать на золото (теряя при обмене на комиссии) и золото становится более ценным, ибо ещё и место в инвентаре экономит. Заодно будет стимул тратить деньги, а не копить.
Serge
> Была тут у кого-то мысль, что нелогично когда маленький гоблин мочит медведя и
> прочую нечисть намного больше себя в рукопашку. Может дать ему дубину в руки?
Есть мнение, что медведи должны быть сильнее, а разница в опасности гоблина с мечом (даже ржавым) и без меча - более существенна.
sb3d
> Думаю, что особо редкие и ценные товары должны продаваться только за золото. Таким образом, накопив 20 медяков, ты его не купишь всё равно: надо будет найти пару золотых.
Фактически ты хочешь заставить игрока бегать в поисках разменки. Не лучше ли, если уж на то пошло, особо сильные артефакты давать исключительно за выполнение каких-то заданий? В чём смысл денег, если ты превращаешь торговлю в натуральный обмен? Одному нужно только серебро, второму только золото, третьему исключительно медь. Получается, монеты ненамного универсальнее змеиных хвостов. Ради чего все эти навороты, повторяю вопрос. Ты уверен, что разменивать монеты - интересная для игрока задача? Любое усложнение механики должно быть геймплейно обосновано или разработка становится формой графомании.
Если вспомнить уроки истории за третий класс, то сам смысл введения денег в том и заключался, чтобы избежать многоуровневого натурального обмена, введя единый универсальный товар. Когда какому-то дураку нужна именно золотая монета, он берёт медяки и сам меняет их на что хочет.
Кстати, вроде в Аркануме были редкие древние монетки. Не помню, для чего они расходовались - но обычные товары на них не покупались, зато было какое-то другое покупательное назначение
mapster
> чтобы избежать многоуровневого натурального обмена, введя единый универсальный
> товар
Именно так, для этого. Посмотри список в #103: как минимум шесть услуг-продаж за одну валюту. Разные низкоуровневые услуги - за медь. Высокоуровневые услуги - за золото.
> должно быть геймплейно обосновано
По моему, это будет классно: разные валюты (медь, серебро, золото) за разный уровень, качество услуг. И когда игрок отыскивает золотой, для него он будет не просто "кучка медяков". Он для него будет билетом в мир высшего общества!
Если же сделать один тип монет, сразу исчезнет прелесть золотой монеты. Она будет просто кучкой меди, и всё. А в предложенном варианте, золотые монеты, как возможность получить то, чего нельзя получить за медь.
> Ты уверен, что разменивать монеты - интересная для игрока задача?
Не думаю, что игрок будет это делать часто. Ведь размен планируется в одну сторону: в сторону понижения ранга монет. Поэтому, найдя золотой, игрок будет до последнего его беречь и не разменивать: ведь обратно он его не получит. В этом, даже, есть некий выбор игрока, как потратить свои ресурсы. Что хорошо.
agentgoblin
> Или у тебя золото как доллары - валютные магазины с артефактами, все дела?
Типа того.
> Ну так валюта тоже меняется
Сделаем обмен лишь в сторону понижения ранга монет. В этом случае найденная валюта станет особой ценностью. Игрок будет её беречь и копить на особые услуги.
> Есть мнение, что медведи должны быть сильнее, а разница в опасности гоблина с
> мечом (даже ржавым) и без меча - более существенна.
Ты знаешь, это погоня за реализмом. Что гоблин только с мечом бы мог убить медведя. Но реализм обычно не особо нужен. Ну, так сложилось: прокачанный задохлик в любой игре может валить руками танк.
Во всех играх так.
Мой список пунктов, которые я бы постарался реализовать в Медовом Рогалике, будь я его автором:
1. Увеличить игровой мир - как на глобальной карте, так и вглубь. Больше квестов!
2. Разделить игровой мир на несколько частей, в которые игрок может попадать только завершив основную задачу в предыдущих. Как в метроиде.
3. Ограничить максимальный уровень игрока в рамках каждой части. Обосновать это антуражно (пока не окунулся в волшебный источник, или не получил благословления от какого-нибудь могущественного мага дальше сверхвозможностей не получает, и так гоблин нетрадиционно жирный).
4. Нужны какие-то прямые ходы на поверхность с глубинных уровней (как в первой диабле), чтобы можно было сделать действительно глубокое подземелье и при этом обойтись без свитков порталов - колодцы, короткие пещеры, разломы в земле, дупло огромного дерева и т.д.. Открытие ходов можно оформить квестами.
5. Звуковые эффекты (звуков нужно не так много, как кажется - тройка типов ударов, бросание вещи на землю, выпивание бутылки, бросание боевой бутылки, новый уровень, одевание вещи).
6. Эмбиентные звуки (их тоже вполне хватит трёх - лес и птички для поверхности, и два типа окружения для подземелий - уютные звуки в подземных дружественных локациях и пещерные в остальных местах).
7. Внутриигровая система сохранения/загрузки в определённых местах. Пермасмерть хороша, когда внизу сплошная автогенерация, а когда человеческие квесты и персонажи, то в ход идут махинации с папкой save, слишком хочется узнать что будет дальше и слишком скучно проходить заново уже знакомые квесты.
8. Ослабление личей, расширение ассортимента стрёмных врагов. Уж больно резкая сейчас ступенька между тупым мясом и личами, к которым вообще лучше не приближаться из-за заклинания отключения управления (его я бы тоже серьёзно ограничил).
Kozinaka
> Мой список пунктов, которые я бы постарался реализовать в Медовом Рогалике,
> будь я его автором:
Огромное спасибо, что откликнулся на просьбу, и написал. Отличные мысли.
Про расширение мира и квестов. Ох, ох, ох. Если бы это было быстро и просто... Особенно, учитывая то, что груз изменений, вероятно, принудит меня писать весь мир заново. Старый мир и квесты плохо совместимы с тем пакетом изменений, которые я записал уже в тетрадку.
Про то, что нужны ходы из-глубин сразу на поверхность согласен. Очень скучно ходить по пустым пещерам. Думаю о какой-либо форме карманного телепортатора. Однако, такие штуки могут облегчить игру весьма: ведь спасут из любой ситуации. На пользу ли?
Про звук, однако, уже отвечал. Не умею создавать качественные звуки, а чужих брать не буду. Вообще в сети валялись проги для автогенерации звуков. И именно их я применял в прошлых проектах, в платформерах. Но звуки получались весьма посредственного качества.
Про внутриигровую систему сэйвов, сейчас самый спорный твой пункт. На самом деле, ты полностью прав вот где: так как игра в жанре рпг, то сэйвы очень желательны. С другой стороны, пермасмерть даёт никак иначе не достижимое напряжение, страх за своего персонажа. Скажем так, страх за свои _действия_. Не получится записаться перед разговором, и проверить все ветки диалога: какой диалог выбрал, с тем и проходи игру дальше. По моему, это честный подход.
Сделав же внутриигровые обычные сэйвы, я дам игроку в руги читерский абуз этих сэйвов: записался перед боссом, и проходи его до посинения. Записался перед диалогом, и проверяй все варианты ответов. Плохо. Я так считаю.
Спасибо ещё раз! Твоё, и всех тех, кому понравилась игра - ваше мнение нужно. Буду за него благодарен.
sb3d
> Не умею создавать качественные звуки, а чужих брать не буду.
А музыку че не выкинешь?
> По моему, это честный подход.
Был какой-то сложный шутер, так он всем запомнился тем, что в нем не было сохранений.
У людей руки от мандража тряслись. В этом вся соль.
sb3d
> и всех тех, кому понравилась игра - ваше мнение нужно.
Ура, блин. Мое мнение не нужно((
Mr_Jack
> > и всех тех, кому понравилась игра - ваше мнение нужно.
> Ура, блин. Мое мнение не нужно
Посуди сам, я из игры не сделаю совершенно другую. Если не понравилась эта версия, то не понравится и версия через месяц, и версия через год.
Хаус
> А музыку че не выкинешь?
Куда и что выкидывать? В игре нет музыки.
sb3d
>Думаю о какой-либо форме карманного телепортатора.
Я имел в виду именно фиксированные переходы. Я против свитков порталов и прочих управляемых телепортеров. Когда у меня в игре появляется телепортер, я перестаю держать в голове карту игрового мира, он с этого момента перестаёт быть для согласованной целой структурой. Просто лоскутное одеяло, через прорехи которого я могу мародёрствовать и подмечать и устраивать всякие временные аномалии. Квесты сокращаются до неприличия. Короче, не люблю я это дело и тебе не советую.
Кстати, не думал шкалу выносливости вводить? Чтобы ограничить бои с пачками врагов - заставить в какой-то момент игрока убегать даже от кучки слабаков. Чтобы восстанавливалось достаточно быстро, чтобы не пересиживать просто так после каждого врага, но и достаточно медленно, чтобы не прыгать безнаказанно в кучу лоу-левел волков.
sb3d
>Не умею создавать качественные звуки, а чужих брать не буду.
А если я тебе звуков наделаю и они тебе понравятся - возьмёшь?
sb3d
> Однако, такие штуки могут облегчить игру весьма: ведь спасут из любой ситуации.
заклинание с кастом в пару десятков ходов и отменой каста при получении дамага.
sb3d
ИМХО, телепорты на поверхность должны быть статичные.
А почему нельзя сделать 2 режима - "Железная воля" (без сохранений) и обычный (с сохранениями)? Или движок не позволяет?
Тема в архиве.