ФлеймФорумПроЭкты

Постмортем по Медовому Рогалику. (9 стр)

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
#120
10:59, 26 дек 2013

sb3d
А что там нынче с боевой системой? Какие мысли?

#121
11:36, 26 дек 2013

Kozinaka
> Я против свитков порталов
> Квесты сокращаются до неприличия.
Так в этом же их цель и есть: сократить перемещения.

> Кстати, не думал шкалу выносливости вводить?
> заставить в какой-то момент игрока убегать даже от кучки слабаков.
Заставить игрока сидеть в углу и мотать ходы? Это будет интересно?

Vlad Konung
> телепорты на поверхность должны быть статичные.
Ну вот что такое. Заставил игрока бегать ногами, и тут все, вообще все стали просить быстрое перемещение, автопуть. Предлагаю это самое быстрое перемещение, все против. Влад, статичные телепорты и так были в Медовом. Однако, они не спасали, так как треш, ставить их на каждом этаже

Смущаете, в общем, вы меня.

> А почему нельзя сделать 2 режима - "Железная воля" (без сохранений) и обычный
> (с сохранениями)?
Тогда 99% игроков будут играть в обычный режим. Будут абузить сэйвы, проверять все ветки диалогов и затаскивать любого врага сэйвыми.

Mr_Jack
> А что там нынче с боевой системой? Какие мысли?
Вкратце в тетрадке вот что:
1. Усилить и уплотнить боёвку: полубосс на каждый этаж. Самих боевых этажей меньше.
2. Заставляем игрока в бою пить зелья:
2.а) Заметно усиливаем врагов
2.б) Из врагов вываливаются зелья
2.в) Много зелий не утащить, так что игрок будет их тратить.

#122
11:51, 26 дек 2013

sb3d
Если 99% игроков за сэйвы, а тебе нравится играть без сэйвов, то не вижу проблем. Нравится - сохраняйся, хочешь острых ощущений - не сохраняйся. Большинство игроков не сможет с первого раза втащить демону и большая часть из них после этого бросит игру. Это мое ИМХО, а не предложение для начала дискуссии. Можно смело игнорировать ))).

Боевку оживило бы интерактивное окружение (хотя бы возможность сломать что-нибудь или передвинуть) и активные умения (или заклинания).

#123
12:11, 26 дек 2013

sb3d
> Предлагаю это самое быстрое перемещение, все против.
В текущей версии игры достаточно одного (!) статического выхода на поверхность где-нибудь на уровне города гоблинов. Это и оставит мир целостным и геймплей не изменит и избавит от лишней рутины. Свитки портала - зло, а автопроход к лестницам вообще, имхо, нада выбросить, его пока настроишь уже быстрее руками добежишь до этой лестницы.

>Заставить игрока сидеть в углу и мотать ходы?
Ты читаешь по диагонали. Я специально уточнил: "чтобы восстанавливалось достаточно быстро, чтобы не пересиживать просто так после каждого врага, но и достаточно медленно, чтобы не прыгать безнаказанно в кучу лоу-левел волков". Просто найти баланс скорость восстановления сил. Это мера против массового и безнаказанного вырезания мелочи, её можно использовать для более адекватного поведения в воде - не сразу умирать персонаж начинает, а сначала у него кончаются силы при прохождении водных преград. Ну и ещё можно как-нибудь эту стамину использовать, вопрос в необходимости, конечно.

#124
12:39, 26 дек 2013

Vlad Konung
> Если 99% игроков за сэйвы
А если при старте игры положить самый крутой меч в игре, 99% игроков его возьмут. Это же не значит, что надо его класть. Игрок всегда ищет, как облегчить себе задачу, это нормально. Игра же не должна позволять ломать весь свой баланс.

Kozinaka
> А если я тебе звуков наделаю и они тебе понравятся - возьмёшь?
Давай отложим этот вопрос. Потому что это вопрос о создании твоей версии игры. Теоретически, не исключаю, что добавлю в редактор такую возможность, и ты сможешь сделать свой форк игры, со своими звуками и графикой. Про мою версию сейчас так: я звуки делать умею плохо, и не хочу наполнять игру некачественным контентом.

И да. Просто не будем пока это обсуждать. Я знаю, что по звукам-музыке разгораются какие-то дикие жаркие споры. Это не на пользу. :)

> чтобы не прыгать безнаказанно в кучу лоу-левел волков
Сейчас я вижу геймплей с этим так: встречая плотное скопление врагов, ты должен регулярно от них отбегать, чтобы отдышаться. Даст ли это интерес, сказать трудно. Давай так, чтобы я понял: опиши пример действий игрока с таким параметром, как усталость? Что он видит и как он действует.

> Свитки портала - зло
А, всё таки, почему? Я, честно говоря, их помню только по Готике 3. Однако там они очень были хороши: постоянно бегать через всю карту было жутко.

Vlad Konung
> Большинство игроков не сможет с первого раза втащить демону и большая часть из
> них после этого бросит игру.
Когда начинаешь осваивать, в большинстве игр приходится проигрывать. Без опыта то, как иначе? Возьми хоть карты-шахматы, хоть классические компьютерные игры.

Без поражения в бою, как иначе? Я не знаю.

#125
15:40, 26 дек 2013

sb3d
> Возьми хоть карты-шахматы
Это мультиплеерные PvP игры.
В них маленькая продолжительность одной сессии и нет сюжета.

> хоть классические компьютерные игры
А тогда играть было не во что, игры редко выходили и мало.
Можно было позволить себе проходить по нескольку раз подряд одно и то же.

#126
16:32, 26 дек 2013

sb3d
Ты заметил, что вбил себе в голову новую догму? На счёт пермасмерти. Так вот заметь, если ещё не.
Сейчас вообще не то время, чтобы пытаться взять игрока на слабо - попробуй пройди, мол!
Игрок теперь думает: "ну и что я получу за свои усилия? пфф, оно того не стоит". И уходит играть в другую игру - у нас не девяностые и игр навалом.

В наше время игра может ставить настолько жёсткие условия игроку, насколько она ему интересна. Иначе игрок уходит. Ты этого не понимаешь. Пермасмерть и отсутствие сохранений в твоей игре выглядят нелепо потому, что тебе элементарно нечем наградить игрока за огромный труд переигрывания, и игрок это чувствует.

"Давай бросать монетку. Выпадет орёл - я тебе копейку. Выпадет решка - ты мне рубль" - вот как это сейчас выглядит.

#127
16:38, 26 дек 2013

Сколько человек прошло здесь игру? Я уверен, что если бы у них не было стимула пройти игру чтобы написать об этом на форуме, 4 из 5 бросили бы её.

#128
17:14, 26 дек 2013

Hitrolisk
> В них маленькая продолжительность
Чтобы не гонять игрока переигрывать на поздних стадиях, выдадим камни спасения.

Говоря в самом общем виде,
а) Чем больше преодолённая трудность, тем выше удовольствие от её преодоления.
б) Однако, слишком высокое препятствие отпугнёт, заставит бросить игру.
Поэтому суть вопроса: для предполагаемой аудитории, какая трудность оптимальна? Не слишком мала, но и не слишком высока.

Так как игра рассчитана не на кэжуал аудиторию, несколько смертей от ошибок в начале игры только подстегнут: как же пройти этого чёртового врага?

Идеального решения нет, придётся это понять. Делать обычные сэйвы, означает разрешение читерить. Пример уже приводил: записываемся перед диалогом, и проверяем все ветки. Или записываемся перед действием с шансом провала, и добиваемся успеха всегда. Заметьте, у нас есть хороший пример: Фолаут 2. Я вижу, что однозначно хочу исключить такой абуз сэйвов, который был доступен в нём.

mapster
> И уходит играть в другую игру
Ничего страшного, пусть кэжуал игрок уходит. Я их на зиму солить не собираюсь, мне их количество не важно. А вот то, интересно ли в игре преодолевать препятствия, вот это мне важно.

#129
17:16, 26 дек 2013

Ну тогда сделай сэйвы по крупным частям игры или, например, только на алтаре в стартовой локации. И волки сыты и овцы целы.

#130
17:17, 26 дек 2013

sb3d
В играх уже как лет двадцать есть регулируемая сложность, не?

#131
17:20, 26 дек 2013

-Eugene-
> В играх уже как лет двадцать есть регулируемая сложность
только в казуалках.

#132
17:23, 26 дек 2013

-Eugene-
> В играх уже как лет двадцать есть регулируемая сложность, не?
Полностью поддержу. Это записано в планах. Так как в планах записан выбор существ на старте игры, то регулировать сложность можно будет через это: будут указаны "сложные" существа, играя за которых будет туго. А будут указаны "кэжуал" существа, игра за которых будет легче.

Однако же, "лёгким" существам будет ущерб: не все квесты, к примеру, доступны. Или что-то вроде.

#133
17:56, 26 дек 2013

sb3d
> регулировать сложность можно будет через это
Может, сделать саморегулируемую сложность? Скажем, если падеж противников от руки героя в единицу времени превысил порог - генерируем более сильных врагов. Также критерий оценки - потери ГГ в боях (скажем, потерянные ХП на одного противника или что-то еще).

#134
18:00, 26 дек 2013

sb3d
> Так как игра рассчитана не на кэжуал аудиторию, несколько смертей от ошибок в начале игры только подстегнут: как же пройти этого чёртового врага?
Да никого они не подстегнут. Подстёгивает желание узнать, что будет в игре дальше, а не "я буду не мужик если не пройду этого врага". С интересом же "что будет дальше" как-раз проблемы. В игре не прикольно качаться, там нет интересных открывающихся скиллов и заклинаний. Весь игровой челлендж ты вешаешь на принцип, который уже лет 15 считается неэффективным.

VoidSpirit
> Может, сделать саморегулируемую сложность?
Уже обсасывали. Этот принцип убивает смысл вообще стараться играть хорошо.

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.