Войти
ФлеймФорумИгры

Quake (13 стр)

Страницы: 112 13 14 15109 Следующая »
#180
20:03, 25 апр 2014

=A=L=X=
Закинь мод на шару. Там же только папка, которую надо распаковать в папку кваки?

#181
20:07, 25 апр 2014

TarasB
> Закинь мод на шару. Там же только папка, которую надо распаковать в папку
> кваки?

По идее да.
Блин, не уверен, там вроде даже DPNehahra.exe есть и я не уверен что оно запустится в обычном движке кваки.
Но давай скину контент хотя бы, да. Ща минутку...

#182
18:36, 6 июля 2014

Почему в Quake II и играх на его движке модель при анимации как-то "плывут"? Даже при очень маленьких движениях заметны довольно сильные подёргивания текстуры.

#183
18:45, 6 июля 2014

Panzerschrek[CN]
потому что аффинное текстрирование
не в анимации дело
если найти неподвижный предмет с аффинной текстурой, то текстуру тоже колбасит, если близко подойти

#184
18:51, 6 июля 2014

Panzerschrek[CN]
> Даже при очень маленьких движениях заметны довольно сильные подёргивания
> текстуры.

Эээ, наверное речь всё таки не про текстуры, а про координаты точек модели.
Но есть оба фактора.
В Q2 в режиме GL не помню, а в Q1 режим текстурирования на динамических моделях (не полигонах лабиринта) ставился самый грубы (как в софте, так и в GL по умолчанию), без перспективной коррекции - оптимизацияс, это легко можно заметить на кубических модельках аптечек - как их рвет по текстуре если приблизится вплотную.
Но ты скорее всего говоришь про другое. В Q1/2 динамика моделей подвижных монстров была не скелетной, а модельной - для каждого важного мгновения анимации модели хранились позиции всех её точек, т.е. анимация была просто массивом model_points[time], естественно это всё было дискретным как по времени - но так и по пространству - координаты точек были целыми числами для софтварного движка и интерполяции между кадрами всё равно были в ядре этими же целыми числами в той же сетке целочисленных координат модели. Поэтому если в большом разрешении смотреть на какую то модель перебирающую допустим пальцами по клавиатуре, то реально заметно что позиции всех точек дискретны и модель дискретно скачет точками вершин по узлам сетки в пространстве модели, неважно как она вписана в мир - при должном увеличении это всегда можно увидеть.
Да, такое есть, факт.

#185
19:08, 6 июля 2014

=A=L=X=
Теперь вроде понятно.
Но думаю, дело не только в дискретности анимации по времени, но и в  низкой точности координат, в т. ч. и текстурных. Такое ощущение, что там всего по байту на компонент вектора координат.

> это легко можно заметить на кубических модельках аптечек - как их рвет по
> текстуре если приблизится вплотную.
Странно, но в Qukae такого не аптечках и коробках с патронами не заметно. А в Quke II да, рвёт.

TarasB
Текстурирование афинное только в софтварном режиме, а глюк наблюдается и в софтваре и в OpenGL.

#186
19:13, 6 июля 2014

Panzerschrek[CN]
> Такое ощущение, что там всего по байту на компонент вектора координат.

Гхм, я ведь про это и говорил ведь, гхм...

#187
19:14, 6 июля 2014

Panzerschrek[CN]
> Странно, но в Qukae такого не аптечках и коробках с патронами не заметно.
а ты поближе подойди

#188
19:23, 6 июля 2014

Panzerschrek[CN]
> Странно, но в Qukae такого не аптечках и коробках с патронами не заметно. А в
> Quke II да, рвёт.

Сильно зависит от движка. Если в какой нибудь новомодный порт с шейдерами и стенсил-тенями играешь - то более чем там это ликвидировано.
В оригинальном glquake было именно так.

#189
19:40, 6 июля 2014

TarasB
> а ты поближе подойди
Ближе не могу, приседать нельзя.
=A=L=X=
> Сильно зависит от движка.
Играл в оригинальный QUAKE.EXE под DosBOX`ом.

#190
(Правка: 19:43) 19:43, 6 июля 2014

Panzerschrek[CN]
> Текстурирование афинное только в софтварном режиме, а глюк наблюдается и в софтваре и в OpenGL.
Это не глюк, а следствие того, что развёртки в Q2, скажем так, специфические.
Вот, например, текстура средней аптечки (надеюсь, копирасты и им сочувствующие меня за это не покарают :) ):
Средняя аптечка из Quake 2 | Quake
Лично мне кажется вполне очевидным, что подобные текстуры без заметных искажений наложить [практически] невозможно.

#191
19:48, 6 июля 2014

Panzerschrek[CN]
> Играл в оригинальный QUAKE.EXE под DosBOX`ом.

Если ты играл в софтовый quake "as-is" и не заметил перспективного искажения текстур на аптечках (без всякого приседания просто по ней ходишь когда жизней 100%), то я не знаю что с тобой такое. =)

#192
19:58, 6 июля 2014

Dinosaur
> Лично мне кажется вполне очевидным, что подобные текстуры без заметных
> искажений наложить [практически] невозможно.
да нет, просто кресты рисуешь обратным преобразованием

#193
(Правка: 20:09) 20:06, 6 июля 2014

TarasB
> кресты рисуешь обратным преобразованием
WAT? Какие преобразования для разных частей одной текстуры в игре без шейдеров, да ещё при такой упоротой проекции (ортогональная проекция, где на текстуре угол при основании трапеции намного меньше, чем на меше + одна и линий креста параллельна одной из боковых сторон трапеции)? Если честно, у меня даже идей нет, как с такой развёрткой можно по-нормальному боковые стороны аптечки затекстурить.

#194
20:25, 6 июля 2014

Dinosaur
> WAT? Какие преобразования для разных частей одной текстуры в игре без шейдеров,
> да ещё при такой упоротой проекции
Нормальная проекция, два треугольника делаешь, аффинишь, все дела.

Dinosaur
> Если честно, у меня даже идей нет, как с такой развёрткой можно по-нормальному
> боковые стороны аптечки затекстурить.
Как - да как нефиг.

Страницы: 112 13 14 15109 Следующая »
ФлеймФорумИгры