Panzerschrek[CN]
> А чтобы разбираться во вкусах говна, надо его хотя бы поесть.
Ну… Логически так и есть. Если бы ты начал обсуждать вкусы г* с г-едами, тебе бы тоже предъявили, что ты его даже не пробовал, и судить не можешь )
А вообще, есть и более приличная поговорка: давайте спорить о вкусе устриц с теми кто их ел.
> Главный вопрос - а нужно ли для целей игры делать близко к истине, но вычислительно-затратным способом, или же подайдут фейки?
Вопрос бессмысленный. Вся история технологий графики в геймдеве — это история фейков и компромиссов, которые постепенно становились всё более вычислительно затратными, и приближали нас к "истине" (ну то есть, к тому, что считают всякие блендеры). И RTX-освещение в квейке тоже можно назвать фейком, хотя бы из-за того, что оно использует аккумуляцию результатов во времени.
К тому же, а что такое, собственно, "цели игры"? Технологии, которые упрощают разработку игры — они входят в это понятие? Ты предлагаешь залеплять всё костылями, но при этом подразумевается, что время на все эти 100 костылей (и на их переделки после того, как в дизайне уровня что-то решили поменять) у разработчиков появится бесплатно. Либо что это просто сделают 2.5 раза на всю игру для красивого скриншота, и забьют. Хотя на самом деле оно так не бывает, потому что ради этих 2.5 раз надо будет протащить все костыли в движок, сделать тулзы для дизайнера, и починить все баги и места, которые этот костыль не учёл. На этом этапе уже можно задуматься, а почему мы делаем это всё ради 2.5 мест, а не используем это чаще. А использовать чаще — см выше, слишком трудозатратно. Таким образом, когда говорят "а тут можно было бы сделать костылем", то это просто такой завуалированный способ сказать "не нужно".
А что в таком случае "нужно"? Если "цель игры" — это пострелять по инопланетянам в коридорах, то её можно достичь и без RTX, и без GTX, и вообще без видеокарты. Поэтому спорить о том, какой именно видеокарты для неё достаточно — это заниматься демагогией.
FlyOfFly
> > и поиграться с настройками солнца,
> ну зачем это в линейном шутане.
Вот все такие "зачем", "зачем". А потом появляется шутан, в котором можно, и ты сидишь играешься, потому что прикольно.
BUzer
> А потом появляется шутан, в котором можно, и ты сидишь играешься, потому что прикольно.
Потому, что в шутер не умеешь, хоть в это поиграешь.
BUzer
> А потом появляется шутан, в котором можно, и ты сидишь играешься, потому что
> прикольно.
>
>
А ты не понимаешь начерта
Давайте лучше послушаем отца игры: https://twitter.com/id_aa_carmack/status/1133056755095736320
These latest enhancements are very impressive! The first level of Q2 was what I used for my original experiments in Sparse Voxel Octree ray tracing way back then -- all in software, single ray per pixel, low res, low frame rate. Progress!
Т.е. Кармак сам когда пытался рейтрейсить в софтваре свой первый уровень из Q2 и наконец то смог поиграть в high-res без тормозов. И он очень впечатлён!
Mikle
> Потому, что в шутер не умеешь
Ну нихрена себе наезд :D
давай 1v1, тряхнем олдскулами
FlyOfFly
> А ты не понимаешь начерта
ты явно не застал конец 90х, когда каждый год выходил какой то графический некстген
=A=L=X=
> Кармак сам когда пытался рейтрейсить в софтваре свой первый уровень из Q2
интерсно, в каком году и в каком разрешении?
zebro
> интерсно, в каком году и в каком разрешении?
Я погуглил и кое что нашёл. Статья из 2009 года: tomsharware которая ссылается на "interview on FiringSquad" из начала двухтысячных которое уже не открывается. Цитата:
"I did these two voxel engines at the beginning of Quake III and it got to the point where I thought that I could almost make them run in software, but it would be at a fairly low resolution, and compared to what you could do at that speed with hardware polygons, it doesn't pay off in that case," Carmack said. "I did do an analysis of what the memory-access patterns would be and everything; you could do a voxel ray-tracer in hardware with drastically less hardware than what we're actually using right now for all the triangle rasterizers and I think it could be a much more compelling visual representation in a lot of cases.”
Я делал два воксельных движка в начале разработки Quake III и дошёл до момента когда я думал, что я почти уже могу сделать их в софте, но c весьма низким разрешением и учитывая чего можно было добиться с аппаратно ускоренными полигонами - игра не стоила свеч. Я сделал анализ какими должны быть паттерны доступа к памяти и всё такое. Можно сделать воксельный рейтрейсер в железе со значительно меньшим аппаратным обеспечением который мы используем прямо сейчас со всеми этими растеризаторами треугольников и я думаю это могло бы быть визуально круче во многих случаях.
Думаю это оно самое - sparse voxel tree. Где то между Q2 и Q3 на границе 90-х и 2000-х.
BUzer
> Ну нихрена себе наезд :D
Ты вчитайся в нить разговора, ты написал:
> А потом появляется шутан, в котором можно, и ты сидишь играешься, потому что прикольно
Я же не назвал это наездом, а продолжил в том же духе о том же персонаже, к которому ты обращался во втором лице.
> давай 1v1, тряхнем олдскулами
А вот это с удовольствием бы, но по интернету меня не устраивает, только по локалке.
=A=L=X=
> Думаю это оно самое - sparse voxel tree
Сдаётся мне, что это было что-то вроде Voxelstein3D. Трассировка с целью просто нарисовать имеющиеся окрашенные воксели. Без речи о том, чтобы это ещё как-то динамически осветить.
1 frag / 2 deaths
> Можно было запилить и на статических светокартах, но это надо в редакторе
> париться отдельно конечно
Я делал такое, в одной из своих демок 2018 года. Считал две статические светокарты, для открытых и закрытых дверей\окон. В процессе игры грузил их реалтайм, в зависимости от положения моделей. Но выглядело всё равно в разы хуже чем на видосе, который ты комментируешь, и даже с двумя пред-рассчитанными светокартами пришлось возиться, например считать два варианта сцены с открытыми и закрытыми дверями\окнами.
Panzerschrek[CN]
> Сдаётся мне, что это было что-то вроде Voxelstein3D.
Да, очевидно что так.
Кстати забавно, сейчас понял, что игра Halo Infinite - игра 2021 года не раскручивает так вентиляторы на видюхе моей новой как Quake II RTX. Не гудят натужно.
Это получается у меня прям везуха на самом деле была, что я обнаружил проблему именно на сабже.
Мог бы месяцами не замечать на современных играх, а оно вон оно как.
Незаметно по часу вечеров дошёл до финального эпизода Палат Дворца.
Ох и замутная карта будет к финалу, помню помню....
Прикольно. В финале Quake II RTX на космической базе где надо мочить Макрона небо вращается и вместе с ним направление освещения неба. А там еще сама карта изначально сделана весьма "дырявой", так что это играет весьма ощутимо. Единственная походу карта где такое сделано - в другой секретной карте когда тоже на космическую станцию отправляют такого не было.
=A=L=X=
> Единственная походу карта где такое сделано
Подобное есть в UT99 на карте Phobos.
Mikle
> Подобное есть в UT99 на карте Phobos.
Где это? Там освещение же статичное и другим быть не могло.
=A=L=X=
> небо вращается и вместе с ним направление освещения неба
Да уж, и как мы 20 лет без этого жили?