TarasB
> Нормальная проекция, два треугольника делаешь, аффинишь, все дела.
> Как - да как нефиг.
Демо в студию.
Dinosaur
> Демо в студию.
А покушать не принести? Ты вообще в курсе, как у большинства графических движков текстуры натягиваются?
TarasB
> А покушать не принести? Ты вообще в курсе, как у большинства графических
> движков текстуры натягиваются?
Не так, как в квейке :)
При такой развертке искажения неизбежны. Убогенькая развертка, если уж прямо говорить, за такое руки отрывают. Но делаем скидку на дату выхода игры :)
Что вы привязались к текстурированию ?
Barabus
При любой развертке можно избежать искажений, очевидно же.
TarasB
Так развертка кривая, текстура сама по себе искаженная, и её придется непропорционально масштабировать, тут не избежать
MDS
Искажения биективны, обратное искажение при рисовании текстуры делаешь и ок.
вас послушать, так скайбоксы из кубиков делать нельзя лол по той же логике
TarasB
> и ок
Ну если это ок, то… ок :)
TarasB
> При любой развертке можно избежать искажений, очевидно же.
lol. Вы вообще в 3D редакторе работали когда-нибудь? Искажений редко удается издежать, если вы работаете с чем-то, сложнее кубика или иного геометрического примитива. Просто эти искажения стараются минимизировать и чем выше разрешение текстуры, тем менее они заметны.
В случае с квейковской аптечной пытались очень плохо. Совсем не пытались, если точнее :)
вы найдите рендер этой аптечки в софте с разных ракурсов - так вообще ахнете.
не было там перспективной коррекции, потому перспективные искажения сразу закладывались в текстуру.
Вот сделал сам два скрина:
Как видите колбасит все плоскости и текстуры на них не по детски - это просто отсутствие перспективной коррекции. Поэтому для плоскостей более-менее перпендикулярных линии взгляда и направленных примерно вверх одной стороной были выбраны "косые текстуры", чтобы плюс-минус компенсировать разьезжание текстур (хотя видно что едут они и влево и вправо если наклонять взгляд).
Для крышки же изначально находящейся к взгляду под большим углом текстура ровная (см. пред. страницу), потому что к ней можно подойти с любой стороны - и её тогда перекособочит ввообще в полный ноль - вот поэтому крышечка на текстуре сделана "ровно", у неё нет преимущественного верха, и поэтому, кстати, она на софт-рендере выглядит ВСЕГДА косячно. =)
=A=L=X=
> потому перспективные искажения сразу закладывались в текстуру.
лолшто
принцип натяжения такой текстуры абсолютно такой же, как и для квадратной
аффинное преобразование треугольника вообще роли не играет - при рисовании текстуры просто делаешь обратное преобразование
BUzer
> Ну если это ок, то… ок :)
повысь разрешение в 8 раз, вообще не отличишь
Barabus
> lol. Вы вообще в 3D редакторе работали когда-нибудь?
я знаю что такое биекция
то, что практеги не могут избежать искажении это проблема практегов
Barabus
> Совсем не пытались, если точнее :)
IMHO, больше похоже на попытку совместить три вещи:
1) минимальный размер текстуры;
2) минимальное количество неиспользованных участков текстуры;
3) максимальная плотность текселей на тех частях модели, которые во время игры находятся ближе к камере (например, верх аптечек, т.к. в большинстве случаев они лежат на полу).
Получилась хрень, но для того времени простительно. :)
TarasB
> то, что практеги не могут избежать искажении это проблема практегов
Когда теория и практика сталкиваются, практика выигрывает. Всегда. (c)
Лучше объясните, почему ку2 выглядит лучше, чем ку1, вроде тот же движок с той же убогой палитрой.