1 frag / 2 deaths
> Из минусов - текстуры подобраны не очень, походу просто понизили разрешение и цветность у текстур
скорее всего так и было.
не исключено, что какие-нить неравнодушные энтузиасты доведут текстуры до ума.
нечто подобное уже (опять же постили), когда запускали doom3 на 3dfx
всегда начинает страдать текстуры и пост-обработка.
Но все механики игры сохраняются без проблем.
skalogryz
> doom 2016 передали под квейк движок
Цветное освещение, полупрозрачные поверхности и прочие фичи, некоторых из которых не было даже в GLQuake, не говоря уже о WinQuake или оригинале под DOS. IMHO, если уж и выдавать это за демейк на движке Квейка, то второго, а не первого.
1 frag / 2 deaths
> походу просто понизили разрешение и цветность у текстур
Наоборот, скорее всего они как раз не делали с текстурами ничего, а просто выкинули всё, что не поддерживается квейком - нормалмамы, блики, декали, и прочее.
Если одну только текстуру цвета взять, то они такие же блеклые и в оригинале. Движок дума картинку вытаскивает освещением.
Dinosaur
Да, я тоже заметил что ку2 на видосе намного больше
BUzer
Там видны пикселы вылезающего цвета, то есть подгон под палитру был.
Короче я о том что текстуры для такого движка не годятся
Ну какие-то возможности есть у движка, у них там FTE порт.
pak2.pak/scripts/models.shader:
//ice shader
gfx/skin100
{
program defaultskin
diffusemap textures/ice
normalmap textures/ice_norm
reflectcube textures/cubemaps/icemap_
reflectmask textures/ice_refl
}Я смотрю, тут вообще всё что можно намешано - карты с doom1, heretic, doom 2016, Eternal
Что-то странно, на qaddicted вообще в этом году еще не выкладывалось карт. Хм.
Попробовал Deathmath Dimensions: https://www.quaddicted.com/reviews/dmd.html
Отличнейший эпизод - автор говорит, что каждая карта вдохновлена одной из классических дефматчевских карт Q1.
Я честно говоря то ли уже не помню последние, то ли он ну отдалённо только вдохновлялся. Я по моему уловил только цистерну.
Но в любом случае очень грамотно скроенные карты и в силу вдохновления дефматчем в них постоянно происходит бектрекинг и к концу просто как и в классике карта оказывается натуральным лабиринтом где огромные набор комнат и пространств соединен открывающимися по мере прохождения перемычками. Кому то такое не нравится, а я наоборот тащусь и уважаю такое в картостроении.
Что вообщк творится с кваддиктедом?
entryway
Опа ... Нормалмапа в кутри ... Регистр комбайнеры или как ?
innuendo
> комбайнеры
Бочка бас комбайнит соло
Комбайнер по пояс голый
Кваддиктед ожил!
https://www.quaddicted.com/db/v1/maps/12f23892afa818ab5b10ad0c76e… cfba0504826ed
вчера прошёл, очень прикольная переделка первого эпизода, с необычными переделками и связями уровней
1 frag / 2 deaths
> вчера прошёл, очень прикольная переделка первого эпизода, с необычными переделками и связями уровней
Интересно звучит. Попробую завтра.
1 frag / 2 deaths
Руки только дошли.
Да, прикольно вышло, весь первый эпизод замоделирован в один уровень с бесшовными переходами - то что было дверями или порталами просто теперь двери или рамки через которые просто идёшь в следующий кусок уровня.
Но так же есть неожиданные связи уровней в тех местах где они близко легли. Иногда в окне одного уровня можно увидеть пейзаж другого и т.п.
В начале я даже немного расстроился, что началось действо не на людской базе, а сразу в замках потустороннего измерения. Но как оказалось e1m1 есть, но оставлен как полусекретный конец когда надо еще умудрится две руны где то найти. Я считерил. Тут действительно не к чему придраться, т.к. наши измерения не могут быть связаны прямым туннелем - нужен портал. :)
=A=L=X=
А руны не надо искать, надо нпйти путь который открывает не все серебрянные и не все золотые двери, но при этом собирает все ключи.
Я тоже считерил, но есть идеи как надо проходить
1 frag / 2 deaths
Ну лично я в первое прохождение посчитал долгом обязательно пройти все двери как полагалось чтобы увидеть все связки и развязки и пронаблюдать отклонения.
Поэтому если надо чего то пропускать, то это точно было в этот раз невозможно. :)
Но так или иначе - респект автору, реально прикольно сделал для всех фанатов, офигенно.
1 frag / 2 deaths
> Научите распрыжке.
> Я почитал статьи на википедии, но без наглядных картинок со стрелочками мне всё равно плохо понятно, что делать.
Нашел тебе туториал:
https://shalrathy.github.io/quake-movement-speed-training/quake-m… training.html
Оказывается, в кваке уже десять лет обычная распрыжка не в почёте. Новое поколение использует так называемый "Power bunny hopping". Забавно, что её надо делать с "always run off", так типа легче. И отличается она тем, что в момент прыжка _надо_ нажимать "вперед".
Чел по ссылке выше даже порт сделал, в котором можно выставить "sv_speedhelpbunny 1", и движок будет сам "доворачивать мышью", чтобы прыжок был максимально эффективным.
Почему вспомнил, один чел (clouder, первое место в категории any%) на стриме сказал, что типа он быстрее кого-то там, потому что он использует power bunny hopping, а кто-то там другой нет, и он просто везде быстрее чисто из-за техники.