Войти
ФлеймФорумИгры

Quake (16 стр)

Страницы: 115 16 17 18137 Следующая »
#225
17:26, 7 июля 2014

TarasB
> В ку1 всё выглядит каким-то одноцветным и видно, что цветов пипец как не
> хватает.
> В ку2 такого нет. Почему?
В ку2 же вроде цветные лайтмапы появились.

#226
17:36, 7 июля 2014

BUzer
> В ку2 же вроде цветные лайтмапы появились.
только в огле и то с косяками

даже сравнивая софтовый ку1 и ку2 - в ку2 картинка более резкая, насыщенная, менее бледная

#227
17:47, 7 июля 2014

TarasB
Я то по крайней мере дал ответ, а не тупил, как вы :)

> Это да, у меня такое поведение вызывает очень сильное желание взять и...
> построить. Отсюда и ненавистники.
Ненависники? Да на вас жалко смотреть, господин TarasB. За что вас ненавидеть? Вам посочувствовать надо :)

#228
18:30, 7 июля 2014

Barabus
ты просто невероятно уныл

#229
19:10, 7 июля 2014

TarasB
> ты просто невероятно уныл
Да :(

#230
(Правка: 21:27) 21:22, 7 июля 2014

Запустил Quake 2 на эмуляторе Playstation. Он мне там почему-то больше нравится чем на PC.
Еще джойстик купил как на Playstation. Играю с ним.
Еще прошел все уровни кроме последнего в игре Disruptor. Клевая игра.  http://www.youtube.com/watch?v=IgclgCFysWw

#231
10:34, 10 авг 2014

Ковырялся в коде Quake II, заметил что максимальное значение в лайтмапах на всех уровнях - 196. Собрал свою карту с источником света мощностью > 9000, в результате так-же, максимальная яркость - 196. Проверил в OpenGL рендерере (через gl_lightmap 1)- так-же 196, лайтмапы при загрузке в видеопамять не меняются.
Собственно, у меня 2 вопроса:
1) Зачем софтварному рендерингу освещение в диапазоне до 196?
2) Почему в OpenGL рендерере лайтмапы не приводятся к диапазону [0;255] ?

#232
12:05, 10 авг 2014

Panzerschrek[CN]
> 1) Зачем софтварному рендерингу освещение в диапазоне до 196?

Я бы сказал что это из области решения проблемы засветки - чтобы посветив динамическим источником света на максимально ярко освещенные статикой полигоны ты не получил белое пятно. Любой движок без HDR эти ограничения диапазона [0..255] должен иметь как то ввиду.

#233
12:28, 10 авг 2014

Panzerschrek[CN]
Проверь настройки яркости в игре — если мне память не изменяет, они реализованы прямо через модификацию лайтмапов.

#234
12:39, 10 авг 2014

=A=L=X=
А помоему, лучше белая засветка местами, чем такой мрак ( особенно в OpenGL режиме ).
BUzer
> они реализованы прямо через модификацию лайтмапов
Нет. В совтварном яркость через изменение палитры делается, а в OpenGL вообще по топорному - изменением текстур.

#235
12:42, 10 авг 2014

Panzerschrek[CN]
> особенно в OpenGL режиме
небось играешь в стандартный порт? это говноедство.
а софтвар не угодил тем, что ну фуууу это жы софтвар, училка же сказала, что опенгыл рулезззз

#236
12:53, 10 авг 2014

TarasB
> а софтвар не угодил тем, что ну фуууу это жы софтвар
Впервые тоже играл в софтвар, в эмуляции DOS под Win 98, кажется. Тогда тырнетов не было и выбор был невелик. Но потом на одном из дисков оказался OGL-порт. Моему восторгу от графона не было предела :)

Q2 играл только OGL, графика казалась офигенной. На совтвар посмотрел задумчиво и решил, что ну его нафиг.

#237
13:01, 10 авг 2014

TarasB
> а софтвар не угодил тем, что ну фуууу это жы софтвар
Хе хе, похоже это идеальный способ сагрить Тараса.
И да, в Q2 цветные лайтмапы были только в OGL режиме, так что он объективно лучше.

#238
13:07, 10 авг 2014

Barabus
> Моему восторгу от графона не было предела :)

с чего это?

разрешение и так можно поменять
замыленные текстуры - для говноедов
убитый овербрайт, убогая картинка - для говноедов

Hardcode
> И да, в Q2 цветные лайтмапы были только в OGL режиме

и выглядели они так, что лучше б их не было?

#239
13:10, 10 авг 2014

TarasB
> небось играешь в стандартный порт? это говноедство.
> а софтвар не угодил тем, что ну фуууу это жы софтвар, училка же сказала, что
> опенгыл рулезззз
>кококо
Играю в Berserker@quakeII, Quake II Evelved, иногда в стандартный в софтваре и в OpenGLе.
TarasB
> убитый овербрайт, убогая картинка - для говноедов
С этим согласен

Страницы: 115 16 17 18137 Следующая »
ФлеймФорумИгры