Panzerschrek[CN]
> С этим согласен
А, то есть у тебя таки правильный порт? Тогда извини.
Вот тут сказано подробно: https://www.quaddicted.com/engines/software_vs_glquake
TarasB
> А, то есть у тебя таки правильный порт?
Блин, уже давно порты и с динамическими тенями и прочими плюшками, которых даже в проекте не было.
=A=L=X=
тени и плюшки поверх уровня из 3 полигонов... это так современно...
TarasB
> тени и плюшки поверх уровня из 3 полигонов... это так современно...
Ну проблемы npot-текстур у монстров и овербрайта освещения уже давно решены.
Только из-за одной текстурной фильтрации я не знаю зачем играть в софт ныне, кроме как глубочайшая ностальгия.
Я правда до сих пор не нашел удовлетворения - ищу движок который мог бы стереоскопию, но те которые базированы на OGL не умеют стереоскопию хотя в OGL она изначально заложена по сравнению с D3D в расширения, а единственный который D3D (DirectQ) уже не поддерживается и был отлажен только на официальном пакете и в модах с расширенными картами плавает с вычислениями.
Меня именно Тарас отучил от фильтрации, хотя смеялись многие и до него. Выложил скриншот с дума года три-четыре назад, Тарас высказался в стиле "фу, мыло", с тех пор играю только так:
Билинейную/трилинейную фильтрацию перестал переваривать, хотя больших разрешений и GL не чураюсь. Софт конечно приятней выглядит и красивее, но на больших разрешениях во-первых тормозит как паскуда, во-вторых имеет кучу артефактов связанных с потерей точности.
entryway
> Софт конечно приятней выглядит и красивее, но на больших разрешениях во-первых
> тормозит как паскуда, во-вторых имеет кучу артефактов связанных с потерей
> точности.
Ты просто стереоскопию не пробовал, где куча артефактов связанных с пикселизацией.
Придумал тут один способ, как теоретически можно было в Qukae\Quake II реализовать цветное освещение в 8-битном софтовом режиме. Не знаю, может такой способ где-то уже применялся, и я изобрёл велосипед, но в общем суть такова:
1) Грузятся обычные лайтмапы (24-битные). При необходимости конвертятся в 32-битные ( для профита от выравнивания ).
2) При генерации сюрфейсов из текстуры берётся индекс цвета и из палитры выбирается нужный TrueColor цвет.
3) Делается выборка из TrueColor карты освещения, фильтруется.
4) Перемножается цвет и свет, возможно и неким коэфицентом и отсекается к верхней границе диапазона. Получается TrueColor результат.
5) TrueColor итоговый цвет преобразуется в 16-битный цвет.
6) 16-битный цвет используется как индекс в таблице преобразования в 8-битный цвет. Кстати, в ресурсах Quake II есть такая таблица - файл 16to8.dat.
7) Итоговый 8-битный цвет пишется в surface.
8) ???????
9) PROFIT!
Поэксперементировал я с этим 8-битным цветным освещением. Вот что получилось:
Ну нормально смотрится. Иногда видны резкие границы, но они и в оригинале видны.
Возню с труколором я только не понял.
Таблицу для умножения цвета на свет делаешь - раз.
Таблицу для полусумм цветов делаешь - два.
При помощи таблицы полусумм ты сможешь интерполировать цвета светокарт - дихотомической интерполяцией.
Например, изнаально в светокарте хранится освещённость пикселей 0,4,8,12,16...
При помощи таблицы полусумм находишь освещённость пикселей 2 ( полусумма света в 0 и 4), 6 (полусумма света в 4 и 8) итд.
Потом находишь освещённость нечётных пикселей.
Тут недавно выпустили новый "официальный" эпизод для Quake:
https://geektimes.ru/post/277750/
Кто нибудь играл?
Panzerschrek[CN]
> Тут недавно выпустили новый "официальный" эпизод для Quake:
> https://geektimes.ru/post/277750/
>
> Кто нибудь играл?
Поиграл быстренько первые 2 уровня.
Уровни годные для первокваки. Дизайн самую капельку похуже Hipnotic, но вполне себе чувствуется как серьезное дополнение тех времен.
Есть так же, по сравнению с теми временами, комнаты где сразу по 15 монстриков, что раньше себе не позволяли, так что даже мясцо чувствуется.
=A=L=X=
Слушай, ты вот в редакторе рубишь, ты не мог бы сделать в Кваке сцену из 1000 кубов для конкурса: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=215799
для внеконкурсного сравнения, так сказать
TarasB
А... А могу попробовать... Только найди найти редактор какой нибудь. :) Не выглядит сложным...
=A=L=X=
> Только найди найти редактор какой нибудь. :)
Ну слушай, это ты на форуме единственный про в редакторах Кваки.
TarasB
> Ну слушай, это ты на форуме единственный про в редакторах Кваки.
Ну! Я для дума сделал на вокселях и не просил найти мне редактор.
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=215799&page=3#m30