Войти
ФлеймФорумИгры

Quake (17 стр)

Страницы: 116 17 18 19137 Следующая »
#240
13:19, 10 авг 2014

Panzerschrek[CN]
> С этим согласен
А, то есть у тебя таки правильный порт? Тогда извини.
Вот тут сказано подробно: https://www.quaddicted.com/engines/software_vs_glquake

#241
13:28, 10 авг 2014

TarasB
> А, то есть у тебя таки правильный порт?

Блин, уже давно порты и с динамическими тенями и прочими плюшками, которых даже в проекте не было.

#242
13:38, 10 авг 2014

=A=L=X=
тени и плюшки поверх уровня из 3 полигонов... это так современно...

#243
15:50, 10 авг 2014

TarasB
> тени и плюшки поверх уровня из 3 полигонов... это так современно...

Ну проблемы npot-текстур у монстров и овербрайта освещения уже давно решены.
Только из-за одной текстурной фильтрации я не знаю зачем играть в софт ныне, кроме как глубочайшая ностальгия.
Я правда до сих пор не нашел удовлетворения - ищу движок который мог бы стереоскопию, но те которые базированы на OGL не умеют стереоскопию хотя в OGL она изначально заложена по сравнению с D3D в расширения, а единственный который D3D (DirectQ) уже не поддерживается и был отлажен только на официальном пакете и в модах с расширенными картами плавает с вычислениями.

#244
(Правка: 16:37) 16:29, 10 авг 2014

Меня именно Тарас отучил от фильтрации, хотя смеялись многие и до него. Выложил скриншот с дума года три-четыре назад, Тарас высказался в стиле "фу, мыло", с тех пор играю только так:

Изображение

Билинейную/трилинейную фильтрацию перестал переваривать, хотя больших разрешений и GL не чураюсь. Софт конечно приятней выглядит и красивее, но на больших разрешениях во-первых тормозит как паскуда, во-вторых имеет кучу артефактов связанных с потерей точности.

#245
16:41, 10 авг 2014

entryway
> Софт конечно приятней выглядит и красивее, но на больших разрешениях во-первых
> тормозит как паскуда, во-вторых имеет кучу артефактов связанных с потерей
> точности.

Ты просто стереоскопию не пробовал, где куча артефактов связанных с пикселизацией.

#246
9:24, 6 сен 2014

Придумал тут один способ, как теоретически можно было в Qukae\Quake II реализовать цветное освещение в 8-битном софтовом режиме. Не знаю, может такой способ где-то уже применялся, и я изобрёл велосипед, но в общем суть такова:
1) Грузятся обычные лайтмапы (24-битные). При необходимости конвертятся в 32-битные ( для профита от выравнивания ).
2) При генерации сюрфейсов из текстуры берётся индекс цвета и из палитры выбирается нужный TrueColor цвет.
3) Делается выборка из TrueColor карты освещения, фильтруется.
4) Перемножается цвет и свет, возможно и неким коэфицентом и отсекается к верхней границе диапазона. Получается TrueColor результат.
5) TrueColor итоговый цвет преобразуется в 16-битный цвет.
6) 16-битный цвет используется как индекс в таблице преобразования в 8-битный цвет. Кстати, в ресурсах Quake II есть такая таблица - файл 16to8.dat.
7) Итоговый 8-битный цвет пишется в surface.
8) ???????
9) PROFIT!

#247
17:47, 6 сен 2014

Поэксперементировал я с этим 8-битным цветным освещением. Вот что получилось:

+ Скриншоты(Трафик!)
#248
13:28, 8 сен 2014

Ну нормально смотрится. Иногда видны резкие границы, но они и в оригинале видны.
Возню с труколором я только не понял.

Таблицу для умножения цвета на свет делаешь - раз.
Таблицу для полусумм цветов делаешь - два.

При помощи таблицы полусумм ты сможешь интерполировать цвета светокарт - дихотомической интерполяцией.
Например, изнаально в светокарте хранится освещённость пикселей 0,4,8,12,16...
При помощи таблицы полусумм находишь освещённость пикселей 2 ( полусумма света в 0 и 4), 6 (полусумма света в 4 и 8) итд.
Потом находишь освещённость нечётных пикселей.

Прошло более 1 года
#249
6:41, 14 июля 2016

Тут недавно выпустили новый "официальный" эпизод для Quake:
https://geektimes.ru/post/277750/

Кто нибудь играл?

#250
8:10, 14 июля 2016

Panzerschrek[CN]
> Тут недавно выпустили новый "официальный" эпизод для Quake:
> https://geektimes.ru/post/277750/
>
> Кто нибудь играл?

Поиграл быстренько первые 2 уровня.
Уровни годные для первокваки. Дизайн самую капельку похуже Hipnotic, но вполне себе чувствуется как серьезное дополнение тех времен.
Есть так же, по сравнению с теми временами, комнаты где сразу по 15 монстриков, что раньше себе не позволяли, так что даже мясцо чувствуется.

#251
10:12, 14 июля 2016

=A=L=X=
Слушай, ты вот в редакторе рубишь, ты не мог бы сделать в Кваке сцену из 1000 кубов для конкурса: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=215799
для внеконкурсного сравнения, так сказать

#252
10:21, 14 июля 2016

TarasB

А... А могу попробовать... Только найди найти редактор какой нибудь. :) Не выглядит сложным...

#253
10:30, 14 июля 2016

=A=L=X=
> Только найди найти редактор какой нибудь. :)
Ну слушай, это ты на форуме единственный про в редакторах Кваки.

#254
(Правка: 10:46) 10:44, 14 июля 2016

TarasB
> Ну слушай, это ты на форуме единственный про в редакторах Кваки.
Ну! Я для дума сделал на вокселях и не просил найти мне редактор.
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=215799&page=3#m30

+ Показать
Страницы: 116 17 18 19137 Следующая »
ФлеймФорумИгры