=A=L=X=
> Реально теперь жалко, что такие карты пропадают как просто сцены для месилова,
> без сюжета, без фоновой вселенной, без какого то дыхания виртуальной жизни,
> чтобы РПГ какое нибудь замутить, чтобы с глубоким погружением.
Или хотя бы без большой синголплеерной постедовательности миссий.
1 frag / 2 deaths
> Или хотя бы без большой синголплеерной постедовательности миссий.
Ну только не столь схематично как в самом Q1, там ведь, если разобраться, ничем последовательность карт не обоснована, кроме того что первые уровни каждого эпизода происходят на человеческой базе. В остальном порядок карт ничем не обоснован.
Признаться, если уж делать последовательность, то я уже стал привычен к сюжету и кинцу, чтобы было разумное обоснование всегда где ты, что делаешь и зачем, чтобы было собственно то что ты делаешь тоже - не просто отстреливать всех налево и направо и
=A=L=X=
> Признаться, если уж делать последовательность, то я уже стал привычен к сюжету
> и кинцу,
Мне было б достаточно, чтобы уровни были "сшиты" в смысле, что конец предыдущего это та же комната или группа скал, в которой начинается следующий и чтобы скайбоксы были согласованы, чтоб на скайбоксе был следующий уровень например, только не так топорно, как в Ку2. И чтоб глобальная карта была без самопересечений как в Халфе.
1 frag / 2 deaths
> только не так топорно, как в Ку2
А чего такого "топорного" в Quake II ?
Panzerschrek[CN]
Скайбоксы нарисованы топорно, нифига не похоже на уровень, на который переходишь. Да и рисовать скайбоксом предмет, который от тебя в 100 метрах - это как-то неправильно, сразу кажется, что это какая-то невероятно огромная хрень на другом конце мира. Там надо угрублённо рисовать контуры зданий что ли.
1 frag / 2 deaths
> Там надо угрублённо рисовать контуры зданий что ли.
В Q2, насколько я помню, скайбоксы нередко отражали как бы окружающие локации. Какие то цистерны на задниках когда впереди завод и т.п.
Ты наверное говоришь про орбитальную пушку, которая действительно на скайбоксе выглядела сооружением до орбиты, было дело.
=A=L=X=
> В Q2, насколько я помню, скайбоксы нередко отражали как бы окружающие локации.
Не только, иногда в окно на скайбоксе виден какой-то дворик.
=A=L=X=
> Ты наверное говоришь про орбитальную пушку, которая действительно на скайбоксе
> выглядела сооружением до орбиты, было дело.
Да. И как-то это неестественно, когда перспектива намекает, что до объекта ещё километров 10, а на самом деле в дверь зашёл и вот он.
Короче надо как-то чтоб из уровня был виден следующий уровень. В Анрыле есть зайчатки этого, но тоже слишком неаккуратно.
1 frag / 2 deaths
> Короче надо как-то чтоб из уровня был виден следующий уровень. В Анрыле есть
> зайчатки этого, но тоже слишком неаккуратно.
В Doom 2016, кстати, этот момент то ли идеально обыгран, то ли у меня топографический кретинизм.
Но суть такова, что горизонт обильно насыщен модельками окружающих локаций, а не просто скайбоксом. Они и при перемещении видно, что очень далеко, но не бесконечно.
Например вот что мы видим в самом самом начале игры, выйдя на поверхность:
Пробегаем этот уровень до конца, объекты просто стали чуть ближе:
Самая высокая башня - это т.н. Аргент-башня, через 4 уровня мы подойдём уже вплотную, и вот она:
Но в этом же самом месте оборачиваемся на 180 градусов и как то не клеится картинка:
С другой стороны там на горизонте по кругу много чего в таком же духе есть и более того, между миссиями иногда проскакивает сетка глобальной карты как раз всех уровней, что намекает недвусмысленно, что общий мастер-план был:
И в некоторых местах это действительно хорошо заметно - пару места я узнавал с горизонта, да, было дело. Но никак не могу понять где находится как раз точка старта игры находясь в аргент-башне...
Такое всё-таки ощущение, что пока одни уровни делались, другие уже полностью перепахивались и нестыковки выползли в конце.
=A=L=X=
> Пробегаем этот уровень до конца, объекты просто стали чуть ближе:
Круто, там реально 3д-модели уровней зафигачили в упрощённом виде, даже не биллборды?
=A=L=X=
> С другой стороны там на горизонте по кругу много чего в таком же духе есть и
> более того, между миссиями иногда проскакивает сетка глобальной карты как раз
> всех уровней, что намекает недвусмысленно, что общий мастер-план был:
Это круто.
Жаль, что у меня видяха 1 гиг.
Интересно, двигло КвейкСпазма умеет делать объекты на горизонте? Было б круто кинуть идейку тому же Тронину.
Кстати зацени миссию из 3 уровней Something Wicked, он там приложил руку, в поиске найди на кваддиктеде.
=A=L=X=
> И в некоторых местах это действительно хорошо заметно - пару места я узнавал с
> горизонта, да, было дело. Но никак не могу понять где находится как раз точка
> старта игры находясь в аргент-башне...
А если с ноклипом полетать?
1 frag / 2 deaths
> Круто, там реально 3д-модели уровней зафигачили в упрощённом виде, даже не
> биллборды?
Ага. Но похоже что пока делали одни уровни дизайн других изменили, или даже еще не знали как он выглядеть примерно будет и есть нестыковки.
Двигло думаю что без проблем позволяет, т.к. это всё наследие Rage, который вообще то и был OpenSpace со стримингом всего на свете. Но тут уровни строго раздельно.
> А если с ноклипом полетать?
А вот хрен, god mode есть, а сквозь стены и полёта нету, оконсолили.
Вообще он далеко не идеален, так что освоишь когда освоишь, тот же tronyn был пожалуй даже посильнее по дизайну. :)
Spartan
Круто. Однако райзен проиграл в первом тесте.
И фпс не такой и высокий, 140 фпс в 1600х1200, казалось бы, маловато для иконы софтрендера.
122
> маловато для иконы софтрендера
Если уж говорить об иконах, то IMHO истинная икона софтрендера среди игр это Unreal.
Hybernaculum
> Если уж говорить об иконах, то IMHO истинная икона софтрендера среди игр это
> Unreal.
Ну, как для меня он просто выглядит плоховато сравнивая с красотой Q1. Возможно это лишь промашка художников и дизайнеров. Но вот для меня так.
122
> сравнивая с красотой Q1
Эм... сравнивая с чем Q1?!
Я про оригинал конечно, а не про современные уровни.