TarasB
> На монстрах - нихрена, одинаковый уровень затенения на всём монстре.
Ну вы какой - вам ещё и на монстрах подавай. Хорошо, что хоть так было :)
На P2 оно нормально только в 320x200
Spartan
> Таким образом в 95 году Unreal был на технологическом уровне чуть выше, чем
> Doom.
Нихрена себе "чуть"!!!
Полноценое 3Д, можно смотреть вверх и вниз с нормальной перспективой (а это значит,что в кадре нет удобненьких горизонтальных и вертикальных относительно камеры плоскостей).
Есть светокарты.
Есть объёмный туман (!)
Эта демка по уровню явно выше Дюка и по некоторым параметрам превосходит Кваку.
правка: посмотрел внимательнее, объёмного тумана нет, просто стена так выглядела
тогда движок получается где-то между Дюком и Квакой
TarasB
> Полноценое 3Д, можно смотреть вверх и вниз с нормальной перспективой
В 95 году вышел в релиз полностью трёхмерный Descent.
TarasB
> Есть светокарты.
Нету. Освещение очень похоже на Дум'овское - стены светлеют при приближении. Эдакий туман войны.
TarasB
> Есть объёмный туман (!)
Нету.
Spartan
> В 95 году вышел в релиз полностью трёхмерный Descent.
Вышел, то он вышел, только это не совсем честное 3D. В смысле - шахты с минимальным полигонажом. Голова, правда, от десента кружилась будь здоров :)
innuendo
> Descent.
>
> Вышел, то он вышел, только это не совсем честное 3D
С какой осины ты упал? И где тебе дубом поддали? Жду прохладных историй.
=A=L=X=
> С какой осины ты упал?
Ты дальше читай. Да, полное 3D, но в ограниченном объёме
innuendo
> Ты дальше читай. Да, полное 3D, но в ограниченном объёме
Слов нет.
=A=L=X=
> Слов нет.
Хочешь сказать там были большие пространства ?
innuendo
> Хочешь сказать там были большие пространства ?
Ок. Встречный вопрос - насколько большим должно быть пространство игры чтобы по твоим лекалам попасть под категорию "полное 3D"?
Ехиднейшний из подвопросов - в каких метрах меришь товарищ?
Spartan
> Нету. Освещение очень похоже на Дум'овское - стены светлеют при приближении.
> Эдакий туман войны.
Я вроде видел стены, у которых середина светлее краёв.
Ну даже если и так, то всё равно это круче, чем Дюк Нюк (там тоже нет светокарт).
Напоминаю, в ДюкНюке почти все полигоны в кадре были либо вертикальны, либо горизонтальны, при читерской перспективе при взгляде вверх-вниз, а это значит, что они дёшево заполнялись горизонтальными или вертикальными линиями, вдоль которых не менялась z.
=A=L=X=
> Ок. Встречный вопрос - насколько большим должно быть пространство игры чтобы по
> твоим лекалам попасть под категорию "полное 3D"?
ok. А роботы и человечки-заложники то же было полное 3D ? :)
innuendo
враги были полигональными. Бонусы и заложники спрайтовыми
CStalker
> враги были полигональными.
Да, точно :)
Тема про q1, а про TF так никто и не вспомнил...
Про TF не вспоминать надо, а играть.
Даже сейчас это возможно, так как народ ещё играет помаленьку.