ФлеймФорумИгры

Quake (6 стр)

Страницы: 15 6 7 8167 Следующая »
#75
19:25, 9 дек 2013

TarasB
> На монстрах - нихрена, одинаковый уровень затенения на всём монстре.

Ну вы какой - вам ещё и на монстрах подавай. Хорошо, что хоть так было :)
На P2 оно нормально только в 320x200

#76
(Правка: 19:53) 19:40, 9 дек 2013

Spartan
> Таким образом в 95 году Unreal был на технологическом уровне чуть выше, чем
> Doom.

Нихрена себе "чуть"!!!
Полноценое 3Д, можно смотреть вверх и вниз с нормальной перспективой (а это значит,что в кадре нет удобненьких горизонтальных и вертикальных относительно камеры плоскостей).
Есть светокарты.
Есть объёмный туман (!)

Эта демка по уровню явно выше Дюка и по некоторым параметрам превосходит Кваку.

правка: посмотрел внимательнее, объёмного тумана нет, просто стена так выглядела
тогда движок получается где-то между Дюком и Квакой

#77
20:39, 9 дек 2013

TarasB
> Полноценое 3Д, можно смотреть вверх и вниз с нормальной перспективой
В 95 году вышел в релиз полностью трёхмерный Descent.

TarasB
> Есть светокарты.
Нету. Освещение очень похоже на Дум'овское - стены светлеют при приближении. Эдакий туман войны.

TarasB
> Есть объёмный туман (!)
Нету.

#78
20:47, 9 дек 2013

Spartan
> В 95 году вышел в релиз полностью трёхмерный Descent.

Вышел, то он вышел, только это не совсем честное 3D. В смысле - шахты с минимальным полигонажом. Голова, правда, от десента кружилась будь здоров :)

#79
20:50, 9 дек 2013

innuendo
> Descent.
>
> Вышел, то он вышел, только это не совсем честное 3D

С какой осины ты упал? И где тебе дубом поддали? Жду прохладных историй.

#80
20:52, 9 дек 2013

=A=L=X=
> С какой осины ты упал?

Ты дальше читай. Да, полное 3D, но в ограниченном объёме

#81
20:55, 9 дек 2013

innuendo
> Ты дальше читай. Да, полное 3D, но в ограниченном объёме

Слов нет.

#82
20:59, 9 дек 2013

=A=L=X=
> Слов нет.

Хочешь сказать там были большие пространства ?

#83
21:03, 9 дек 2013

innuendo
> Хочешь сказать там были большие пространства ?

Ок. Встречный вопрос - насколько большим должно быть пространство игры чтобы по твоим лекалам попасть под категорию "полное 3D"?
Ехиднейшний из подвопросов - в каких метрах меришь товарищ?

#84
21:04, 9 дек 2013

Spartan
> Нету. Освещение очень похоже на Дум'овское - стены светлеют при приближении.
> Эдакий туман войны.

Я вроде видел стены, у которых середина светлее краёв.
Ну даже если и так, то всё равно это круче, чем Дюк Нюк (там тоже нет светокарт).
Напоминаю, в ДюкНюке почти все полигоны в кадре были либо вертикальны, либо горизонтальны, при читерской перспективе при взгляде вверх-вниз, а это значит, что они дёшево заполнялись горизонтальными или вертикальными линиями, вдоль которых не менялась z.

#85
21:57, 9 дек 2013

=A=L=X=
> Ок. Встречный вопрос - насколько большим должно быть пространство игры чтобы по
> твоим лекалам попасть под категорию "полное 3D"?

ok. А роботы и человечки-заложники то же было полное 3D ? :)

#86
0:50, 10 дек 2013

innuendo
враги были полигональными. Бонусы и заложники спрайтовыми

#87
4:15, 10 дек 2013

CStalker
> враги были полигональными.

Да, точно :)

#88
14:30, 10 дек 2013

Тема про q1, а про TF так никто и не вспомнил...

#89
15:09, 10 дек 2013

Про TF не вспоминать надо, а играть.
Даже сейчас это возможно, так как народ ещё играет помаленьку.

Страницы: 15 6 7 8167 Следующая »
ФлеймФорумИгры