Войти
ФлеймФорумИгры

Quake (83 стр)

Страницы: 182 83 84 8592 Следующая »
#1230
(Правка: 17:54) 17:53, 20 апр. 2019

Как жаль, что в Quake III не было классического одиночного режима.
Если бы он был, то мододелы в первую очередь под него пилили бы карты. А там много особенностей в движке, которых нету в движке Quake 1 - цветное освещение, 32-битные текстуры, туман (объёмый и локальный), прозрачность, т. н. "шейдеры", которыми много всяких эффектов запилить можно, криволинейные поверхности (нужны для готических карт) и т. д. Конечно. часть этого есть в портах Quake 1, но оно там смотрится чужеродно.

#1231
(Правка: 21:34) 18:57, 20 апр. 2019

Panzerschrek[CN]
> Если бы он был, то мододелы в первую очередь под него пилили бы карты

Пффффф....
Чушь молвил в закат, закат ничем не виноват.
Под Doom 1/2 в настоящее время созданное число карт превышает раза в два суммарное число карт созданное для всех остальных вместе взятых шутеров от энного лица.
Для Quake 1 этот коэффициент уже намного просто скромнее, ну просто число всех остальных карт для всех остальных шутеров от первого лица (исключая Doom 1/2) больше раза в два, чем число карт созданных любителями для Quake 1.
Для Quake 2 эта статистика уже меняется радикальным образом.
Но мне одно только непонятно - кому вообще есть дело до Quake 3?
Это же днище из днищ. Под него вообще никто и ничего не делал кроме коммерцов.
Зачем вообще движок Quake 3 тебе нужен в реале? Алиса в стране чудес тоже была тупо коммерческим тупорылым платформером. Типа "я играю в шутеры, но я не такой как все! Я ведь играю за сумашедшую девочку с ненормальными матрицами трансформации".
Сюрприз!
Quake 3 был сразу фейлом как коммерческим так и фанатским.

Польский шутер недостоин храма.

#1232
19:27, 20 апр. 2019

=A=L=X=
> Под него вообще никто и ничего не делал
Делали многопользовательские карты.

> Зачем вообще движок Quake 3 тебе нужен в реале
Я выше написал. Он может больше, чем движки Quake 1 и Quake II.

> лиса в стране чудес тоже была тупо коммерческим тупорылым былдятником
Ты просто не допёр. Классная игра вышла.

> Его в топку. Зачем ты вообще его тут вспоминаешь?
Так я вспоминаю не о Quake III, который есть, а желею о том, что он не был таким, каким бы я его хотел - с однопользовательской компанией.

#1233
19:31, 20 апр. 2019

=A=L=X=
> Но мне одно только непонятно - кому вообще есть дело до Quake 3?
Норм игра получилась, я в нее лет 10 играл, с 2000-го года. Реиграбельность у нее была топовой.

#1234
20:05, 20 апр. 2019

Panzerschrek[CN]
> Я выше написал. Он может больше, чем движки Quake 1 и Quake II.
Значит, картоделам больше работы на тот же объём помещений. Палка о 2 концах.

#1235
20:06, 20 апр. 2019

На стриме было это: https://www.quaddicted.com/reviews/masque_final.html
к вопросу о классике

#1236
20:26, 20 апр. 2019

gmake
> Норм игра получилась, я в нее лет 10 играл, с 2000-го года. Реиграбельность у нее была топовой.
+1, погонять компанией DM по сетке, Q3 - это №1, где-то сзади приближается UT99.
=A=L=X=, просто это другая игра, зачем сравнивать? Ну не нравятся тебе арены, чего ж так волноваться?

#1237
(Правка: 20:30) 20:28, 20 апр. 2019

Panzerschrek[CN]
> с однопользовательской компанией.

Wolf конечно на его базе вышел классный. И еще несколько продуктов минимум, но Wolf первый.
Лично сам Quake сомневаюсь что был бы интересный в сингле с тем пакетом текстур что в нём был.

Но вообще, если так вот прям оглядываться, то с момента когда движки 3Д-шутеров вышли в аппаратное 3Д (с большой помощью консолей), то в принципе эпоха таких классиков как Doom, Duke3D, Quake 1/2, HL и Unreal закончилась довольно таки быстро.
Задоминировал Unreal на котором, кроме Unreal 1 (что укладывается в классификацию), вообще не помню модпаков хоть каких то.
Т.е. доминировать то он доминировал, но только уже на базе единичных мультимиллионных кампаний по продукции номинативных продуктов.
Дальше всё. Смерть модификаций и модпаков для движков, который смог уложить на лопатки только Minecraft. Много много лет спустя и это уже совсем другая история.

Изображение
#1238
5:39, 21 апр. 2019

1 frag / 2 deaths
> картоделам больше работы
Ну нет же. В картах для портов Quake 1 уже и так выставляют и цветное освещение, и туман. В движке Quake III это всё из коробки есть.

=A=L=X=
> с момента когда движки 3Д-шутеров вышли в аппаратное 3Д
Несколько позже. Мододеланье пошло на спад, когда в играх появилась более-менее детальная геометрия и стало дольше делать карты. А это год 2003-й, где-то. Даже для RtCW много модов было, помнится.

#1239
9:53, 21 апр. 2019

Panzerschrek[CN]
> В картах для портов Quake 1 уже и так выставляют и цветное освещение, и туман
Не все. А только топовые картоделы. И они очень долго работают над такими картами.

#1240
(Правка: 18:03) 18:02, 21 апр. 2019

> Quake 3
Там же графика плохая была. Не? Размытие, свечение, мыльное всё. Стиля нет, цвета попугайские.
Он геймплеем брал, там впервые появился нормальный мультиплеер а не тот ужас что был ранее. Вот геймплей да, за него его и любили. Но графон, простите, там ужасен. Любой старичок типа Дума по стилю и эстетике лучше.

=A=L=X=
> созданное число карт
Много факторов.
Фактор раз - Дум был первый. Первый значит запал в душу глубже.
Фактор два - делать карты проще. Упрощённая геометрия, 2д персонажи. Тоже влияет.

Panzerschrek[CN]
> А там много особенностей в движке, которых нету в движке Quake 1 - цветное
> освещение, 32-битные текстуры, туман (объёмый и локальный), прозрачность, т. н.
> "шейдеры", которыми много всяких эффектов запилить можно, криволинейные
> поверхности
Для создания модов это скорее в минус.
Потому что усложняет.
Вот тут недаром сказали про моды на Майнкрафт. А там - кубы! Проще = массово.

#1241
18:11, 21 апр. 2019

122
> Там же графика плохая была. Не?
Да, ужасная. Но причём тут движок? Это контент. RTCW на том же движке выглядел гораздо лучше.

#1242
18:16, 21 апр. 2019

Mikle
> Да, ужасная. Но причём тут движок?
Ну типа речь была про
> в Quake III не было классического одиночного режима
Так что наверное в одиночном режиме там была бы и графика та же.

> Но причём тут движок?
А кстати может и при чём. Тогда было так: мы дорвались до фичи - юзаем по максимуму. Придумали цветное освещение значит давай пихать разноцветные лампы везде (квейк 2). Придумали шейдер масла-бампа, давай делать масляные лица, камни, вообще всё в масле (обливион).

#1243
20:32, 21 апр. 2019

А че сразу обливион?  Моду на масло-лица пошла с мегодума3 :)

#1244
21:00, 21 апр. 2019

122
> Так что наверное в одиночном режиме там была бы и графика та же.
Само собой. Но в модах же можно свою графику вставлять.
122
> мы дорвались до фичи - юзаем по максимуму. Придумали цветное освещение значит
> давай пихать разноцветные лампы везде
Так это же мода, это люди сами делают, а не движок заставляет. Тот же цветной свет (и тот же бамп) не плох, как фича, нужно только с умом ей пользоваться.

Страницы: 182 83 84 8592 Следующая »
ФлеймФорумИгры