Войти
ФлеймФорумИгры

Quake (95 стр)

Страницы: 190 91 92 93 94 95
#1410
(Правка: 17:43) 17:37, 6 окт. 2020

Sbtrn. Devil
> Но мейнстримный 3Д-экшон так и остался недоквестом и недошутером.
Шутеры никому не нужны больше. Этот жанр умер.

#1411
18:23, 6 окт. 2020

Не, реально нужно этого кадра запостить на дтф и увидеть реакцию непросвещенных.

#1412
(Правка: 18:46) 18:36, 6 окт. 2020

Bak
> Вот примерно как Сэм и должен выглядеть. Баланс пространства, ненапрягающего в
меру разнообразного экшена и художественной стороны.
Нет уж, Вы давайте батенька, препарируйте основательно, не боясь запачкать пару десятков простыней. Но если не хотите... то да ладно.

#1413
18:56, 6 окт. 2020

MrSung
> Шутеры никому не нужны больше. Этот жанр умер.
Ты пришёл в тему, где любители шутеров (которых по-твоему нет) обсуждают один из самых лучших шутеров, чтобы сообщить свою глубокую мысль? Может всё не так? Шутеры становятся элитным жанром для истинных ценителей, они перестают быть попсой, как джаз перестал быть попсой.

#1414
19:14, 6 окт. 2020

Mikle
> Шутеры становятся элитным жанром для истинных ценителей, они перестают быть
> попсой, как джаз перестал быть попсой.
Да, скорее всего.

#1415
(Правка: 20:17) 20:17, 6 окт. 2020

MrSung
> Нет уж, Вы давайте батенька, препарируйте основательно, не боясь запачкать пару
> десятков простыней. Но если не хотите... то да ладно.
Так куда уж основательнее. Монстров добавили в надлежащем товарном количестве (а минимальное товарное количество примерно было ясно ещё со времён дума), сбалансировали арсенал и добавили пространство манёвра, требуемое для этого нововведения. И завернули это в самобытный, в меру придурковатый и запоминающийся сеттинг. И всё. Да, звучит просто и банально. Но никому больше этого не удалось.

BooTheJudge
> Потому что это и есть шутер. Если ты хочешь с этим спорить, нужны чуть более
> убедительные аргументы, чем:
Вот тебе аргумент: первый раз выстрелить в этом "шутере" дают минут через двадцать после начала (для референса). Опровергач.

> В чём заключается натянутость и гипертрофированность? Вообще, если шутерные
> элементы гипертрофированы, разве это не делает игру более типичным шутером по
> определению?
В том, что игра про спасающегося из зоны бедствия учоного физега, а не супермена-морпеха, укладывающего монстров ровными рядами. "Головоломки" с передвижками ящиков и поисками гаек для кручения (из которых геймплей состоит на не меньший процент, чем из, кхм, элементов шутера) как бы на это дерзко намекают. А поскольку их в равном количестве с элементами шутера, и до логического завершения не доведено ни то, ни другое, это ни шутер, ни квест.

> Погугли, какие 3д игры вышли раньше Half-Life. Там каких только жанров не
> найдёшь.
Никаких не найдёшь. Все, так или иначе, или шутеры, или с претензией на оные. Даже систем-шок, и тот не избежал.

#1416
(Правка: 21:40) 20:21, 6 окт. 2020

На западе обсуждают как чуствуеться шотган и как действует ии и кадры неуязвимости, а тут человек говорит что сем круче, потому что там много монстров и комнаты большие.
Ех, как прогнил восток, что разработчики игр шарят меньше чем западные подростки с аниме аватарками.

#1417
(Правка: 23:22) 23:21, 6 окт. 2020

Sbtrn. Devil
> Вот тебе аргумент: первый раз выстрелить в этом "шутере" дают минут через
> двадцать после начала
И чо? Дают же в итоге.
Sbtrn. Devil
> В том, что игра про спасающегося из зоны бедствия учоного физега, а не
> супермена-морпеха, укладывающего монстров ровными рядами.
В игре ясно даётся понять, что Фримен проходил базовое обучение обращению с оружием. Впрочем, даже если ты так хочешь считать это проблемой, то всё равно это проблема нарратива, а не гейм-дизайна. Я думал, мы тут игровые жанры обсуждаем, а они имеют отношение именно к гейм-дизайну.
Sbtrn. Devil
> Никаких не найдёшь. Все, так или иначе, или шутеры, или с претензией на оные.
> Даже систем-шок, и тот не избежал.
Просил же погуглить и не позориться. Ну ок, погнали:

+ Показать
#1418
1:40, 7 окт. 2020

BooTheJudge
> И чо? Дают же в итоге.
Ну тогда и Space Quest 1 шутер - там пострелять из лазера дают же в итоге.

> В игре ясно даётся понять, что Фримен проходил базовое обучение обращению с
> оружием. Впрочем, даже если ты так хочешь считать это проблемой
Проблемой я считаю то, что в игре нужно или по трубам лазить и вентили крутить, или бегать по пространствам, отстреливая врагов очередями, но никак не то и другое, смешанное в дурно подобранных пропорциях.

Между прочим, зачатки проблемы наблюдались уже в поздних уровнях дума, когда по мере роста навороченности лабиринта поиски ключей и кнопок превращались из эпизодического отвлечения в основной и вымораживающий элемент геймплея (это, кстати, к вопросу о карте). А заслуга Сэма, среди прочего, в том, что это одна из немногих игр, где подобные элементы смогли минимизировать и сбалансировать. В игре про шутер основную по времени часть геймплея впервые заняла - кто бы мог подумать! - стрельба по монстрам.

> Просил же погуглить и не позориться. Ну ок, погнали:
И в итоге опозорился сам. Помнишь, как официально называется жанр, который мы тут по-простецки окрестили "3Д-шутером"? "FPS". Так вот, буковки "FP" в этой аббревиатуре кое-какой нюанс обозначают очень существенный.

#1419
(Правка: 0:59) 0:50, 12 ноя. 2020

Реализация эффекта газетной фотографии на примере Quake
https://habr.com/ru/post/525926/ (автор Panzerschrek)

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#1420
12:13, 12 ноя. 2020

Вот, кстати, интересно: в софтрендере был некий искривляющий шейдор для воды, как это имплементировали на технологиях того времени? Постпроцессинг? Тесселяция?

#1421
12:17, 12 ноя. 2020

Sbtrn. Devil

Да просто текстурным выборкам в координаты выборок собственно подмешивались смещения.

#1422
13:18, 12 ноя. 2020

Там же видно что геометрия тоже искривляется. То есть постпроцессинг.
Не еще конечно есть вариант при растеризации линии писать не в линию а в синусоиду, но мне кажется что это дороже и больше прыжкоа по памяти

#1423
(Правка: 13:33) 13:33, 12 ноя. 2020

1 frag / 2 deaths
> Там же видно что геометрия тоже искривляется. То есть постпроцессинг.

А, если речь не про гладь воды/порталов со стороны, а то как всё поле зрения искажается под водой, то да, явно постпроцессинг.
Причём в оригинальном софтаче там разрешение еще в 2 раза деградировало, так что подозреваю это нивелировало затраты на пост-процессинг.

#1424
14:37, 12 ноя. 2020

https://github.com/id-Software/Quake/blob/master/WinQuake/d_scan.c#L44
Насколько я понял, тупо по месту сдвигается картинка.

Страницы: 190 91 92 93 94 95
ФлеймФорумИгры