Войти
ФлеймФорумИгры

Quake (96 стр)

Страницы: 191 92 93 94 95 96
#1425
(Правка: 14:41) 14:40, 4 мая 2021

1 frag / 2 deaths
> ПОЛУЧИЛОСЬ!!!!!
и что делал не так?

#1426
14:42, 4 мая 2021

entryway
Видимо форвард отжимал, надеясь на распрыжку...

#1427
21:46, 5 мая 2021

Третий уровень smej2_1.1 уж больно какой-то тупиковый. В нём десятки дверей, которые никуда не ведут. И секреты как-то мудрёно запрятаны. В хорошей карте секреты не очевидны, но находятся по ходу боя и бывают в нём полезны. Тут же в ходе боя и отвлечься нельзя, ибо реально врагов толпы, и секреты так запрятаны, что даже noclip-ом фиг найдёшь.

#1428
14:53, 10 мая 2021

Я попробую постримить смеж

https://youtu.be/V6tfpEX-kXQ

#1429
15:04, 10 мая 2021

Ссылка инвалидная, уроды из ютуба опять всё сломали, теперь такая:

https://youtu.be/HfoVhRgvhCM

#1430
9:21, 24 мая 2021

Возвращаясь к теме сохранения состояния виртуальной машины, в которой крутится игра, которую я поднял на недавнем стриме Тараса.

Поисследовав код Quake, я обнаружил там следующих подход:
Игровая логика выполняется в вируальной машине QuakeC. Выполняется она не с честными внутренними циклами, а событийно - каждый кадр игровой логики вызывается ряд глобальных функций и функции для каждой сущности (edict). edict это просто большая структура с кучей полей, которые нужны всем игровым сущностям - игроку, монстрам, предметам, дверям, кнопкам, снарядам и т. д. При сохранении игры достаточно только сохранить набор этих структур + набор глобальных переменных мира.
С таким подходом потерять какие-то данные при сохранении/загрузке (привет вентиль из Daikatana) становится весьма проблематично.

В QuakeC также обрабатываются анимации моделей. Каждый кадр, если необходимо, игровая сущность меняет текущий кадр анимации. В этом кроется проблема ломанных анимаций в Quake - их не сгладить, ибо сама игровая логика работает на основе дискретных кадров. Добавляет проблем тот факт, что частота игровой логики весьма низка (20 кадров в секунду, вроде), что делает неплавность моделей достаточно заметной.
В Quake II эту проблему уже как-то решили, но как, я ещё не разбирался.

#1431
9:22, 24 мая 2021

https://github.com/id-Software/Quake-Tools/blob/master/qcc/v101qc… lrath.qc#L177

void() ShalHome =
{
  local vector  dir, vtemp;
  vtemp = self.enemy.origin + '0 0 10';
  if (self.enemy.health < 1)
  {
    remove(self);
    return;
  }
  dir = normalize(vtemp - self.origin);
  if (skill == 3)
    self.velocity = dir * 350;
  else
    self.velocity = dir * 250;
  self.nextthink = time + 0.2;
  self.think = ShalHome;  
};

Открыл для себя такое. Оказывается снаряды Vore летят медленнее на уровне сложности ниже Nightmare. Только видать это мало кто знает, ибо все играют только на Nightmare.

Страницы: 191 92 93 94 95 96
ФлеймФорумИгры