Войти
ФлеймФорумИгры

Unreal

Страницы: 1 2 337 38 Следующая »
#0
17:39, 9 дек. 2013

Форкну ка я пожалуй тему про Quake. Unreal ведь тоже хочется обсудить.
Есть вопросы:
1) Почему такой глюк с тестом глубины для моделей, а так-же с накладыванием на них текстур и отсутствием псевдосглаживания?
2) Как делалось динамическое освещение?
3) Кк анимировалась вода?

#1
17:43, 9 дек. 2013

лол, кто-нибудь проходил игру на посл уровне сложности?

#2
17:52, 9 дек. 2013

Panzerschrek[CN]
> 1) Почему такой глюк с тестом глубины для моделей,

Чтобы глюка не было, нужен zbuffer - делали, видимо, по узлам BSP

> 2) Как делалось динамическое освещение?

Софтварно Гуро ?

> 3) Кк анимировалась вода?

Анимированная тестурка на CPU ? Там ещё Fire.pkg был - для фрактальных техник

#3
19:24, 9 дек. 2013

Panzerschrek[CN]
> 1) Почему такой глюк с тестом глубины для моделей,
полагаю, они выводились без з-буфера, от дальней к ближней

Panzerschrek[CN]
> а так-же с накладыванием на них текстур и отсутствием псевдосглаживания?
Текстуры накладывались афинно. Для экономии.
Отсутствие сглаживания - поэтому же.

Если мне скажут, как в Анрыле замерять фпс, то я замерю с скажу, насколько он тормознее кваки

#4
19:25, 9 дек. 2013

Что в Анрыле меня поразило:

32 бита.
Цветные светокарты.
Плавная смена светокарт.
Прозрачность.
Фильтрация текстур через дизеринг, и этот дизеринг я до сих пор не расколол - как его записать покомпактнее?
Коронки вокруг источников света.
Немного динамического освещения.

+ геометрия уровней, принципиально недоступная кваковским движкам, я про огромные пространства, посреди которых стоят редкие домики с внутренностями

#5
19:29, 9 дек. 2013

TarasB
> + геометрия уровней, принципиально недоступная кваковским движкам, я про
> огромные пространства, посреди которых стоят редкие домики с внутренностями

Э... Зоны же вручную порталами связывались.  Зато Q мог дать более детальные индоры

> Цветные светокарты.
> Плавная смена светокарт.
> Прозрачность.

только с MMX, а Q только FPU :)

#6
19:32, 9 дек. 2013

innuendo
На порталах домик в поле - не сделать.
То есть сделать можно, но это будет пипец дохрена порталов и слишком дорого.

Короче, тут не только порталы, тут что-то ещё.
И я догадываюсь примерно, что именно.

innuendo
> Зато Q мог дать более детальные индоры

Ты про перелетения балок под потолком? Тут да, квака сильнее.

#7
19:35, 9 дек. 2013

TarasB
> На порталах домик в поле - не сделать.
> То есть сделать можно, но это будет пипец дохрена порталов и слишком дорого.

Если поле - один квад, то можно :)

> Короче, тут не только порталы, тут что-то ещё.

Не помню, были ли антипорталы тогда. Но 100 %, что только движком такие большие не сделать было - ручна оптимизация была ещё.

> Ты про перелетения балок под потолком? Тут да, квака сильнее.

Да, не только балки...

#8
19:42, 9 дек. 2013

innuendo
> Не помню, были ли антипорталы тогда
Что такое антипортал?
Я так понимаю, это такая трёхмерная фигня посреди комнаты, которая разбивает экран на две части, которые ведут себя временно как порталы.

innuendo
> Если поле - один квад, то можно :)

А если у домика есть крыша и труба (особенно если не дай бог круглая), то порталами высекать трубу ты охренеешь.

#9
20:36, 9 дек. 2013

Ради вселенской справедливости.
Unreal был существенно и заметно тормознее Quake 2. Раза в полтора (с).
Разумеется Q1 был воще живчиком на их фоне.
Всё это касается разумеется soft-render-а.

Факты:
На Pentium 200 MMX
Quake 1 320x200 вообще летал, вопросов даже не возникало
Quake 2 320x200 фпс был уже порядка 30 - разница с Q1 была явственно заметна, но сказать что "тормозило" тогда никто бы не сказал, это были не тормоза, а гладкость нормы.
Unreal 1 320x200 фпс уже был весомо тормознутый от 10 до 30 фпс.

Когда я купил Athlon 600 кажется и я смог играть (на софт-рендере!) в Unreal на 640x480 c полностью включенными всеми спец-эффектами и зеркалами всякими на 15-20 фпс это было ощущение.... сейчас наверное уже не с чем сравнивать.

#10
20:43, 9 дек. 2013

TarasB
> > Не помню, были ли антипорталы тогда
> Что такое антипортал?

http://en.wikipedia.org/wiki/Antiportal

> А если у домика есть крыша и труба (особенно если не дай бог круглая), то
> порталами высекать трубу ты охренеешь.

Да нет же. Если большой террейн BSP резать - будет сильно не оптимально. Можно разбить порталом вручную и съекономить

#11
20:45, 9 дек. 2013

=A=L=X=
> Unreal был существенно и заметно тормознее Quake 2. Раза в полтора (с).

Да, только и качество было в 1.5-2.0 раза

> Quake 2 320x200 фпс был уже порядка 30 - разница с Q1 была явственно заметна,
> но сказать что "тормозило" тогда никто бы не сказал, это были не тормоза, а
> гладкость нормы

Да, но и полигончиков поболее и персы покузявее

> Когда я купил Athlon 600 кажется и я смог играть (на софт-рендере!) в Unreal на
> 640x480 c полностью включенными всеми спец-эффектами и зеркалами всякими на
> 15-20 фпс это было ощущение.... сейчас наверное уже не с чем сравнивать.

У мну такое было на HW

#12
20:48, 9 дек. 2013

innuendo
> Да, только и качество было в 1.5-2.0 раза

Конечно. Ты так говоришь как будто бы это умаляет рендер кваки.
В то время как 16-битные цвета это уже "раза в два-полтора" просидки рендера. Ясен пень, да.

#13
20:51, 9 дек. 2013

=A=L=X=
> В то время как 16-битные цвета это уже "раза в два-полтора" просидки рендера.
> Ясен пень, да.

А когда уже HW пошли в массы ? :)

#14
20:57, 9 дек. 2013

innuendo
> А когда уже HW пошли в массы ? :)

Я лично первый HW поимел много позже чем прошел и Unreal 1 и все дела.

Страницы: 1 2 337 38 Следующая »
ФлеймФорумИгры