Войти
ФлеймФорумПроЭкты

очередной праэкт/обновление демки в 0-посте/11.12.14 (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#60
1:22, 11 сен. 2014

soflot
> Перед тем, как я нажал R, была вправо
> и после перезапуска вправо.
а, вот теперь ясно, пофиксю!

блин, а как ты добрался до сканера, если гравитация была направлена вправо? просто интересно ))))


#61
6:35, 11 сен. 2014

я бы ещё немного порталов добавил и переходов по третьему измерению(как в hunter hunted). В общем, если так хорошо попёрло в сторону вдумчивого платформера, предлагаю идти по пути Braid-а, выдумать кучу своих интересных специфик игровой механики. Тогда можно будет даже с графикой не заморачиваться. Хотя... встречают-то по одёжке :)

#62
11:50, 11 сен. 2014

StepEver
> hunter hunted
если я правильно понял, то ты предлагаешь сделать двери, зайдя в которые можно попасть в параллельные комнаты, или на другой уровень(палубу, этаж) в этой же комнате.
в принципе, я тоже думал так сделать, но при желании можно так закрутить прохождение, что мозг сломаешь ( с учетом, что в первой комнате прохождение будет горизонтальным а в параллельной комнате - вертикальным, при этом разнообразие вариантов будет огромным. я итак планирую закрутить таким образом, что одни и те же комнаты придется проходить по нескольку раз - ранее недосягаемые места можно будет достичь, изменив гравитацию.
если короче - то меня немного смущает такое усложнение геймплея. такой небольшой геймплейный элемент дает очень очень существенный прирост сложности  головоломок. в том числе сложность возрастает и для проектировщика уровней.

в предыдущем прототипе (год или сколько там назад) я уже делал такие двери, и телепорты.

еще одна сложность будет у игрока. переход в дверь, как правило, делается нажатием вверх. у меня это прыжок - могут возникнуть конфликты на ровном месте. сильно усложнять не хочется, потому как если будет возможность - хочу портировать игру на ведроид. а там каждая лишняя кнопка на счету.

#63
13:23, 11 сен. 2014

hostage[TEsT]
> если я правильно понял, то ты предлагаешь сделать двери, зайдя в которые можно попасть в параллельные комнаты
ага, в параллельные. При нажатии вверх, ГГ убегал от наблюдателя, текущая комната наплывала на экран и исчезала, тем временем дальняя наезжала из далека и становилась текущей. И в обратную сторону, ГГ бежал на наблюдателя, текущая комната уходила вдаль, ближняя комната выплывала с экрана и становилась текущей. Возможно на ютубе даже есть видео, поди успели заснять...

> в том числе сложность возрастает и для проектировщика уровней.
Просто при добавлении новых фич в геймплей надо делать маленькие стартовые уровни. К примеру в том же Брейде, стартовая комната на каждом уровне, это один экран с какой-нить ямой. Или вот в Dead Space помнится, когда добавились поломанные гравитационные плитки на полу - маленький закоулок с 3-мя поворотами + некроморф, который демонстративно на них тут же убился.

> переход в дверь, как правило, делается нажатием вверх
в hh кнопка вверх делает 3 вещи - 1. прижаться к стене(базовая) 2. ползти по стене, если есть по чему(приоритетная). 3. бежать в параллельную комнату. Т.е. можно уровни спроектировать так, что в местах открытия дверей не надо будет прыгать :) Да и сама идея с параллельными комнатами - просто идея же, не обязательно её добавлять. Или, вот сейчас подумал, можно сделать переходы неконтролируемыми. Т.е. как тока ГГ дошёл то точки, его просто молча переносит в параллельную комнату. Зачем? Для усложнения топологии :)  Или частично контролируемыми: сделать в точке перехода небольшой конвейерный мост, которые будет анимировано крутиться(в одну сторону). Захотел в соседнюю комнату - просто встань на него, не захотел - перепрыгни. Неконтролируемость направления тоже задаёт некий подвох в игре. Т.е. нельзя выйти там, где зашёл, получается :)
Upd: фича параллельных комнат ещё была в том, что переходы (в стонону экрана) не сильно заметны, такой порог торчит вниз. Т.е. плюс игра на внимательность.

Вспомнил, в hh были ещё педали подкидывания. На которые встаёшь, и она тебя трамплинит вдаль - можно было попасть в точки, в которые нельзя было залезть ногами. Это как вариант преодоления гравитации.

#64
14:40, 11 сен. 2014

StepEver
> ага, в параллельные.
в принципе, в Oddworld (игра, которая является для меня вдохновляющей) сделано то же самое - там есть такие же двери, которые позволяют попасть в другую локацию не переходя за край экрана. кроме того,при помощи этих дверей можно было перейти с этажа на этаж.

по поводу выбора управляющей кнопки - можно повесить переход на пробел. в любом случае, на месте двери никаких дополнительных кнопок не будет, значит и конфликтов не будет.
кстати, скорее всего прикручу еще одну геймплейное правило - нажатие на кнопку будет осуществляться только когда робот стоит неподвижно (что бы исключить возможность нажатия кнопок на бегу)

что же касается трамплинов - то их точно не будет )) возможно, будут какие-то механизмы, толкающие игрока в ту или иную сторону, но надо это грамотно стилизовать под оборудование космического корабля.

> Для усложнения топологии
при чем с использования глубины топология очень сильно возрастает. игрок может даже заблудится в 3-х соснах. можно сделать уровень из 2-4 комнат с разными дверными переходами, который и без всяких опасностей будет серьезным препятствием для игрока за счет постоянных переходов из одной в другую + разноуровневые коридоры и камеры.

#65
18:08, 11 сен. 2014

Задумка шикарна! Автору добра и успехов.

#66
1:14, 12 сен. 2014

таки сделал двери, с переходом в другую комнату или в другую дверь. буду стараться пользоваться ими аккуратно.
добавил одноразовую кнопку. большинство дверей в игре потребуется открыть только один раз. либо разблокировать запертые межкомнатные двери. для этой цели и сделал.
прикрутил турельку. обычный робот сможет включить или выключить. по умолчанию турель будет считать врагом ГГ. хакер сможет сменить ей цель - тогда она будет стрелять по врагам.
переписал логику для ключей. появился хороший побочный эффект -  теперь, если ключ открывает несколько дверей сразу - то индикация появляется над всеми дверями, которые он открывает. впрочем, в конечном варианте индикация скорее всего будет другая.

большим вопросом остается сюжет. пока ничего путного в голову не приходит. с одной стороны, можно сделать игру про робота, который кого-то спасает. с другой - таких платформеров с положительным гг навалом. можно сделать наоборот, про робота-злодея, который стремится всех уничтожить и захватить корабль. надо устроить мозговой штурм.

+ а может...

agentgoblin
спасибо! буду стараться.

#67
11:27, 12 сен. 2014

hostage[TEsT]
> ...дело было так.
Под такой сюжет графон нужен мрачнее, а не как сейчас. Чтобы везде дырки в космос, искрящие кабеля и лазерные кандалы прибитые к стенам.

#68
13:36, 12 сен. 2014

kipar
> графон нужен мрачнее, а не как сейчас.
ну, сейчас, скажем, графона вообще нет, эти прямоугольникик, что я навоял - это не графон ))

> Чтобы везде дырки в космос, искрящие кабеля и лазерные кандалы прибитые к стенам.
...турникеты, ржавые царапины и сколы, мигающие лампы, надписи на стенах, где-то за стеной скрежет робота, у котрого паханы-роботы отжимают запчасти.. прям побег из бухты мясника.

#69
19:21, 15 сен. 2014

делаю все очень-очень медленно. лень ппц как одолевает, да и в голову ничего интересного и целостного как в плане сюжета, так и в плане геймплея не лезет. склоняюсь к задумке о роботе-преступнике. основной задачей будет побег, второстепенной - уничтожение как можно большего числа роботов-противников.
все еще нет никаких мыслей по поводу функций четвертого робота.
так, на чем я там остановился...
ага.
-переделал лазерные двери. теперь они могу не просто закрывать или открывать проход. некоторые будут двигаться, таким образом, некоторые из них не обязательно нужно будет выключать. да и теперь это совсем не похоже на двери, скорее на сканирующий лазер.
-добавил мины. принцип простой. есть опасный момент (при соприкосновении - ка-бум!) есть безопасный момент - в это время мину можно выключить. и есть мина в положении выкл. - можно повторно ее включить. каюсь, реализацию  благородно украл из  Oddworld, кто играл - то будет в курсе.
-сделал сидячее положение для робота. в сидячем положении робот не сможет двигаться, но сможет пережидать что-нибудь (как говорил раньше - прятаться от патрулирующего робота-взломщика, или от какого-нибудь лазера)

что же касается проектировки уровней - есть много шикарных задумок. осталось и воплотить.

#70
5:45, 1 окт. 2014

наконец переборол лень, немного занялся проектом.

-четвертый тип роботов - грузчик. он может загружаться ящиками, собирать мины, а так же, может паковать в себя других роботов. и соответственно, все это дело перевозить. без груза занимает мало места - может пролазить в узкие места. если загружает в себя опасные материалы (мины, или взрывоопасные контейнеры) - то должен соблюдать меры предосторожности - падение даже с небольшой высоты приведет к детонации содержимого. берет один предмет.

-теперь хакер взламывает турельки. сама турель работает как в автоматическом режиме - наводится на нарушителя периметра, так и просто вкл/выкл кнопкой. по умолчанию, всегда наводится на ГГ (кроме случаев, когда включается от сканера). так же, хакер может открыть дверь, заблокированную сканером.

-окончательно решил остановится на плохом ГГ, который пытается бежать из тюрьмы для роботов. для этого он свое тело разбирает на запчасти, куски прячет в разные коробки. в первых главах ему предстоит пронести самого себя на борт корабля, постоянно меняя своего "хозяина".

#71
10:39, 3 дек. 2014

с сегодняшнего дня возобновляю проЭкт. очень ОЧЕНЬ нужен художник.

#72
10:52, 3 дек. 2014

hostage
[TEsT]

> с сегодняшнего дня возобновляю проЭкт
Умничка!

#73
21:29, 3 дек. 2014

hostage[TEsT]
> с сегодняшнего дня возобновляю проЭкт

Странным образом твой проект мне чем-то напоминает eXeXeXeX. И то же требуется художник.

+ Показать
#74
9:10, 4 дек. 2014

hostage[TEsT]
> с сегодняшнего дня возобновляю проЭкт
Молодец!
А у меня до своего руки так и не доходят =(

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.