Войти
ФлеймФорумПроЭкты

очередной праэкт/обновление демки в 0-посте/11.12.14 (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#75
9:37, 4 дек. 2014

StepEver
да я тоже  каждую неделю сажусь, и постоянно есть какие-то дела поважнее. вот, решил, что уже пора что-то делать, пока  не забыл что к чему, и выходные будут полностью в моем распоряжении.


#76
19:05, 7 дек. 2014

как успехи? =)

#77
19:20, 7 дек. 2014

да чет не густо. сделал стартовую комнату (она будет вместо меню - тремя дверьми - новая игра, продолжить, выход), пытаюсь накалякать объекты, что бы были не квадраты. нихрена путного не выходит.

#78
19:38, 7 дек. 2014

Не делай объекты, делай минимальное меню и основной упор - на геймплей.

#79
20:01, 7 дек. 2014

к сожалению, надо хотя бы как-нибудь отрисовать геймплейные элементы, т.к. от этого зависит проектировка уровней.

#80
23:29, 7 дек. 2014

hostage[TEsT]
> надо хотя бы как-нибудь отрисовать геймплейные элементы, т.к. от этого зависит проектировка уровней.
А мне показалось из твоей демки, что там нужно мозгами пораскинуть, т.е. задумка -> "проектировка" -> визуальное оформление.

сдаётся мне, что начинаются левые отмазки)

Геймплей без чоткой картинки стОит.
ЧОткая картинка без геймплея не стОит ничего.
#81
6:40, 8 дек. 2014

hostage[TEsT]
> надо хотя бы как-нибудь отрисовать геймплейные элементы, т.к. от этого зависит проектировка уровней.
Квадраты нарисуй(это полчаса) и забудь.

#82
9:44, 8 дек. 2014

Саша123
> сдаётся мне, что начинаются левые отмазки)
ну какие отмазки, я просто высказываю свое видение. элементарно размеры игровых элементов уже существенно влияют.

> ЧОткая картинка без геймплея не стОит ничего.
Серия CoD MW говорит нам, что стоит, и очень дорого. ))

StepEver
> Квадраты нарисуй(это полчаса) и забудь.
так уже квадраты, с самого начала...


ладно, что-нибудь придумаем.

#83
9:59, 8 дек. 2014

hostage[TEsT]
> элементарно размеры игровых элементов уже существенно влияют.
Нарисуй один квадрат и при создании передавай параметром размер :)

> Серия CoD MW говорит нам, что стоит, и очень дорого. ))
Очень дофига игр, которые выехали на геймплее без графики, и очень мало игр, которые выехали на графике без геймплея. Гипотетически убери графику из тех игр, которые стрельнули, мало что поменяется в плане интересности. Потому что в них всех есть ТА САМАЯ ФИЧА! =)

>> Квадраты нарисуй(это полчаса) и забудь.
>так уже квадраты, с самого начала...
всё, одна часть работы сделана, делай геймплей. Если не знаешь, что делать, спроси меня.

#84
10:00, 8 дек. 2014

hostage[TEsT]
> Серия CoD MW говорит нам, что стоит, и очень дорого. ))
Не играл, но тут нужно в контексте смотреть, очевидно)
Если бы у тебя команда крутых художников была, это одно)
А пока у тебя один реальный путь:
1. Расстаться с мыслью заработать на игре.
2. Продолжить творчество. Для начала исправить баги)
Как по мне, лучше самобытные квадратики, чем однообразно-тупо-анимешно-зализанные-улыбающиеся картинки. Так-то.

#85
10:15, 8 дек. 2014

Саша123
> 1. Расстаться с мыслью заработать на игре.
Саша123
> Как по мне, лучше самобытные квадратики, чем однообразно-тупо-анимешно-зализанные картинки. Так-то.

взаимоисключающие пункты :) Если игра в квадратики много кому понравится - наверно можно и продавать.

кстати в копилку, на случай квадратиков, если в игре будет оружие - пусть оно проделывает в персонажах квадратные дырки :)
и ещё сразу придумалось, если будут секционные повреждения, то по этим дыркам будет видно, какая часть робота более повреждена, и буквально вручную эти дыры заделывать :) Если выбили глаз, то пол экрана черные, увеличивать fog of war, или перестать подсвечивать шмотки на полу, или, если глаза отвечают за разные функции (сканинг, взлом, ещё что-то), то убирать этот функционал из доступного.
о, ещё сразу идея: чтобы убить робота, надо чтобы дыры образовали единую дыру, чтобы робот развалился на 2 части :) Поэтому латать его надо будет не только из учёта фич повреждённой области, но из учёта того, где самое тонкое место.

И ещё: пусть каждый выбитый квадратик имеет шанс сохраниться на карте, можно будет подобрать и заделать дыру. Т.е. можно подбирать квадраты, выбитые из врагов (ну или друзей, как получится).

Заделывание робота само по себе станет мини-игрой.

Урон оружия равен размеру дыры. Причём, давайте к DeadSpace тут вернёмся, там можно было резак поворачивать вертикально и горизонтально: дыры не обязательно квадратные. И роботы враги не обязательно квадратные. Поэтому как часть геймплея можно делать переключение условного резака в разные положения, чтобы убивать разных роботов (убитый робот распадается на квадратики, которые можно пускать в дело)

По оружию ещё, можно чтобы у оружия были разные трафареты нанесения урона, например, дробовик, это пять дыр, расположенных, как 5 точек в игральном кубике, т.е. с одного разу урон большой, но не фатальный. Или тот же резак, с двумя режимами. Автомат, делает по одной дырке за раз, но быстро. Опять же размер дырок можно прокачивать на верстаке.

Можно прокачивать "броню" - коэффициент уменьшения размера дыр от оружия.

Мне уже идея игры нравится :) Но чтобы покупать, нужно ещё поработать как левел-дизайнеру и сценаристу.

В копилку левел-дизайнера: можно делать секретные места с узким проходом, в которые чтобы пролезть, надо отстрелить себе ногу часть себя, чтобы уменьшиться в размере.

В копилку сценариста: отломанные от персонажей квадратики можно использовать как внутриигровую валюту.
Вообще предлагаю в основу положить каркас сказки "колобок" - поочерёдное прохождение нескольких этапов. Каждый этап раскрасить своими задниками и музыкой. Самое главное: каждому этапу сделать свою выделенную фичу геймплея, которая потом пойдёт вкупе с остальными далее по сюжету.
Список текущих фич:
- Взлом и управление другими роботами.
- Управление гравитацией.
- Оружие.

#86
10:48, 8 дек. 2014

StepEver
> Нарисуй один квадрат и при создании передавай параметром размер :)
ты не совсем правильно понял. от размеров зависит в первую очередь количество объектов в комнате. если объекты будут мелкими - комната будет казаться пустой, если крупными - то переполненной.
я неоднократно говорил, что делаю эту игру под влиянием Oddworld - мало объектов в комнате, много красивых задников, художественная составляющая на высоте. поэтому графическая часть для меня очень важна, ее цель - создание своеобразной атмосферы.
вернусь к размерам. к примеру, робот-грузчик без груза не достает до кнопок, что бы нажать - ему надо найти груз и взять его на борт. но без груза он может пробираться через низкие коридоры.

> Если не знаешь, что делать, спроси меня.
Что делать дальше? не, я серьезно.

> кстати в копилку, на случай квадратиков, если в игре будет оружие
оружие будет только у робота-охранника. уничтожение будет наступать после первого же попадания. это не экшн, это платформер с упором на логику.

Саша123
> Как по мне, лучше самобытные квадратики, чем однообразно-тупо-анимешно-зализанные-улыбающиеся картинки. Так-то.
да ладно, с такой графикой прокатывают абстрактные игры без привязки к чему-либо, типа N тут работает тот же принцип - встречают по одежке.

ладно, это все разговоры.

#87
11:27, 8 дек. 2014

hostage[TEsT]
> если объекты будут мелкими - комната будет казаться пустой, если крупными - то переполненной.
Это тоже графика, уже второе дело. Функционально у тебя объекты будут некого размера, который используется в геймплее, я об этом говорил. Т.е. бери какой-то размер за орт и от него делай всё остальное. Типа нормальный, это 1, маленький, 0.5, большой 1.5 и так далее.

hostage[TEsT]
> много красивых задников, художественная составляющая на высоте. поэтому графическая часть для меня очень важна, ее цель - создание своеобразной атмосферы
ты бежишь впереди паровоза. Давай я тебе помогу осознать ситуацию. У тебя точно на компе есть фотошоп за тобой выехали. Возьми любую любимую картинку. Открой в фотошопе. Потом в меню выбери Bridgness-Conrtast и Color balance. Подёргав бегунки, ты можешь поменять настроение картинки, как тебе хочется. Но составляющая картинки останется той же. Ровно та же фигня с музыкой. Музыка капец как влияет. И ничто не мешает нарисовать задники и прикрутить музыку _потом_. Когда будет куда. Задниками и музыкой можно создать любую атмосферу. Забегая назад, к роли левел-дизайнера, я думаю, что для игры было бы классно, создать 2-3 перемежающиеся атмосферы, теми самыми задниками и музыкой. А пока просто нарисуй их зелёным, серым и фиолетовым фоном и забудь :)

> Что делать дальше? не, я серьезно.
придумывать фичи для левел-дизайна, и одновременно (не сидя за компом!) для сценария.
Про левел-дизайн: возьми сейчас и собери в кучу все фичи, которые у тебя есть. Тень, гравитация, переключения на других роботов. Если правильно раскинуть это в том виде, в котором они есть, можно сделать нормальную половину уровня, но этого мало. Тебе надо чётко, а не абстрактно представлять весь геймплей и сюжет от начала до конца. И это должно быть интересно. Потому что абстрактно мы себе очень ажурно представляем геймплей, роль геймдиза расписать это всё подробно.

#88
12:15, 8 дек. 2014

StepEver
> Т.е. бери какой-то размер за орт и от него делай всё остальное. Типа
> нормальный, это 1, маленький, 0.5, большой 1.5 и так далее.
классический 32х32 - размер одного тайла.
пока я не определился с платформой, опять же, зависит от художника. для ПК само собой это будет мелковато, для веб/андроид - норм. сейчас стоит размер игрового окна под веб/андроид - 800х480

> И ничто не мешает нарисовать задники и прикрутить музыку _потом_.
в первую очередь влияет на производительность. большие задники не прокатят под андроид. хотя задников и так нет (. допустим, сейчас я начну клепать под ПК, сделаю все увеличенное-большое. в итоге если под ПК не сложится - мне надо будет все переделывать под меньшие размеры, т.е. вообще все с нуля. можно конечно программно уменьшить размеры всех объектов - но тогда это сильно скажется на производительности.

если же я буду делать под веб, а в итоге надо будет на ПК с нормальным разрешением делать - то все картинки будут размазанными.


> создать 2-3 перемежающиеся атмосферы, теми самыми задниками и музыкой.
планирую сделать это при помощи смены корабельных палуб и отсеков. т.е. робот путешествует по космическому кораблю, исследуя все закоулки. скажем, в трюме или моторном отделении будет темно и грязно, там больший упор на стелс, на капитанском мостике наоборот - вылизанно, красиво, чисто и светло - надо будет использовать ловушки и заманухи для врагов.

> А пока просто нарисуй их зелёным, серым и фиолетовым фоном и забудь :)
опять же, ключи(выключатели) они должны быть элементарно узнаваемыми. надо сделать их такими, что бы одноразовый ключ можно было отличить и запомнить отличие, от вкл/выкл или таймера. пока будут цветные прямоугольники - сделать это будет проблематично. на который раз ты запомнишь, что зеленый квадрат - это таймер, а не просто открывашка?

> придумывать фичи для левел-дизайна
большинство механик уже готово, осталось доработать туррель. все остальные механики уже работают без багов (ну разве что только  во время сборки я косяка дам)

> и одновременно (не сидя за компом!) для сценария
тут соглашусь, сценарий практически не готов, есть только наработки.

StepEver
> Про левел-дизайн: возьми сейчас и собери в кучу все фичи, которые у тебя есть.
все есть, основная механика уже давно сделана, за исключением четвертого типа роботов, туррелей, мин, ящиков и внешних дверей все есть в демке в 0-посте. я же говорю - сейчас основная задача - сценарий/сборка и наполнение уровней по сценарию/художества

#89
12:38, 8 дек. 2014

hostage[TEsT]
> мне надо будет все переделывать под меньшие размеры
художники изначально рисуют макеты большущего размера (я так делаю) потом просто уменьшают финальную сборочную картинку под нужные размеры. В любом случае, макет изображения рисуется большой.

>опять же, ключи(выключатели) они должны быть элементарно узнаваемыми
выключатели и кнопки рисуются высокохудожественно за день, даже если надо чтоб было уровня Микеланжело :)

>сценарий практически не готов, есть только наработки.
вот, ты знаешь, что делать :)
советую делать так: проигрывать уровни в голове. Детально. Собирать уровни один к другому, проигрывать в голове переходы и так далее. Всё должно быть детально прокручено в голове (и потом выписано на бумагу/в доку, в идеале).

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.