Barabus
Короче - какие JRPG если еще ластофас не пройдена?! =)))
=A=L=X=
> Короче - какие JRPG если еще ластофас не пройдена?!
Она надоела. Поначалу было очень интересно, но потом все вылилось в однообразие. И сюжет не особо интересен.
Набор стаканов
> Зачем его сравнивать с Дьябло?
Они на самом деле очень похожи. jRPG - это гриндилки по большей части, то есть в основе геймплея лежит фарм, правильная прокачка и экипировка, а все бои (кроме боссов и топовых противников) по большей части одинаковы. В Diablo все то же самое, отличия только в системе боя (в Diablo она прямая) и в уровне проработки сюжета (в Diablo с сюжетом все плохо). Так что сравнение весьма справедливое.
Те, кто называет jRPG вылизанным кино, в jRPG скорее всего никогда не играли.
> надо подождать, когда выйдет Дьябло 13, чтобы сравнить его с ФФ 13.
Да не, надо сравнивать игры одного поколения.
Barabus
> Те, кто называет jRPG вылизанным кино, в jRPG скорее всего никогда не играли.
А вы не смотрите так презрительно на термин, как вы это делаете, осуждая игры, тогда и не придется отпускать такие язвительные комментарии. Читайте, как написано, без своих смыслов. И все будет иначе выглядеть.
Пруфоповтор:
Набор стаканов
> Файнал Фентези - это такое вылизанное кино (не в плохом смысле)
И не кинцо ведь.
А ведь вы сами писали и другие про отличия и специфику... а читаем теперь, что хотим, по своим меркам. 8)
P.S. Чтоб не писать новых постов сразу добавлю все-таки, а то вам вновь придется передергивать, а вы слишком хороши, чтобы часто пытаться задеть кого-то (это не прикольно у вас выходит). В отличие от вас, я кином в играх называю "кинематографичность" (внезапно), наличие работы над сюжетом и линейность его (игра как кино по специфике, но не игра=кино, кино это кино, его в кинотеатре смотрят), а не "самоиграйки"+жми Х, как по-вашему.
Barabus
> Она надоела.
А ну так бы и написал в соответствующей теме =) Я удивлен что не.
Набор стаканов
Ваша позиция понятна. Согласен.
Я под кинцом применительно к играм понимаю поверхностно проработанный геймплей, примитивную механику.
=A=L=X=
> А ну так бы и написал в соответствующей теме =) Я удивлен что не.
Да как-то забыл. Сначала я играл в The Last of Us, немножко устал от нее. Прикупил все Mass Effectы, играя в первую боролся со сном, на второй уже уснул, третью запускать уже не стал. После были Tales of Xillia и Killer is Dead, потом еще что-то. Вот сейчас перепрохожу тринадцатую финалку в предвкушении новой части.
Так что The Last of Us я забросил и вряд ли уже к ней вернусь. Если только совсем нечем будет заняться.
Barabus
> В итоге мы имеем огромный простор в выборе прокачки, экипировки, а также тактики ведения боя.
+ тонны монотонных боёв, которые выглядят все как один. Какое-то разнообразие появляется только на боссах. Упаси боже только добраться до босса overleved, потому что и битва с боссом тогда вырождается в рутину по выбиванию HP. Убивает ещё постоянный переход из реального мира на поле боя. Ладно бы, если бы стычки с врагами были эпизодические, компоновка врагов была бы интересная. На деле же, львиная доля боёв - это те самые три супостата, которых уже десятки раз выносил ранее, и тактика против них та же самая, отточенная до автоматизма.
> Выходит, что японцы обошли запад и в этом?
Не знаю, не знаю. Я после Ni No Kuni жутко захотел поиграть в Gothic 2. Я уже не помню, сколько в готике было шмоток, абилок, разных путей прокачки, но помню, что там я получал 100% удовольствия от игрового процесса.
Чеширский кот
да, азиаты часто кладут болт на баланс и геймплей - тупо расставляют мобов и дают возможность кача неограниченного между ключевыми боями, это очень пичалит, потому что при грамотном использовании их механик могли бы получиться игры повеселее
Чеширский кот, kinyz
Action-RPG западной школы в этом плане точно такие же. Сотни одинаковы мобов, расставленных по карте, которых убивать скучно и нудно. Так что большой разницы в общем-то нет. В jRPG это более заметно лишь потому, что при каждой схватке нас бросают на изолированную арену. Вот если бы в той же Готике с каждым противником отправляли драться отдельно, да с подсчетом статистики после каждого боя? Долго вы бы смогли в нее играть?
И перекачать перса в какой-нибудь "сбалансированной" Diablo III проще простого. И там тоже доставляют только боссы и ключевые противники. Разница в том, что в Final Fantasy XIII приходится выстраивать тактику боя, а в Diablo III босс тупо закликивается.
Barabus
излишний гемор с аренами тоже боль на боли и болью погоняет
сейчас перед сном гоняю 9-ю финалку на андроиде - каждый бой целая церемония) с каждым тараканом - вступление, бой, занавес )
в западных рпг обычно вся эта ерунда ограничена тем что там мобы не спаунятся после смерти, как минимум они не спаунятся в больших количествах)
Action RPGs - это про рубилово-мочило во. То что ты описываешь куда больше похоже не тактик rpg, с однообразной победной тактикой, и статистикой после боя. Не осилил ни одну из FF, но с огромным удовольствием прошел dragons Dogma. Так как там боевка - это как раз лютейший экшон.
Очередной барабус-тред про "какая дьябла плохая". Сменил бы уж пластинку то...
QzR!!!
> прошел dragons Dogma.
Угарная вещь. У меня в качестве танка в группе была маленькая девочка, когда бросала через бедро здоровенных мужиков)). А еще до сих пор помню как подбирал на плечо кого-нибудь и с разбегу сбрасывал в море с обрыва))) Ну и ту миссию в начале, где нужно было посреди ночи довести караван в город - когда на морде быка можно было висеть а он брыкался и подбрасывал в воздух)))))))))))))0000
Вступительный ролик игры эпичен - прилетает дракон, все разбегаються а твой перс - обычный крестьянин, такой типо крутой: "Только не в моей деревне!" и практически с голыми руками и без брони набрасывается на дракона.....XDD
Barabus
Начнем с того, что модель RPG абсолютно одинаковая, в плане механики, по поводу FF серии, далеко не фанат, но да, серия добротная и имеет большую историю.
С точки зрения Diablo серии - это не совсем RPG в прямом смысле этого слова. Скажем это очень очень упрощенная RPG с демонами... рандомным миром... и генератором вооружения.
Если, вернуться в недра RPG в целом, то на консолях найдем Zelda 1986 (действительно популярный проект) и ваш любимый FF (1987 года) или Hidelight (жестокая боль всех любителей олдскула), Присмотревшись к PC мы найдем Ultima 1981 года, с которой собственно и принято считать родоначальницей всех RPG.
Теперь по поводу азиатского и европейского рынка:
1 - культуры азии и культуры европы очень сильно разнятся, и, скажем 1 RPG на востоке кажется уместной, то на европейском рынке она будет гавном.
2 - Хоть механика европейских RPG и jRPG близка по духу (бьём мобов, качаем перса, спасаем мир), но тут включается как раз культурное различие. И если в ФФ на ранних этапах игры игроку предлагали тупой и беспощадный гринд, то европейская ветка RPG, больше давила на сюжет, вытаскивала необычными поворотами. Это видно на нынешних ММО с ушами. Так что как кто тупо сравнивать RPG и jRPG.
Уместнее сравнивать Ultima с RPG и jRPG вместе, так как она была по сути сплетением адового гринда, секретных сикретов под сикретом, и так же обладала вполне типичным европейским сюжетом (ну как обладала - ЗЛОООО и АВАТААААР!!!! Fight!)
Теперь по поводу жанров (их очень любят делить, сейчас про классику жанра, если вы играли конечно):
1 - Сложность - да, часто jrpg не очень то дружелюбный жанр для новенького. Тут вас, конечно, спасает гринд, смыть повторить ещё разок. Но безумиий и гринда практически нет в европейских РПГ. Теперь локализовывать игру не принято, так что сложность катится к черту, потому что игра вышла как на Яп. рынке так и на Европейском.
2 - Сюжет, и та и та ветка на заре времен, скажем так не блистали ей. Но европейская ветка удерживала игрока на сюжете, по 40 часов взять ту же Krondor или Eye of the Beholder, как японская версия держала на гринде, сейчас, это очень заметно на многих ММО, на многих ФФ, геймплей которых составляет 40 часов ничего. Просто 40 часов игры, гринда и тупых квестов, которые перекочивали в RO Линейку и прочие проекты.
3 - механика. Тут просто меч больше - меч больнее бьет. Нет исключений. Ну разве, что Planescape Torment, там можно было вообще никого не убивать. Как говорится - в семье не без отличной реализации идеи.
4 - ждRPG и RPG совершенно разные жанры. По моему мнению - это абсурд. Модель взята с Ultima давным давно, и выпячено все что нравится части аудитории, если яп игрокам нравится гринд - они его получают, если европейцам нравится куча квестов - они это получают.
5 - характеры персонажей. Тут то и начинается лютый срач. Кому то кажется, что ниггер с цыпленком в голове - абсолютно полный персонаж и уникальный. Кому то кажется, что безымянный в Planescape Torment гораздо полнее. И я отношусь ко второму типу людей. Planescape Torment образец того что называется "погружение". Рисовать полуприкрытый фансервис и врубать нелепые диалоги это не полнота героя, это просто очередные 15 минут сисек школьниц, для дрочил, чтобы разработать руки перед ещё 8 часами гринда.
Как я писал выше, сейчас игры никто не адаптирует для аудитории, так что персонажи стараются быть похожими и на jRPG стандарты и на стандарты Европейских RPG.
PS Можно сравнивать Planescape Torment со Снетчером, в плане сюжета, поворотов и вообще с погружением, но думаю, будет гораздо умнее не сравнивать новеллы с RPG.
c4_d
> И если в ФФ на ранних этапах игры игроку предлагали тупой и беспощадный гринд,
> то европейская ветка RPG, больше давила на сюжет, вытаскивала необычными
> поворотами.
шта?)))) обычно в европейских рпг необычайные повороты сюжета выглядят как километровые простыни текста, описывающие мир игры, потому что у создателей не хватает мозга представить игроку его другим способом, тогда как в той же финалке 9 первые несколько часов - это чисто история, в которой ты участвуешь, даже бои не для кача, и колдуешь ты петарды с конфетти)
> 1 - Сложность - да, часто jrpg не очень то дружелюбный жанр для новенького. Тут вас, конечно, спасает гринд, смыть повторить ещё разок. Но безумиий и гринда практически нет в европейских РПГ. Теперь локализовывать игру не принято, так
> что сложность катится к черту, потому что игра вышла как на Яп. рынке так и на Европейском.
вообще абсурдные и противоречивые вещи написал)
>2 - Сюжет, и та и та ветка на заре времен, скажем так не блистали ей. Но европейская ветка удерживала игрока на сюжете, по 40 часов взять ту же Krondor или Eye of the Beholder, как японская версия держала на гринде, сейчас, это очень заметно на >многих ММО, на многих ФФ, геймплей которых составляет 40 часов ничего. Просто 40 часов игры, гринда и тупых квестов, которые перекочивали в RO Линейку и прочие проекты.
тоже абсурд странный, с тем же успехом можно про любую игру написать "40 часов ничего", в фф квестов, как в европейских рпг нету практически, там сюжет основной просто длинной колбасой идёт с катсценами и прочим, и несколько второстепенных квестиков, в европейских рпг до сих пор сюжет это простыни текста и два разговаривающих болванчика друг на против друга.
>5 - характеры персонажей. Тут то и начинается лютый срач. Кому то кажется, что ниггер с цыпленком в голове - абсолютно полный персонаж и уникальный. Кому то кажется, что безымянный в Planescape Torment гораздо полнее. И я отношусь ко второму >типу людей. Planescape Torment образец того что называется "погружение". Рисовать полуприкрытый фансервис и врубать нелепые диалоги это не полнота героя, это просто очередные 15 минут сисек школьниц, для дрочил, чтобы разработать руки >перед ещё 8 часами гринда.
а типо в европейских совсем нету бронеливчиков и голожопых амазонок? ) и в этом вроде как глубина характеров западников?) в европейских рпг весь упор на какие-то глобальные проблемы, которые никак не затрагивают персонажей на личном уровне, то есть ваще нету киношных тонких материй подачи сюжета, тупо "герой, ты должен победить дракона" и идёшь побеждаешь, попутно выполняя парочку десятков "спаси нас от волков" и "принеси мне 10 палок", при этом все персонажи общаются как знать голубых кровей) в итоге идёт фарм хороших или плохих поступков. збс характер раскрыт
Тема в архиве.