Войти
ФлеймФорумПроЭкты

TRASH TEAM (51 стр)

Страницы: 150 51 52 5369 Следующая »
#750
(Правка: 12:42) 12:26, 24 мая 2017

zavod3D
> Код для cpp файла Game.dll должен генерироваться утилитой движка на основе команд/скриптов и описаний игродела.
Ого. Звучит здорово но у меня предчувствие что на это уйдет от полугода до двух. По модульности ничего умного не скажу, предпочитаю статическую линковку. Как удобнее так и лучше.

#751
12:33, 24 мая 2017

Синька
> Ого. Звучит здорово но у меня предчувствие что на это уйдет от полугода до
> двух.
Я предполагаю взять некий шаблоны cpp-файла и подставлять туда код на основе скрипта разработчика игры.

#752
(Правка: 13:19) 12:56, 24 мая 2017

Таке жду catmother и попробую с ним(ней?) сделать демку - там  станет ясно чего не хватает.

ГЫ. http://catmother.sourceforge.net/ если это это,  попробую экспортер переделаь под ченит актуальное
Ну это если конечно железно не решили другой двиг делать.

#753
14:18, 24 мая 2017

Синька
> Ну это если конечно железно не решили другой двиг делать.
Я работаю параллельно над ним и над "заводским" движком.

#754
15:54, 24 мая 2017

zavod3D
> Incvisitor, ты как главарь банды, что скажешь?
я, как правая голова главаря банды, хочу сказать, точнее спросить: а ты сам-то что хотел сделать в результате?

zavod3D
> Я могу взять Urho3D и сесть за его разбирательство, потом написать документацию.
я много работал с урхой, и теоретически могу помочь всякими советами и кусками кода. Кроме того, тут самое мощное комьюнити - по урхе.
но вообще я сщас в танке, и меня эта наркомания не отпускает ваще... О_о

Incvisitor
> Скажите, насколько вульгарно придумывать свой скриптовый язык движка?
Довольно проблемно. Я сходу написал свой парсер и семантический анализатор, но потом, когда дело дошло до исполнения кода, стало тяжко расписывать все функции. В результате я его не доделал из-за отсутствия времени. Но теоретически за N времени я бы осилил, да. Но это без учёта отладки.
#755
(Правка: 16:27) 16:26, 24 мая 2017

StepEver
> а ты сам-то что хотел сделать в результате?
Я вообще хочу какой-то движок, чтоб на нем сделать игру. Вроде как я месяца три держался не трогая свой двиг и анализируя код Catmother, но сорвался и опять продолжил его разработку - таки надо его добить, чтоб успокоиться.

#756
16:54, 24 мая 2017

Epsilon
> Есть минут по 10 в среднем в сутки (иногда 0, иногда по полчаса-час).
У меня часа 2-3 бывает, но я все время работаю в режиме хронической усталости то бишь неэффективно.

#757
(Правка: 0:01) 0:00, 26 мая 2017

Incvisitor
Вообщем задолбался тем, что внимание оттягивается на стройность, красоту кода и всякие правила, что сильно снижает гребаную скорость написания движка и ведет к такой болезни как "перфекционизм", когда постоянно боишься напортачить.
Короче, я начал по новой, что как бы является ответом на твой "призыв" в 736-м посту. Естесственно, буду надергивать из уже написанного. Но буду писать уже в расслабленном режиме без соблюдения всяких долбанных правил, плюя на единство код-стайла и т.д. Упор сделаю на обработку багов и документацию/понятность кода. Так побыстрее будет.
Название движка осталось прежним.
Вчера забацал интрузивный список. Сегодня сделал ассерты и запись в лог.
С завтрашнего начну графическую dll делать. Графическая подсистема в виде  dll, так как она нужна будет еще и для редактора карт.
Короче такой типа отчет.

#758
2:33, 26 мая 2017

zavod3D
Крутота я понял процентов 50, но это норм. Не обязательно отчитываться, и уж тем более не мне)

#759
12:44, 26 мая 2017

а как вы относитесь к идеи брать старый открытый движок и его наращивать? типа Irrliht, Ogre и прочее или взять за основу уже чьи-то модификации, типа soft pixel engine (начал свой путь как модификация Irrlicht). Вы его кромсанете, выкенете лишнее, а нужное добавите и клепайте че хотите.

#760
14:07, 26 мая 2017

MAMOHT-92
> а как вы относитесь к идеи брать старый открытый движок и его наращивать?
Ну их надо изучать ... тоже время

#761
15:14, 26 мая 2017

zavod3D
разве это не быстрее, чем писать свой. Ибо архитектуру приходится придумывать самому, писать ее, отлаживать и модифицировать все равно по итогу.

#762
(Правка: 15:21) 15:21, 26 мая 2017

MAMOHT-92
> Ибо архитектуру приходится придумывать самому
Да в принципе архитектура более-менее ясна из анализа других движков (catmother, serious sam) - единственное, не понятно как сделан игровой код.
Просто при написании своего движка все идет по-нарастающей, можно отлаживать архитектуру на ходу. Да просто это в кайф пока. Думаю написанием zavod engine все и ограничится, так как устал.

#763
21:22, 27 мая 2017

Архитектура, архитектура...
Пишите компоненты движка. Зачем кидаетесь на двиг целиком.
Потом из компонентов можно собрать целый двиг, да, придётся переписывать несовместимости, но альтернатива ещё хуже: либо сразу испугаться, либо годами пытаться осилить двиг в одиночку. Компонентный двиг имхо золотая середина.

P.S.: когда буст воскресите?) Всё к этому идёт.

#764
11:53, 29 мая 2017

>> может не надо велосипедить?
>Тебя распять гвоздями для анриальщиков? Или юнити-адептов? Неважно, захвачу оба вида, чт обы наверняка))
>На самом деле это шутка... с долей шутки ;)
на самом деле я не люблю юнити, не юзал UE. Но у меня есть игра, графически полностью на своём коде. И именно поэтому речь про велосипеды — отладка и вылов багов, связанных с НЕигровой частью игры занимает дофига времени. Вы этого хотите?

Пользуюсь в других проектах Urho3d, рад.

Страницы: 150 51 52 5369 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты