Войти
ФлеймФорумПроЭкты

TRASH TEAM (77 стр)

Страницы: 172 73 74 75 76 77
#1140
11:18, 16 авг 2022

StepEver
> я уже упоминал, что один проект(xecutor) мой отсюда вышел, и никто не помнит, а
> ведь он делался именно для трештима
А чё в нём такого трешового?
Ну... я смутно помню, как кто-то выкладывал какие-то скрины с похожим графонов. Возможно ты про xecutor... но подробности ужде не помнбю.
+
Глянул тему проекта. Разлетающиеся 3д блоки -- прикольно.
Надписи в теме с пушкамии — прям как у меня в Fog Chose... фак забыл точное название ывоего проета... да и пофиг...

Пишу немграмотно немнгого потому что спал 2,5 часа тоькр.

StepEver
> DSL начинался тут
https://gamedev.ru/flame/forum/?id=265621 глянул тему наискосок никаких мыслей. Дав прикольно что можно подбирать в армию гномов зп воскрешение.
> Unpacked hell весь делался тут
Чёт не гкглится но нашёл https://gamedev.ru/flame/forum/?id=186190&page=55&m=4756156#m810
>UPD: призываю Вингеда Дума!!!
Интересно как там он... както понадобилось глянул его профиль... а он вообще перестал заходить и давно, в итоге много гуглил... в общем он все старые проекты забросил, щас неа какойто захудалой страницу во ВК вяло попиливает какую-то мелкую игршку проще пазлвании... а ещё я как-то придумал своего ОС на основе ГГ из его "Journey to Hammerdale" -- богиню Эльзу, потом показал концепцию ВинжетДуму -- сказал что прикольно.

StepEver
> и как только я перестал чё-то писать, про это все забыли :)
Как бы, неписать больше года назад -- уже не в счёт.
А так да ты молодец, пиши исчо :))
+
Кстати, когда я смотрел список ТрешТимовских игр, твоих игр почему-то не заметил -- надо перепроверить.

0xBADCODE
> − Скрыть
Я 1-й Пейн без читов прошёл целиком. Правда, кажется Травму пришлось разблокировать через читы типа не собрал достаточько карт. Кстати, Травма с картами играется легче Кашмара без карт... самый жесткий уровень -- это Доки на Кошмаре -- я там дох кучу раз... гребанные потные портовые работники с пневмопистолетами -- там местами полная матрица -- приходится выцеплять по олному и загружаться после каждого ранения...
+
Забыл на каком уровне я по 200 дополнительных золотых из трупов монахов выбивал. А не, просто из трупов кажется из подвешенных перма-трупов.
+
Кстати мой лбюбимый уровень в 1-м Пейне -- Опера. А музыка -- 1666 кб размером — Opera & Castle Fight.
+
В Блек Эдишекн не игра.л.
+
Твою мать, кирпичи! Я весь дом обошёл в Элизиуме, но тот секрет так и не нашёл как взять -- пришлось юзать чит на высокие прыжки.
+
Глянул твой срим наискосок.

#1141
(Правка: 11:35) 11:31, 16 авг 2022

StepEver
> я уже упоминал, что один проект(xecutor) мой отсюда вышел, и никто не помнит, а
> ведь он делался именно для трештима, тут были выложены все описания, как
> пользоваться конструктором, где чё лежит в папках и так далее...
> DSL начинался тут
> Unpacked hell весь делался тут
Да, точно, проверил
Incvisitor
> *Сайты: http://www.stepever.com/Trashteam/index.html, http://www.trashteam.ru
И ни слова об указанных играх.

Кстати, обдумываю необычную концепцию движка:
1) Код пишется от общего к частному, точнее, сперва берутся сущность "Игра" и расписывается из каких частей стостои, а те части рекурсивно из каких частей состоят...
2) Когда расписывать уже больше никак. Например "Кнопка" ("Главного меню") уже с логической точки зрения ни из чего не состоит. (Можно конечно прикопаться что там текстура + звук + клипбоекс, но с лог стороны это неделивая сущность)... и вот в таких случаях нужно переходить к 2-й части движка -- собственно движку — где всё так же рекурсивно из каких частей состоит но уже с учётом специфики компа (типа не просто "Кнопка", а спрайт отображаемый на мониторе и зук для динамиков и всё это хранится в файлах игровых ресурсов...)
И 3) Каждая сущность самодостаточна т.е. можно в любой момент вызвать функцию "Показать" и передать ей адрес спрайта и она создась окно и отобразит в него спрайт, но если окно уже создано, то отобразит в него, а если заданы параметры показа типа позиция и привязка к главному меню то отображаться будет только когда отображаетсчя само главное меню и относительно позиии этого меню...).

Игра 10

Надеюсь сегоднчя переписать один из проектов в новый формат архитектуры...

#1142
(Правка: 22:36) 22:15, 16 авг 2022

Ilon
> Код пишется от общего к частному, точнее, сперва берутся сущность "Игра" и
> расписывается из каких частей стостои, а те части рекурсивно из каких частей
> состоят...
Сама игра (монстры, оружие) в основном - скрипты. В движке в основном есть иерархия безликих энтити: статик меши для уровневой геометрии, модели - для подвижных обьектов, декали, трайлы, партиклы, антипорталы и т. Д. . Часть игры есть и в движке. Но скрипты дают гибкость при программировании поведения сущностей.
Рекурсивно.. Нерекурсивно, а скорее функционально. Энтити, например, это видимые объекты - логично, что у них должна быть позиция и поворот. У статик меша должна быть ссылка на меш. У меша - вершины, индексы и ссылки на текстуры.

#1143
3:03, 17 авг 2022

0xBADCODE
> Ilon
> > даже у Грейвмена у которого вообщето треш-двиг "Zavod3D"
> Терпение. Двиг в процессе. Цель - аналог Pain engine, не меньше.
Давай так. Ты мне сам задвигал про "несгораемую сумму". Так что, щас берёшь и вычисляешь размер этой "несгораемой суммы". И, если что-то-пойдёт-не-так... То след. двиг не начинаешь, пока не запрогаешь эту "несгораемую сумму".

0xBADCODE
> Сама игра (монстры, оружие) в основном - скрипты.
Ну допустим, хотя термин "в основном - скрипты" -- довольно неточен...
Или ты имеешь ввиду почти вся игровая логика, включая такие сущности как оружие и монстров сделана в виде lua-скриптов?

0xBADCODE
> Сама игра (монстры, оружие) в основном - скрипты.
Это ты мне щас рассказываешь как оно в обычных движках? Спасибо, не нужно. В данном случае, мой подход специально отличается... Пожалуй, главное отличие в том, что в твоих скриптах нужно манипулировать движковыми сущностями, которые привязаны к конкретным алгоритмам (например рендеринг только полигонами, все объекты состоят из геометрии и текстуры, данные хранятся в файлах, изображения состоят из пикселей), и хотя людям годами сидящими в индустрии все эти особенности кажутся естественными и даже единственно возможными, но для простых людей -- это совершенно неочевидно, и сперва приходится вкуривать всю эту муть, и только когда мозги привыкают оперировать пикселями, полигонами и матрицами -- становится возможным пользоваться твоими движками... Почему бы не использовать более естественный человечный подход? Например "монстр", а не "анимированный текстурированный меш" (плюс чёто там с поведенческим скриптом)? Не "растровый спрайт, загружаемый из файла", а "загрузить изображение имеющее такое-то имя"?

0xBADCODE
> Часть игры есть и в движке.
И снова оптимизация превращает код в головоломку, для использования которой нужно знать форму каждой части, чтобы суметь сложить пазл (игру из набора сущностей) нужной конфигурации.
+
Да, я знаю, что все эти приёмчики годами отработанные, и что это как с печатной машинкой -- буквы расположены самым оптимальным порядком -- структура сущностей движка специально оптимизирована для наиболее эффективного применения, но нужно сперва к ней привыкнуть... Но я бы всё равно не хотел слепо следовать этим годами вырабатывавшимся стандартам, например потому что они со временем устаревают и приходится переучиваться, наприме спекрва тыф затачиваешь всё под рендеринг на 60 кадров в секунду, а потом сталкиваешься с тем что твои пули лётят слишком быстро чтобы 60 ФПС могли их норм отобразить и приходится изгаляться рисуя трасирующие следы... а потом бамс и нвидиа выкатывает функция автоматически рисующию эти трейсеры, типа как бы оно выглдело если бы изображение рендерилось постоянно а не отдельными кадрами 60 раз в секунду. В общем, стандарты это хророшо но они иззав оптимизации иногда работают криво а вот неоптимизированный вриант всегда работает неплохо (хотя и не хорошо).

0xBADCODE
> Нерекурсивно, а скорее функционально.
Не понял.

0xBADCODE
> Энтити, например, это видимые объекты
?
Разве невидимые объекты не могут быть энтити? Невидимый монстр? В коиорого пока не попадёшь его не видно. Или ветер, который хоть сам и н видим но может через турбулентность рисовать узоры например мелких обънетов кружащихся в нём.

0xBADCODE
> У статик меша должна быть ссылка на меш. У меша - вершины, индексы и ссылки на
> текстуры.
Ты совершенно не понял суть идеи: меш -- это уже не гейм-уровень а энджин-уровень. Т.е. монстр может быть задан через меш, но это не обязательно -- его геометрию можно задать и другими технологиями. Но если ты решил использовать именно меши, то да, тогда "У меша - вершины, индексы и ссылки на текстуры."

В общем так.
- Почему я должен сразу решить что монстр обязаительно должен иметь меш? Почему его нельзя задавать как-то иначе? (Кстати, можно задать через шейдер, или воксели, или геометрические примитивы...)
- Не очень понял о чём ты там про меши и вершины, но если даже у объекта есть некая форма например здание в игре и мы решаем что у него должен быть параметр "форма", но что если здание это просто коробок, тогда любой обычный человек решит задавать такую форму как "ширина высота длина" и координаты центра низа здания, а не как любой красноглазый задрот-движкописатель — через 3 трёзмерных кординаты (или 8 есть именно вертексы в меше).

#1144
22:01, 17 авг 2022

Ilon
> Давай так. Ты мне сам задвигал про "несгораемую сумму". Так что, щас берёшь и
> вычисляешь размер этой "несгораемой суммы". И, если что-то-пойдёт-не-так... То
> след. двиг не начинаешь, пока не запрогаешь эту "несгораемую сумму".
Завтра планирую выложить первую несгораемая сумма - ассерты и типы, независимые от компилятора. На ассертах можно "материться" на русском. И да, я не пишу с нуля, я собираю из уже написанного и редактирую.
Но на борланде не заведется скорее всего. Поставишь code::blocks 20.03 и gcc 8.1. Школьник один вон сам поставил, я ему немного подсказал как прописать пути к компилятору. Думаю, справишься.

> И, если что-то-пойдёт-не-так... То след. двиг не начинаешь, пока не запрогаешь
> эту "несгораемую сумму".
Нет, я запарился начинать и переписывать.

> Или ты имеешь ввиду почти вся игровая логика, включая такие сущности как оружие
> и монстров сделана в виде lua-скриптов?
Да. Это лучше делать скриптами. Ну алгоритм поиска пути - в движке.

> Пожалуй, главное отличие в том, что в твоих скриптах нужно манипулировать
> движковыми сущностями, которые привязаны к конкретным алгоритмам (например
> рендеринг только полигонами, все объекты состоят из геометрии и текстуры,
> данные хранятся в файлах, изображения состоят из пикселей), и хотя людям годами
> сидящими в индустрии все эти особенности кажутся естественными и даже
> единственно возможными, но для простых людей -- это совершенно неочевидно, и
> сперва приходится вкуривать всю эту муть, и только когда мозги привыкают
> оперировать пикселями, полигонами и матрицами -- становится возможным
> пользоваться твоими движками...
И по-твоему, я, затратив столько лет и сил на понимание, сейчас должен плюнуть на все, и начинать как-то по-новому делать. Спасибо, вон некоторые так изворотились, что пустые проекты весят по полгига. Мне ближе старый технарский подход.

> Почему бы не использовать более естественный человечный подход? Например
> "монстр", а не "анимированный текстурированный меш" (плюс чёто там с
> поведенческим скриптом)?
Ну дак мододелы, геймдизайнеры и левелдизайнеры как раз и ковыряются в скриптах и в матрицы и сипипишный код не лезут. Все правильно. В чем проблема? Надо нормальные тулзы к движку писать. Что я не отрицаю, а всячески за. Кто хочет глубже и гибче выстраивать геймплей, лезет в "матрицы". Кто спорит.

> Но я бы всё равно не хотел слепо следовать этим годами вырабатывавшимся
> стандартам
А я бы хотел, мне они понятны и близки. Что с того, что в анриле реализм, нифига интереснее от этого не стало для меня.

> Не понял.
Писать надо, исходя из требуемого функционала.

> Разве невидимые объекты не могут быть энтити? Невидимый монстр?
Для невидимых монстров есть битовый флаг.
Объекты, которые в принципе не видны (как-то тригеры и зоны), лучше в другой ветви иерархии классов делать. Энтити - это в основном такие объекты мира, которые можно увидеть, пощупать. А есть еще закулисные, подкапотные вспомогательные больше логические объекты - те же зоны или антипорталы.
> приходится изгаляться рисуя трасирующие следы...
мне пофигу - выглядит красиво

> Или ветер, который хоть сам и н видим но может через турбулентность рисовать
> узоры например мелких обънетов кружащихся в нём.
Это вообще параметр уровня скорее, а не объект.

> - Почему я должен сразу решить что монстр обязаительно должен иметь меш? Почему
> его нельзя задавать как-то иначе? (Кстати, можно задать через шейдер, или
> воксели, или геометрические примитивы...)
Через примитивы выглядит... примитивно
воксели мне по-барабану, я их не использовал. Можешь в воксели - вперед. Мне бы с полигонами разобраться.
Шейдер - это просто алгоритм, ему на вход нужны данные - вершины или пиксели. Твой шейдер будет слишком тяжел и специализирован - вообщем ты написал бред.

> что если здание это просто коробок, тогда любой обычный человек решит задавать
> такую форму как "ширина высота длина"
Я такие примитивные игры за игры не считаю, Модели надо делать в 3D-редакторе и не страдать херней.

#1145
14:49, 18 авг 2022

Ilon
> А чё в нём такого трешового?
Все модели для игры собраны в блендере за пять минут =)
Ilon
> прикольно что можно подбирать в армию гномов зп воскрешение.
Угу, там было ещё немного прикольного, но это было самое забавное
Надо бы геймплей делать, но я пока в 3D упоролся

Ilon
> Чёт не гкглится но нашёл https://gamedev.ru/flame/forum/?id=186190&page=55&m=4756156#m810
вот оно: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=186190&page=53#m788 и ссылка на скачку: http://www.stepever.com/UH/UH.zip, но я уже даже не помню, на чём там остановился... помню, что стал делать некий разумный генератор уровней, и на этом всё заглохло. А так, попрыгать-пострелять, пособирать оружие, поапгрейчивать его - уже можно было.

Ilon
> Интересно как там он... както понадобилось глянул его профиль... а он вообще перестал заходить и давно, в итоге много гуглил... в общем он все старые проекты забросил, щас неа какойто захудалой страницу во ВК вяло попиливает какую-то мелкую игршку проще пазлвании... а ещё я как-то придумал своего ОС на основе ГГ из его "Journey to Hammerdale" -- богиню Эльзу, потом показал концепцию ВинжетДуму -- сказал что прикольно.
Да вообще печаль... он тогда говорил, что у него депрессия, и он всё как-то забросил :(
А пиксельарт у него божественный!..

Ilon
> А так да ты молодец, пиши исчо :))
Буду :) Было бы настроение :)

Ilon
> 1) Код пишется от общего к частному, точнее, сперва берутся сущность "Игра" и расписывается из каких частей стостои, а те части рекурсивно из каких частей состоят...
Мне тоже такая мысль про концепцию развития архитектуры движка игры приходила в голову, но пока не пробовал. В основном, потому что обычно времени мало, берётся предыдущая игра, и за вечер весь её каркас перекочёвывает в новую игру.

#1146
10:36, 19 авг 2022

Мне кажется, TrashTeam свернул не туда. Сейчас это просто лейбл, под которым участники релизят свои игры. А изначально проект задумывался, чтобы

выкладывать сюда - всякий отстой арт, код и прочую хрень

То есть я предполагал бы, что, вступая в клуб трешовцев, мне открывается привилегированный доступ к треш-стору (по типу https://opengameart.org), где я могу подобрать модельки, арт и музычку для своей игры. Вот это была бы полезная коллаборация.

+ Показать
#1147
15:32, 19 авг 2022

aliskda

Ну, store.trashteam.ru  можно запустить в любой момент.

#1148
19:14, 19 авг 2022

aliskda
> P.S. И где же TrashEngine? Фирменный движок, в котором я могу загружать ассеты
> из треш-стора и пилить проЭкт мечты.
пилится, результат не за горами

#1149
20:26, 19 авг 2022

0xBADCODE
> пилится, результат не за горами
Как бы не отпилился да не пропал

#1150
20:50, 19 авг 2022

aliskda
> Мне кажется, TrashTeam свернул не туда.
Мне кажется, ТрешТим вообще никуда не сворачивал и вообще особо не двигался :D
aliskda
> Сейчас это просто лейбл, под которым участники релизят свои игры. А изначально проект задумывался, чтобы выкладывать сюда - всякий отстой арт, код и прочую хрень
Ну, если быть точным, то - делать игры на мусорном контенте, на том, что никуда в производство не пошло, а выкинуть жалко. Про это где-то Инквизитор писал в 0-посте, если не обшибаюсь.
aliskda
> То есть я предполагал бы, что, вступая в клуб трешовцев, мне открывается привилегированный доступ к треш-стору (по типу https://opengameart.org), где я могу подобрать модельки, арт и музычку для своей игры. Вот это была бы полезная коллаборация.
Ну это можно просто в юнити пойти, будет ровно это :)

#1151
18:38, 20 авг 2022

А где движок то?

#1152
(Правка: 21:14) 19:51, 20 авг 2022

sinoby
Пилю. Пока на жестком диске. Собираю.
Во внутреннем форуме Трэштима в старой теме ссылка на репозиторий.

#1153
1:36, 21 авг 2022

А может юнити?

#1154
6:59, 21 авг 2022

sinoby
> А может юнити?
Что именно?

Страницы: 172 73 74 75 76 77
ФлеймФорумПроЭкты