Войти
ФлеймФорумИгры

Duke Nukem 3D и его Build Engine

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
15:43, 6 мар. 2014

Хочется обсудить эту игру и её движок.
Например, почему игру называют 2.5 мерной, если там есть возможность создавать помещение над помещением? В игре же было это. Я не уверен, но вроде даже можно самопересекающийся уровень сделать на порталах.

#1
16:09, 6 мар. 2014

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#2
16:11, 6 мар. 2014

Потому что нельзя сделать 3д объект.
Например, стул.
Почитай просто про техническую часть движка. Про него же все известно.

#3
16:19, 6 мар. 2014

Panzerschrek[CN]
> Например, почему игру называют 2.5 мерной,

Нельзя башкой туды-сюды :)

#4
16:29, 6 мар. 2014

Послушал человека в видео понял, что стул таки нельзя сделать. Но как тогда например делались столы, что я видел в закусочной имени Дюка?
innuendo
>Нельзя башкой туды-сюды :)
Можно, но с искажениями. Это именно ограничение портально-секторной технологии, или ограничения растеризатора?

#5
16:30, 6 мар. 2014

Panzerschrek[CN]
> Например, почему игру называют 2.5 мерной

Рендер не мог корректную перспективу при отклонении взгляда от вертикальной оси. Это сразу отсекает любые претензии к "full 3D". Но в принципе претензии еще глубже конечно - принцип построения уровня был "плоским", даже если регионы пересекались по x-y, отличаясь по z. Порталы это позволяли, но сам принцип не позволяет строить что угодно вообще в 3D.

#6
16:33, 6 мар. 2014

Panzerschrek[CN]
потому что нельзя смотреть вертикально вверх, например
потому что в рендере и в физике одно измерение очень сильно отличается от других

#7
16:42, 6 мар. 2014

Не забываем о том, что в билде были почтимассово воксели.

А насчет перспективы - была такая поделка как Chasm:the rift. Там тоже все билдоподобное, но при этом были стулья, столы и даже болтающаяся форточка :)

#8
16:45, 6 мар. 2014

Panzerschrek[CN]
> если там есть возможность создавать помещение над помещением?
не было
Panzerschrek[CN]
> В игре же было это
нет
(моддил будучи школьником дюка много)

НО, в некоторых местах игры и правда были мосты и подобные конструкции редко.
Делались они посредством спрайтов. Спрайтам там можно было включить режим что они были как перспективные квады нормальные, а не спрайты. Вроде как их можно было тогда только под 90 градусов ставить, и у них были траблы с сортировкой большие. Но худо-бедно кубик в воздухе висящий ими был реализуем. Но это изврат). Реально помещений друг над другом не было - основа уровня же делалась в 2д редакторе с видом сверху.
-----
Для Shadow Warrior в движок таки добавляли помещение над помещением, но это какой-то страшнющий костыль был, т.к. суть движка и его едитор не менялись, по ходу отдельные этажи находились в 2д карте в разных местах.
-----
>потому что нельзя смотреть вертикально вверх, например
можно же, включается в настройках. но неестественно криво выглядит - тоже костыль какой-то.

#9
16:53, 6 мар. 2014

Mr F
> можно же, включается в настройках
Покажи скрин.
Я не представляю, как это возможно с родным рендером.

Хотя в Blood были наклоны головы в стороны, я до сих пор не знаю, как это реализовано.

#10
17:02, 6 мар. 2014

Panzerschrek[CN]
> Это именно ограничение портально-секторной технологии, или ограничения
> растеризатора?
В видео сказано, что "у каждого формулы свои". То, что было в Wolf3D (и до него), Doom, Build3D и Chasm - строится по двухмерной матрице. Там простая тригонометрия за 8-ой класс - сам делал примерно в том же возрасте. А в Descent, Quake и т.д. - матрица трехмерная. Можно сделать двухмерную карту и запихнуть ее в 3D-матрицу - это просто формат хранения данных, однако я не помню ни одной такой игры.
Только после Quake 2 это перестало толком всех заботить. Сейчас это за плюс никто не считает, а в, например, FarCry 3 - AI вообще не знает о третьем измерении. Мне удалось как-то залезть от тигра на крышу сарая, так тигр просто забежал внутрь и атаковал мою проекцию внизу.

Pathetic Mike
> А насчет перспективы - была такая поделка как Chasm:the rift. Там тоже все
> билдоподобное, но при этом были стулья, столы и даже болтающаяся форточка :)
Там были всякие ухищрения с 3D, иногда они выглядели очень топорно, как-будто персонажа Doom'а засунули в Quake.

#11
17:03, 6 мар. 2014

TarasB
> Хотя в Blood были наклоны головы в стороны, я до сих пор не знаю, как это
> реализовано.
Повернуть все точки относительно центра экрана - это проще, чем сделать "искаженный горизонт".

#12
17:06, 6 мар. 2014

Mr F
> нет
В Дюке есть вентиляционные шахты над комнатами и тоннели под ними. Были лестницы в несколько пролётов и винтовые. Не знаю как это было технически реализовано, а логически это выглядело как помещение над помещением. со столами понял - это просто декорации какие-то.

#13
17:10, 6 мар. 2014

vakula
Нифига не проще, заливка по вертикальным линиям обломается.

#14
17:12, 6 мар. 2014

Mr F
> Для Shadow Warrior в движок таки добавляли помещение над помещением, но это
> какой-то страшнющий костыль был, т.к. суть движка и его едитор не менялись, по
> ходу отдельные этажи находились в 2д карте в разных местах.
В Duke3d все точно так же. Погружение в воду просто телепортирует в другое место уровня.

После выхода исходников Doom, в Boom сразу же добавили мгновенный тихий телепорт и стало возможным делать воду, бесконечные винтовые лестницы итд.
http://www.youtube.com/watch?v=d7WBQH5-1ps

+ Показать

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ФлеймФорумИгры