=A=L=X=
> Мда, третий эпизод армагеддона реально какая то полная шляпа с этим исключительно ближним боем и скрытностью. Тоже дропнул.
Я третий тоже пока ниасилил, в конце второго уровня надоело. Какой-то там не дюк совсем. Плюс на последней сложности какой-то просто ад (первые два эпизода вообще не напрягали) - первого монстра в первой комнате еле убил, из последних сил запинал ногами, сидя в блоке скрестив шпаги. Но судя по youtube - третий уровень там уже "нормальный", за нормальных героев с обычным оружием, и уровней там много, 21 судя по плейлисту. Так что можешь попробовать сразу на него варпнуться.
Кто-нибудь может понять, что происходит в момент 26:12, когда сзади взрывается и вылезает жирный летун?

Там как раз открывается дверь, которая у меня остается закрытой, и она как раз ведет в локацию, в которуй я не могу попасть с двух сторон (ни через эту дверь, ни снаружи через челнок).
То ли он куда-то нажимает, то ли срабатывает триггер, который у меня по какой-то причине не срабатывает.
Кстати, прикол, в процессе поиска прохождения набрел на форум https://forums.duke4.net/, один из участников которого, ck3D, похоже читает наш форум :)
Dmitry_Milk
Жирный летун вылетает же из лифта, не? А слева от лифта кнопка, которая этот лифт опускает/поднимает.
Там поворотная ручка, я ее вращал. Слышно звук лифта, но дверь остается закрытой.
Dmitry_Milk
Вспомнил уровень - потный, да.
Но вот эту деталь не помню.
Помню что реально там часто на одном конце уровня что-то нажимаешь чтобы на другом конце уровня что-то произошло.
Но обычно все такие моменты сопровождены мониторами чтобы ты понял куда бежать.
Но этот уровень особенно потный.
P.S.
Вообще если честно когда начались вот эти вот инопланетные уровни для меня мод стал уже так себе - они ну просто некрасивые. Нет эстетики. Вот такие все и будут далее.
А финальный бой ну просто кошмар и ужос. Поэтому если дропнешь - не потеряешь уже ничего особого.
О, полуфинал второго эпизода армагеддона впервые стал настолько сложной штукой, что с первого раза не смог пройти.
И уже третий раз пасую. :)
Блин, это да, это дефматч не на жизнь, а на смерть...
Dmitry_Milk
> Там поворотная ручка, я ее вращал. Слышно звук лифта, но дверь остается закрытой.
Кажись понял. Эту дверь открывает еле приметная кнопка в зелёной жиже под турбиной. Чтобы попасть в комнату с лифтом, ты плывешь в левый проход в жиже, а кнопка в правом в самом конце. На твоем видео примерно на 24:45.
entryway, блин, точно, спасибо. А ведь я ее уже нажимал, только не нашел, на что влияет. Видать лишний раз нажал
Кстати до сих пор еще не прошёл.
Полуфинал второго эпизода прошёл на годмоде в общем там просто реально уже тоже жесть, но норм.
После чего вернулся к третьему эпизоду и тоже на годмоде преодолел первый уровень где единственное оружие - ближнего боя.
Точнее даже так, что когда там наконец то дали дробовик в качестве оружия для борьбы с финальным боссом снял годмод - и победил в честном огнестрельном бою.
И уже на самом деле со второго уровня где управление дают аналогу Блейда огнестрела достаточно чтобы про ближний бой забыть. Хотя начинать прям трудновато.
Однако вскоре после этого всё становится намного более привычным и прикольным. Уровни разнообразные, играем в сингл-коопе вдвоём, всё тип-топ.
Однако опять таки сохраняется та механика из второго эпизода, что прокачку можно делать только в специально отведенных для этого местах.
Сперва их просто подкидывали где то в уровнях, но потом совершился еще один ход конём - типа уровень-хаб между уровнями. :)
Вряд ли это настоящий хаб, скорее всего просто копипаста одного и того же уровня без врагов с мелкими изменениями, но ощущается ровно как надо.
При этом попытки как то обогатить и изменить механики не прекращаются и иногда опять даже мешают. На уровне Стадион, например, долго буксовал пока не оказалось, что одним из условий для продвижения вперёд в нём является "заменять плакаты оккупантов на плакаты партизанов". Это было неожиданно.
Из забуксовок еще не понравилась одна подлянка на одном уровне, что на довольно обширном пространстве триггером чтобы пройти дальше является приближение к одной в целом неприметной двери которая при приближении взрывается и таким образом открывается проход дальше. Но она изначально чётко обозначена как "глухая дверь" и причин приближаться к ней на самом деле по дизайну уровня просто нет. Тоже такая вот дизайнерская промашка которая наверняка уже вписана в геймдизайнерские учебники.
Итого мишн-пак уже вырисовался как по большей части офигенский - реально много находок и интересных концептов впилили в старый добрый дюк, но раз через раз совершаются прям вот неприятные ошибки которые на годмоде лучше пролететь и всё тут.
Но финальный вердикт еще впереди, хотя не думаю, что он изменится уже.
Ну охренеть. Наконец то прошёл.
Третий эпизод Alien Armageddon это прям люто много уровней и сами они такие большие, что прям надолго всё затянулось.
Длинность прохождения еще обоснована тем какие лютые битвы зачастую устраиваются - штурмуешь поворот за поворотом очень напряжённо вплоть до потности.
Финальный бой еще страшнее, чем битва с дракулой в предыдущем эпизоде, поэтому я прям сразу же понял что надо включать годмоде и не прогадал. Это не жесть, а супержесть. В битве с дракулой тот в три волны вызывает на подмогу волны врагов среднего звена - чужих да всяких труперов. Но главгад третьего эпизода (и он же по сюжету в принципе главный гад всего мишн-пака) призывает волны врагов среди которых по сути боссы на регулярной основе вываливаются пачками. Не хочу даже пробовать такой бой честно проходить.
В остальном же всё вышесказанное верно.
Наткнулся на Horror Castle: https://www.moddb.com/mods/duke-nukem-horror-castle
Новый эпизод в вампирском стиле от единственного автора.
Прошёл уровня четыре и неплохо, неплохо.
Что забавно и неожиданно - Дюк не только борется с нечистью, но и сам... является нечистью. Механика аптечек изменена на то, что мы разбиваем черепа из которых вываливаются мозги - и вот поедая мозги Дюк и пополняет здоровье.
Активно используются декали висящие в воздухе чтобы имитировать 3D за пределами 2.5D.
Как продукт деятельности одного автора это просто класс.
Музычку тоже подходящую взял - глубокий ремикс Bloody Tears из Кастлвании, нравится, задорно.
И весьма мне нравится что уже три раза босс-файты были выполнены в таком духе, что мини-боссы стреляющие очередями ракет при должной сноровке просто гробят вчистую толпу остальных врагов и остаётся уже их добивать. Но сноровка нужна недюжинная, там есть осложнения кое какие...
Интересно, может ли возникнуть цивилизация где сперва возникнут 2Д-игры, а потом полноценные 3Д-игры могут ли они теоретически миновать стадию 2,5Д-игр. :)
Интересно, чем больше думаю над идеей многоэтажных секторов тем больше не понимаю почему судя по гуглу никто ничего подобного не реализовывал.
Т.е. каждый сектор имеет переменное число пустотелых секций внутри себя.
Совсем не имеющий пустот - сплошной сектор может быть имитатором стенки - портал в него есть, но есть только одна текстура на грани "супербазовая".
Каждый этаж добавляет собственно высоту пола и высоту этажа плюс текстуру на потолочной грани.
Но главное, что их число переменное - можно делать абсолютно узаконенные этаж над этажом и их можно обозревать одновременно.
=A=L=X=
> Интересно, может ли возникнуть цивилизация где сперва возникнут 2Д-игры, а потом полноценные 3Д-игры могут ли они теоретически миновать стадию 2,5Д-игр. :)
2.5д это же не вопрос построения трёхмерности, а лишь вариант оптимизации.
было бы железо пошустрее, нужда в 2.5д не появилась бы.
skalogryz
Главная претензия к 2,5Д в том, что невозможен этаж под этажом. Я и говорю, что анализируя возможность создания многослойных секторов не вижу причин резко уронить производительность. Насколько я методу понимаю принципы движка полностью сохраняются нужно только осложнить его тем, что луч уперевшись в соседний сектор и начав порталить его через разрез не сразу переходит к рендеру потолка а может в цикле несколько раз идти по этажам этого сектора, но каждый этаж обрабатывается ровно так же как и в одноэтажном случае.
При этом резко возрастут возможности геометрии (например можно создать шахматную стену из висящих в воздухе кубиков) и повторюсь что не предвижу резких падений производительности - ровно настолько насколько больше секторов в итоге обрабатывается в кадре, но не больше, линейно зависящий от числа полов/потолков член сложности. Отчего и удивляюсь что никто судя по гуглу даже не попытался. В дюках велосипедят такое (когда именно оба этажа хочется увидеть со стороны) через нагромождение декалей, по сути имитируя 3Д-рендеринг со всеми проблемами overfill и т.п.
Собсно на скриншоте выше - пример такого. И откуда у меня опять зароились мысли на эту тему.