Войти
ФлеймФорумИгры

Duke Nukem 3D и его Build Engine (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#15
17:12, 6 мар. 2014

Pathetic Mike
> была такая поделка как Chasm:the rift

Ну совсем уж поделкой я бы не назвал.
Но конечно даже после Q1 оно смотрелось технологически отстало. Двух-уровневые уровни под стать вульфу, конечно уже мало возбуждали в тот момент. Но в принципе я прошел и даже не без удовольствия, хотя конечно, повторяюсь, после конкурентов смазанного.
Но вот чем она мне ярко запомнилась - своим гарантированным свойством после получаса-и-более игры вызывать у меня приступы морской болезни.
Головокружение, тошнота. Чем дольше играешь - тем ярче симптомы.
Причём что характерно - даже в Wolf3D и Doom1/2 собственно про это писалось большими буквами - мол как только приступ головокружения - отойдите от компьютера, погуляйте на свежем воздухе и строго дозируйте сессии игры по времени.
Но бляха ни то ни другое ни третье никогда не вызывало у меня того что вызывал этот самый Chasm - я сильно даже в то время буйной молодости удивлялся и пытался понять в чём же дело. То ли fov подобран был неудачно, то ли что, но факт.

#16
17:17, 6 мар. 2014

entryway
> После выхода исходников Doom, в Boom сразу же добавили мгновенный тихий
> телепорт и стало возможным делать воду, бесконечные винтовые лестницы итд.
крутяк, а наклонные полы и нормальная перспектива (без увеличения алгоритмической сложности рендера) есть?

#17
18:58, 6 мар. 2014

я всегда считал 2,5 мерных игр те, у которых трехмерные уровни но спрайтовые монстры. Например Might & Magic 6-8 не имели проблем со взглядом вверх/вниз, но все монстры и предметы - спрайтовые

#18
19:08, 6 мар. 2014

CStalker
> я всегда считал 2,5 мерных игр те, у которых трехмерные уровни но спрайтовые
> монстры.

Неправильно считал.

#19
19:12, 6 мар. 2014

CStalker
Тут вопрос как с первыми трехмерными стратегиями: то карта заранее отрендерена, то персонажи спрайтовые, то только зоны видимости отрабатываются. Опять же, когда пошли первые полностью трехмерные стратегии, о 3D элементах почти все забыли.
Chasm то, например, за 2,5D так и не вылез, хотя у него были забавные 3D мобы, которым можно было отбивать конечности. Но при этом была 2D карта (причем в первом эпизоде заставляла всмпомнить Wolf3D), и взглянуть вверх-вниз нормально не получилось.

#20
19:13, 6 мар. 2014

TarasB
> Покажи скрин.
уж давно дюка нет под рукой - но инфа 100% что возможность была, мне без свободного мауслука во все стороны было невозможно играть, включал с самого начала.
http://forums.3drealms.com/vb/showthread.php?t=3228

You get mouselook by hitting the U button.


Panzerschrek[CN]
> В Дюке есть вентиляционные шахты над комнатами и тоннели под ними.
не над а сбоку значит, тебе показалось.

Panzerschrek[CN]
> Были лестницы в несколько пролётов и винтовые
винтовые помню, в несколько пролётов - не помню.

entryway
> Погружение в воду просто телепортирует в другое место уровня.
ага, с водой именно так и было.
возможно с некоторыми особыми помещениями тоже.
помню, была какая-то прикольная любительская карта на дюка - ты входил в комнату с колонной посередине через дверь, обходил вокруг колонны и уже не встречал ту дверь, надо было ещё несколько кругов наворотить вокруг, чтобы к ней вернуться.
это какие-то хитрые телепортирования незаметные из сектора в сектор, способные давать такие пространственные аномалии.

#21
19:32, 6 мар. 2014

=A=L=X=
> Неправильно считал.
я пользуюсь определением из вики
"Возможны промежуточные варианты между 2D и 3D. Иногда для них используется термин 2.5D: Пространство игры трёхмерно, но модели игровых объектов – зданий, растений, персонажей – представляют собой плоские картинки, спрайты. Пример – ранние трёхмерные игры, такие как Wolfenstein 3D и Doom"

#22
19:45, 6 мар. 2014

CStalker
Тогда многие игры до сих пор 2.5D - например, недавний X-COM The Bureau на Unreal'е - там были спрайтовые взрывы и спрайтовые деревья на фоне.

#23
19:48, 6 мар. 2014

TarasB
Были наклоны в Дюке. Даже на видео это есть. Из-за Дюка я потом долго переучивался с инвентированной мыши на обычную, потому что, если и были там соответствующие настройки, я их не нашел.

#24
19:53, 6 мар. 2014

vakula
а еще почти у всех игр частицы исключительно спрайтовые. Смысл не в этом, а в том, что старые игры не могли с достаточной скоростью рисовать трехмерную графику для всех объектов, и потому большую часть отрисовываемой графики заменяли двухмерной картинкой для скорости.

#25
20:18, 6 мар. 2014

Mr F
> мне без свободного мауслука во все стороны было невозможно играть, включал с
> самого начала.
Мауслук вверх-вниз был. Сдвигами. С кривой перспективой. Не позволяющей смотреть ВЕРТИКАЛЬНО.
А ВЕРТИКАЛЬНО (я в третий раз повторяю блин это слово) смотреть можно было?!

Мне что, надо объяснять, что значит слово ВЕРТИКАЛЬНО, чтобы вы поняли, что отсутствие ВЕРТИКАЛЬНОГО взгляда не противоречит наличию мауслука?

#26
20:33, 6 мар. 2014

TarasB
> Мне что, надо объяснять, что значит слово ВЕРТИКАЛЬНО, чтобы вы поняли, что
> отсутствие ВЕРТИКАЛЬНОГО взгляда не противоречит наличию мауслука?
да

#27
20:50, 6 мар. 2014

TarasB
> А ВЕРТИКАЛЬНО (я в третий раз повторяю блин это слово) смотреть можно было?!
Нет. Это не возможно из-за специфики рендера. Те кто смотрели в дюке вертикально, видимо играли в какую-то модификацию.

#28
21:02, 6 мар. 2014

vakula
> да
/_-
я плохо объясняю, кто-нибудь другой объясните ему

Vitorio
> Нет. Это не возможно из-за специфики рендера. Те кто смотрели в дюке
> вертикально, видимо играли в какую-то модификацию
Да вот и я о том же

#29
21:11, 6 мар. 2014

Немножечко своего ИМХО.
К 2.5D можно отнести игру у которой уровень представляет собой набор многоугольников, кои именуются секторами и из них строятся комнаты. Там где у двух многоугольников есть общее ребро - там проход (см. далее) и это определяет видимость соседнего сектора. В описании каждого такого многоугольника кроме ребер (стен и проходов) хранится информация о высоте пола и потолка, а в Build'овом движке еще и наклон пола/потолка. Разница высот между смежными секторами определяет высоту ступенек между ними. А так как только смежностью определяется видимость секторов, то возможны забавные математические фокусы, например, можно расположить сектора друг под другом и они не пересекутся, как винтовая лестница на первом уровне Дюка по направлению к будке механика.
В 3D играх уровень уже состоит из многогранников и переходами являются смежные грани. Фишки с "искривленным пространством" тут тоже возможны. А спрайтами там монстры или 3д-моделями - это уже не так важно, Chasm тому пример.

TarasB
Невозможность вертикального взгляда - это ограничение метода ray-casting, что используется для подобных движков (scan-line вроде называется, перебор по столбцам экрана). В OpenGL-портах Doom, Duke3d и даже Wolf3d все прекрасно вертится, но из 2.5D в 3D они не переходят.

С другой стороны - это всего лишь попытка разграничить игры "до и после Quake", хотя полноценные трехмерные игры были и раньше. Ну там всякие авто-авиа-космо-танкабрамс-симуляторы. Та же elite. Ну да не все игры тянули полноценное текстурирование, да и не всегда заливка была, иногда просто проволочные модели. А как вам Mercenary 1985 года (у нее есть Win-порт) - и 3д и несколько планет со свободным перемещением, транспорт от наземного до космического. Еще бы самому собраться и поиграть в нее, русификатора ни у кого нет? ;-)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ФлеймФорумИгры