Войти
ФлеймФорумИгры

Duke Nukem 3D и его Build Engine (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#60
20:56, 30 сен. 2020

Ух ты, он ещё и в блестящие полы умеет:
SWCP0001 | Duke Nukem 3D и его Build Engine

Я с тех времён разве что в Unreal блестящие полы помню. Quake и его производные такое не умели.

#61
20:59, 30 сен. 2020

=A=L=X=
Этак можно сделать что заходишь в сарай, а там внутри огроменный зал с футбольное поле. Или лестницы как в НИИЧАВО

#62
20:59, 30 сен. 2020

Panzerschrek[CN]
> Ух ты, он ещё и в блестящие полы умеет:

Нет, это симметричная по плоскости пола комната с горизонтально расположенной посередине полупрозрачной декалью с физическим поведением. Как мостики.

#63
21:01, 30 сен. 2020

Aslan
> Этак можно сделать что заходишь в сарай, а там внутри огроменный зал с
> футбольное поле. Или лестницы как в НИИЧАВО

Да, на этом движке такое было реализовано (не очень явным образом) в оригинальной кампании.
А есть и демки где над этим издеваются вовсю тоже достаточно древние:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Это немодифицированный движок Duke 3D из 90-х.

#64
21:50, 30 сен. 2020

=A=L=X=
> Нет, это симметричная по плоскости пола комната с горизонтально расположенной
> посередине полупрозрачной декалью с физическим поведением. Как мостики.
Хочешь сказать, автор уровня тупо продублировал и отзеркалил геометрию, вместо того, чтобы просто задать какой-то флаг для материала/сектора? Или всё же геометрия там одна, но она особым образом рисуется движком?

#65
21:56, 30 сен. 2020

Panzerschrek[CN]
Первое.
Если бы в комнате был персонаж это было бы заметно.

#66
(Правка: 5:20) 5:20, 1 окт. 2020

Кстати можно еще заметить, что повального увлечения такими приколами в самом Duke 3D не было и на первый взгляд это кажется странным, уж создатель то движка прекрасно должен был понимать на что он способен.
Но, имхо, всё просто - создавать такую невозможную геометрию было трудно просто из-за неприспособленности к этому редактора build.
Вот как раз редактор имел дело с плоскостью уровня и "тыкал" в неё в глобальном едином пространстве мышкой. Поэтому в нём легко можно было сделать туннель над туннелем, но полноценно редактировать две комнаты физически имеющие одинаковые координаты было уже весьма трудно и подчас просто невозможно.
Так где всё-таки такое хотелось сделать применялся такой приём - комнаты создавались и редактировались в разных физически координатах, но потом в последний момент "сшивались" переносом и сшиванием нужных точек порталов чуть ли не вручную в файле .map, ибо опять же в силу того, что дюку не нужен был никакой BSP и никаких предварительных ласк при передаче карты из редактора в игру, то файлы карт там это просто текстовые файлы.

#67
(Правка: 6:37) 6:36, 1 окт. 2020

Чото решил заснять тот самый неевклидовый уровень в официальном мишшн-паке дюка - это секретный (10-ый) уровень третьего эпизода называемый Tier Drops:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Если не хлопать ушами, то очевидно, что 4 зала в центре лабиринта находятся по одним и тем же физическим координатам и хуже того - на одном и том же уровне высоты.
Но они не накладываются друг на друга - только на карте видно что что-то глубоко не так.
Что забавно - в детстве я похоже даже не понял что тут что-то не так, ибо навигаторские способности были тогда еще в зайчатках и помню что вызвало удивление только то, что упав в трубу выпадаешь в другом месте, но падать так можно по кругу бесконечно всё время вниз возвращаясь в одно и то же место - только это тогда вызвало вопросы, которые, впрочем после труб супермарио особо не взволновали.
Но вот факт неевклидовости вообще прошёл мимо внимания.
И что удивительно - я нигде не видел чтобы это обсуждалось в то время, выпячивалось и вообще упоминалось. А ведь аналоговнет!
Наверное тому способствовало то, что уровень был секретным и далеко не все до него добирались и то, что народ был неискушённым и даже если кто-то это замечал, то просто не мог оценить по достоинству что тут вообще происходит и как.

#68
7:12, 1 окт. 2020

Panzerschrek[CN]
> автор уровня тупо продублировал и отзеркалил геометрию
Так и есть, в своё время проверял это. Пол это полупрозрачные спрайты с режимом отрисовки перспективного квада.

#69
(Правка: 9:22) 9:22, 1 окт. 2020

Mr F
> Так и есть, в своё время проверял это.
Разве это возможно? В Build мы не работаем напрямую с геометрией уровня, а "рисуем" сектора, у которых на боковых стенах может быть одна текстура с одним направлением текстурирования. Или я ошибаюсь?

#70
(Правка: 9:33) 9:31, 1 окт. 2020

Vitorio
> В Build мы не работаем напрямую с геометрией уровня

В Build как режим "сверху" где рисуются стенки, так и режим "из глаз", где текстурирование и многие другие штуки делаются.

> сектора, у которых на боковых стенах может быть одна текстура

Две. Подпотолочная часть и надполовая. Они могут быть затекстурированы по разному. Лучше всего это понятно если представить себе проём в другую комнату где есть и порожек и потолок ниже. И тестуры и их режимы на этих частях могут быть разными. Так вот, если сомкнуть такой пол и потолок оставив туннель нулевой высоты, то получится стена из двух разных текстур сверху и снизу.
А как на скриншоте - там и специально ничего делать не надо, эти части одинаковы и должны быть.

#71
9:36, 1 окт. 2020

=A=L=X=
> А как на скриншоте - там и специально ничего делать не надо, эти части
> одинаковы и должны быть.
Хах, точно, я даже не обратил внимание, текстура действительно тайлится так, что "отражение" стен в полу смотрится как надо. Вот что значит подойти творчески к проектированию уровня:)

#72
21:31, 12 окт. 2020

Вопросы по вокселям:
1. Зачем? Почему бы не полигональные модели?
2. Как? Как они рендеряся с приемлемой скоростью?

#73
21:49, 12 окт. 2020

Panzerschrek[CN]
1. Имхо чисто из программистских чувств. Реализовав горизонтально и вертикально ориентированные декали, имхо он утолил любопытство к полигонам нежелая больше садить производительность.
Воксели же были совершенно другой техникой и были весьма популярны.
Про конкретику реализации я не знаю.

#74
22:27, 12 окт. 2020

Panzerschrek[CN]
> Вопросы по вокселям:

Ну и как это работает?! Зашёл сюда, вернулся на ютуб... первое же видео в рекомендациях (а его там не было, даже намёков)

+ Показать
Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ФлеймФорумИгры