Ух ты, он ещё и в блестящие полы умеет:
Я с тех времён разве что в Unreal блестящие полы помню. Quake и его производные такое не умели.
=A=L=X=
Этак можно сделать что заходишь в сарай, а там внутри огроменный зал с футбольное поле. Или лестницы как в НИИЧАВО
Panzerschrek[CN]
> Ух ты, он ещё и в блестящие полы умеет:
Нет, это симметричная по плоскости пола комната с горизонтально расположенной посередине полупрозрачной декалью с физическим поведением. Как мостики.
Aslan
> Этак можно сделать что заходишь в сарай, а там внутри огроменный зал с
> футбольное поле. Или лестницы как в НИИЧАВО
Да, на этом движке такое было реализовано (не очень явным образом) в оригинальной кампании.
А есть и демки где над этим издеваются вовсю тоже достаточно древние:
=A=L=X=
> Нет, это симметричная по плоскости пола комната с горизонтально расположенной
> посередине полупрозрачной декалью с физическим поведением. Как мостики.
Хочешь сказать, автор уровня тупо продублировал и отзеркалил геометрию, вместо того, чтобы просто задать какой-то флаг для материала/сектора? Или всё же геометрия там одна, но она особым образом рисуется движком?
Panzerschrek[CN]
Первое.
Если бы в комнате был персонаж это было бы заметно.
Кстати можно еще заметить, что повального увлечения такими приколами в самом Duke 3D не было и на первый взгляд это кажется странным, уж создатель то движка прекрасно должен был понимать на что он способен.
Но, имхо, всё просто - создавать такую невозможную геометрию было трудно просто из-за неприспособленности к этому редактора build.
Вот как раз редактор имел дело с плоскостью уровня и "тыкал" в неё в глобальном едином пространстве мышкой. Поэтому в нём легко можно было сделать туннель над туннелем, но полноценно редактировать две комнаты физически имеющие одинаковые координаты было уже весьма трудно и подчас просто невозможно.
Так где всё-таки такое хотелось сделать применялся такой приём - комнаты создавались и редактировались в разных физически координатах, но потом в последний момент "сшивались" переносом и сшиванием нужных точек порталов чуть ли не вручную в файле .map, ибо опять же в силу того, что дюку не нужен был никакой BSP и никаких предварительных ласк при передаче карты из редактора в игру, то файлы карт там это просто текстовые файлы.
Чото решил заснять тот самый неевклидовый уровень в официальном мишшн-паке дюка - это секретный (10-ый) уровень третьего эпизода называемый Tier Drops:
Panzerschrek[CN]
> автор уровня тупо продублировал и отзеркалил геометрию
Так и есть, в своё время проверял это. Пол это полупрозрачные спрайты с режимом отрисовки перспективного квада.
Mr F
> Так и есть, в своё время проверял это.
Разве это возможно? В Build мы не работаем напрямую с геометрией уровня, а "рисуем" сектора, у которых на боковых стенах может быть одна текстура с одним направлением текстурирования. Или я ошибаюсь?
Vitorio
> В Build мы не работаем напрямую с геометрией уровня
В Build как режим "сверху" где рисуются стенки, так и режим "из глаз", где текстурирование и многие другие штуки делаются.
> сектора, у которых на боковых стенах может быть одна текстура
Две. Подпотолочная часть и надполовая. Они могут быть затекстурированы по разному. Лучше всего это понятно если представить себе проём в другую комнату где есть и порожек и потолок ниже. И тестуры и их режимы на этих частях могут быть разными. Так вот, если сомкнуть такой пол и потолок оставив туннель нулевой высоты, то получится стена из двух разных текстур сверху и снизу.
А как на скриншоте - там и специально ничего делать не надо, эти части одинаковы и должны быть.
=A=L=X=
> А как на скриншоте - там и специально ничего делать не надо, эти части
> одинаковы и должны быть.
Хах, точно, я даже не обратил внимание, текстура действительно тайлится так, что "отражение" стен в полу смотрится как надо. Вот что значит подойти творчески к проектированию уровня:)
Вопросы по вокселям:
1. Зачем? Почему бы не полигональные модели?
2. Как? Как они рендеряся с приемлемой скоростью?
Panzerschrek[CN]
1. Имхо чисто из программистских чувств. Реализовав горизонтально и вертикально ориентированные декали, имхо он утолил любопытство к полигонам нежелая больше садить производительность.
Воксели же были совершенно другой техникой и были весьма популярны.
Про конкретику реализации я не знаю.
Panzerschrek[CN]
> Вопросы по вокселям:
Ну и как это работает?! Зашёл сюда, вернулся на ютуб... первое же видео в рекомендациях (а его там не было, даже намёков)