Войти
ФлеймФорумИгры

Duke Nukem 3D и его Build Engine (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6
#75
(Правка: 13 окт. 2020, 0:36) 23:13, 12 окт. 2020

0iStalker
> Ну и как это работает?! Зашёл сюда, вернулся на ютуб...
Мне это вылезло в рекомендациях до сообщения Panzerschrek-а. Может оно и Panzerschrek-у вылезло?

#76
(Правка: 3:24) 3:24, 13 окт. 2020

0iStalker
> Ну и как это работает?!

Твой браузер когда открыл эту страницу встретил на ней скрипт гугл-аналитики:

<!-- Global site tag (gtag.js) - Google Analytics -->
<script async src="https://www.googletagmanager.com/gtag/js?id=UA-155074312-1"></script>
Гугл-аналитика привлекательна для владельцев сайтов помогая им анализировать посещаемость как сайта в целом так и отдельных на нём страниц. Бесплатная хорошая возможность.
Даже когда твой браузер скачивает этот скрипт чтобы его запустить он отдаёт гугловскому веб-серверу в поле Referer адрес страницы где ты находишься. Но помимо этого сам скрипт может делать еще дополнительно много интересного.
Но больше всего она привлекательна для самого гугла т.к. он тебя зачикал, знает где ты, кто ты и просканировав содержимое этой страницы в очередном обновлении поисковых данных увидел новое слово которое еще тебе не рекомендовал на ютубе.

#77
(Правка: 9:31) 9:28, 13 окт. 2020

Что-то сам заинтересовался как именно build рендерит воксели и полчаса наверное рыл интернет рогом и по куче всяких исходников похоже картинка вырисовалась.
Вот здесь: https://github.com/Azarien/shadow-warrior/blob/master/extras/code.c/jnvoxels.c
есть важный комментарий:

Each voxel has a structure that looks like this for each of its mip levels:
...
Воксельные модели в ресурсах представлены горизонтально ориентированными двумерными массивами столбцов с вокселями.
Сам Сильверман объяснял что делает с такими же данными в своём следующем проекте Voxlab тут:
https://web.archive.org/web/20120321063223/http://www.jonof.id.au/forum/index.php?topic=30.0
Отбрасывая усложнения в виде 6DOF, т.к. мы помним, что в дюке зрение по вертикали всегда выровнено, то можно предположить, что алгоритм идёт в точности как у движка апачей - идёт по столбцам пикселей куда воксельная моделька попала (bounding columns так сказать) и пускает рейкаст по каждому столбцу. Единственное что у Voxlap и build по сравнению с этим должно быть сложнее с областями видимости - когда прекращать рендер. Подозреваю что там поддерживается нечто типа списка "открытых промежутков" (или наоборот "закрытых") и рендер столбца прекращается когда этот список обнуляется и мы переходим к следующему.

Страницы: 1 2 3 4 5 6
ФлеймФорумИгры