ФлеймФорумОбщее

Как держать игрока в тонусе? (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
14:45, 31 мар 2014

Freakazoitt
Это когда игрок должен постоянно испытывать жжение, неприятные ощущения и попоболь. он должен достигая результата в игре (убивая босса, запрыгивая на ранее недоступное место, открывая наконец дверь, после поисков ключа) встречать внезапный новый челендж, сводящий на нет его старания, испытанные доселе.
Забрался на скалу - упал. Убил босса - тебя схватили, отобрали купилки и выкинули на 3 уровня назад от цели. И так далее.
Игроку должно быть плохо от того, что продвигаясь он обламывается. В результате срабатывает казалось бы неожидаемый эффект - злость от боли заставляет игрока играть  и выигрывать во что бы то ни стало :)

#16
14:53, 31 мар 2014

Как вы относитесь к отсутствию сэйва, гибели героя с потерей всего имущества, а после гибели начальный 1уровень?

#17
14:55, 31 мар 2014

Bondersan
С такой болью будет перебор. Игр слишком много, чтобы играть в одну игру каждый раз заново.
А вот чекпоинты вместо моментального сохранения это очень хорошо. Во-первых, не надо помнить о сохранении, во-вторых не ломается сюжетныя линия, а в-третьих - нет читерства на сейвах :)

#18
15:14, 31 мар 2014

Pathetic Mike
> А вот чекпоинты вместо моментального сохранения это очень хорошо.
Фактически это принудительный сейв по накоплению данных или места прибывания.
Определён не игроком, а программной системой.

В пример:
Чтоб получить 2 уровень, необходимо набрать "ХХ" очков или дойти до координатной точки.
Если не дошёл - аля погиб, то скидывает на начало 1 уровня.

Хорошо.
А если находишься на 10 уровне не дошёл до 11 уровня.
Куда скидывать, на 1 уровень?
на 50% набранных уровней?
на начало 10 уровня?

Какие итемы возможны в потерях для гибели героя?

#19
15:27, 31 мар 2014

Bondersan
На начало 10 уровня. Это логично.
Но, в особых случаях, если гибнешь в самом начале 10-го, можно откинуть и на 9й, для усиления боли. )

#20
15:32, 31 мар 2014

Pathetic Mike
> Но, в особых случаях, если гибнешь в самом начале 10-го, можно откинуть и на
> 9й, для усиления боли. )
предлагаешь, чекпоинт и четверть чекпоинт.

Если 10 уровень+ 24% то скидывает на начало 9 уровня
Если 10 уровень+ 26% то скидывает на начало 10 уровня

По такой схеме можно опустить игрока до начало 1 уровня, если он будет погибать 10 раз подряд не добирая 25% каждого уровня.

#21
15:36, 31 мар 2014

Bondersan
> гибели героя с потерей всего имущества, а после гибели начальный 1уровень?
Выпадение лута при смерти уже давно есть.
Так же как и потеря опыта в ПВП/Е

#22
15:50, 31 мар 2014

vaan
Обсуждаем идеальные параметры, которые не отпугивают игрока и держат его в тонусе.

#23
18:25, 31 мар 2014

Pathetic Mike
> Это когда игрок должен постоянно испытывать жжение, неприятные ощущения и
> попоболь. он должен достигая результата в игре (убивая босса, запрыгивая на
> ранее недоступное место, открывая наконец дверь, после поисков ключа) встречать
> внезапный новый челендж, сводящий на нет его старания, испытанные доселе.
> Забрался на скалу - упал. Убил босса - тебя схватили, отобрали купилки и
> выкинули на 3 уровня назад от цели. И так далее.
> Игроку должно быть плохо от того, что продвигаясь он обламывается. В результате
> срабатывает казалось бы неожидаемый эффект - злость от боли заставляет игрока
> играть  и выигрывать во что бы то ни стало :)
Что-то похожее можно испытать, играя в Dwarf Fortress. Можно в невыносимых условиях превозмочь и выстоять против полчищ  врагов, победить голод и разруху а потом из-за одного психа, который не нашел куска кожи для своего шедевра начинается спирал тантрум и все убивают друг друга.
Думаете, игрок начнёт переигрывать в лёгкой локации? Нет, он выберет какой-нибудь evil и где мало ресурсов.
Bondersan
> Как вы относитесь к отсутствию сэйва, гибели героя с потерей всего имущества, а
> после гибели начальный 1уровень?
Гуано

#24
21:45, 31 мар 2014

Каждые 20 секунд чтото происходит (появляются новые объекты(внезапная стая птиц из под ног), исчезают старые, смена звуков)
Каждые 2 минуты происходит нечто требующее активного вмешательства, изменения поведенческой стратегии
Каждые 6 минут минут  нечто интересное/забавное/адовое мерзкое.

Конкретные тайминги могут быть совершенно иными, в зависимости от темпа самой игры, но пропорциональные соотношения и поплановая разбивка сохраняется в соответствии с правилами композиции.

#25
0:05, 1 апр 2014


Examining Game Pace: How Single-Player Levels Tick
http://www.gamasutra.com/view/feature/132415/examining_game_pace_… _.php?print=1

Beyond Pacing: Games Aren't Hollywood
http://www.gamasutra.com/view/feature/4032/beyond_pacing_games_ar… _.php?print=1

Далее спрашивать у google про Game Pacing

Страницы: 1 2
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.