ФлеймФорумПроЭкты

DOOM2 на вокселях? С разрушением? Это реально? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
1:38, 23 мая 2014

Декорейтом ты сможешь задать больше позиций для анимации. Ну то есть если у черта в стоячем положении две позиции, которые меняют друг друга каждые 3 тика, то ты можешь добавить промежуточные, чтобы было по одной на тик.

#16
1:40, 23 мая 2014


>Декорейтом ты сможешь задать больше позиций для анимации. Ну то есть если у черта в стоячем положении две позиции, которые меняют друг друга каждые 3 тика, то ты можешь добавить промежуточные, чтобы было по одной на тик.


Это бы здорово помогло при анимации, уменьшая необходимое количество кадров для получения плавного движения.

#17
1:49, 23 мая 2014

RE-L
> Я не программер, как уже говорил, но представлял себе это таким образом: У
> полигональных моделей есть карные карты: диффуз, спекуляр, нормал. Что если
> сделать карту разрушений. Например сделать точно такого же монстра но уже не
> раскрашенного, как на скриншотах выше, а каждый воксель имеет градацию серого.
> Тем темнее тем больше урона нудно нанести, чтоб он исчез.
> Например внешний слой кожи толщиной в 1 пиксель требует 1 урона чтоб исчезнуть.
> Для этого достаточно выстрела из пистолета. потом обнажается череп и уже череп
> сделан чуть темнее, и он выдерживает выстрел пистолетом. Но если выстрелить из
> дробовика с уроном 100, то снесет всю голову, так как 100 больше любого "уровня
> брони" вокселей.
Скриптами и декорейтом можно реализовать что-то похожее. Я никогда не делал уровней под ZDoom, надо смотреть wiki, но думаю, что можно без проблем отследить насколько сильно ранили монстра и сменить один набор спрайтов на другой, уже с обнаженным черепом. Выбивать воксели поштучно конечно не получится, я имею в виду ZDoom. Только менять спрайт и соответственно будет меняться воксельная модель, если она описана для этого спрайта. Но все это никому не нужный мрак, как по мне.

#18
1:55, 23 мая 2014

entryway
Да, но это будет немного вариантов спрайтов и каждый раз будет выглядеть одинаково. Было бы интересно, чтоб разрушение было полностью процедурным, чтоб, грубо говоря, монстра пистолетом по вокселю можно было бы до полного исчезновения "разобрать".
Вообще странно, сейчас типа кризис идей и все такое. Инди поднимает голову, но как-то все в направлении зомби, пиксельной графики и сурвайвала. Тоже как-то однообразно становится. А сделать веселый воксельный шутер, главная фича которого была бы в красочной разрушаемости, вроде не додумались.

#19
3:25, 23 мая 2014

RE-L
> вроде не додумались.
разрушаемость была давно, red faction как пример, воксельная тоже встречалась, просто на деле... это не прикольно(воксельная графика слишком УГ чтобы что-то перекрыть, хоть майнкрафт и кое-как выстрелил, но на этом всё).

#20
9:11, 23 мая 2014

Super_inoy
Я знаю про red faction и майнкрафт, тут имею ввиду немного другую разрушаемость. Она должна быть не для свободы перекраивания мира, а для эффектных и красочных перестрелок. В одной старой игре часть предметов интерьера была разрушаемой. иногда можно было зайти в комнату и все перестрелять. 15 лет назад это выглядело впечатляюще, когда ты заходишь в кабинет со столами и компьютерами, а выходишь когда там вообще пусто.

+ Показать

Или сцена из матрицы, где в холле небоскреба происходит перестрелка с отстреливанием кусков стен и под дождь осколком и каменной крошки. В некоторых играх есть что-то похожее, но мало кто ставил это во главу геймплея и всю игру строил вокруг этого. Разве что древняя Black на PS2.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#21
9:16, 23 мая 2014

вообще воксели использовались уже в те времена, взять хотяб эту игрушку:
Изображение

#22
9:36, 23 мая 2014

Black - trailer - стреляем из узи и все взрывается - ну ну..))
Разрушаемость первого ред фэкшен была самая трушная, жаль была ограниченная.. И они не стали развивать его в этом направлении.

#23
9:51, 23 мая 2014

lol
Да, там разрушения не глобальные и уровень нельзя перекопать, но идея была не в этом. И раносить окружающее в щепки гораздо интереснее чем играть в очередной штампованный шутер с перекатами и укрытиями, где ты засел за бочкой и тупо ждешь когда противник высунет голову. Это, конечно, реализм, когда противник прячется, а не бежит на пули, но игра превращается в whack-a-mole.
Изображение

#24
10:32, 23 мая 2014

bee buster
> вообще воксели использовались уже в те времена, взять хотяб эту игрушку:

Эхх, старый добрый Blood :) Рульная гамеса была :)

#25
21:51, 23 мая 2014

RE-L
Не глобальные - потому что ограничения движка и ограничения дизайнеров. Зоны разрушения там ставились в редакторе. Я растягивал их на всю карту и везде можно было делать дыры(кроме понятно всяких объектов типа дверей и так далее). Также я вешал такое разрушение на обычное оружие, пистолеты, винтари. Жаль толко диаметр дыры минимальной там были большими, гораздо больше чем надо. И самое главное как оказалось ограничение на возможность сделать только 128 дыр. И даже в таком прямом шутере, было забавно, когда враги стреляя вслед разносят стенку, когда ты прячешься.

В щепки оно разноситься из чего будет? Из обычного автомата? Плюс полная разрушаемость это проблемы с физикой, будет все висеть в воздухе как в червяках.

#26
0:35, 24 мая 2014

У вокселей и рейтрейсинга совершенно другая динамика, смотрится совершенно по другому. Сейчас только разрешение пока хромает :)

#27
5:54, 24 мая 2014

Посмотрите Voxelstein 3D, там полностью разрушаемый уровень из вокселей.

#28
8:38, 24 мая 2014

Genx
Прикольно. Только глазам больно..хотя я может не выспался. Но нужна мини-карта и тут как раз дыры можно было побольше сделать. И автомат пораньше дать(если он там есть) и вообще динамики поддать, а то толку от разрушаемости..

#29
11:06, 24 мая 2014

объём - будущее игровой индустрии

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.