Войти
ФлеймФорумПроЭкты

World of Sails. Выстругано с любовью. (Скрины, траффик!) (4 стр)

Страницы: 13 4 5 647 Следующая »
#45
14:15, 24 мая 2014

ASD
> Так что нужен пока упрощенный вариант)
Для технодемо 0.01 пойдет самый простой вариант
w - увеличить скорость
s - уменьшить скорость (заднего хода  кораблей нет, то есть минимальная скорость равна нулю)
a - повернуть налево
d - повернуть направо

для версии 0.02 уже надо привязывать к ветру, т.е. w/s поднять/убрать паруса соответвенно.


#46
15:47, 24 мая 2014

Ren

Ок :)

А чем наш убер-проект будет выгодно отличаться от Wargaming-овского World Of Warships ?

#47
16:08, 24 мая 2014

ASD
> А чем наш убер-проект будет выгодно отличаться от Wargaming-овского World Of
> Warships ?
Так там же нет парусов. Там корабли на ДВСах. Соответвенно маневрируют они как хотят, вне зависимости от ветра и течения. Во вторых там относительно точные пушки, в отличии от средневековых бухалок. Т.е. пиксельхант рулит. У них. Ну и в третьих мы можем мутить конструктор, например поставить мортиры вместо гаубиц. Или добавить парусов галеону. или обвешать борта экранами.

#48
16:14, 24 мая 2014

Хм, звучит неплохо!

#49
17:05, 24 мая 2014

Жалко, эту тему не прикрепишь, как образец к которому надо стремиться всем проЭктам :)

#50
17:56, 24 мая 2014

Figure09
> Легко
> http://rghost.ru/55719597

А как же текстурки ?) И модельку лучше в fbx

#51
18:00, 24 мая 2014

Скриншоты из прототипа на дефолтном движке:

Изображение
Изображение

первый кораблик адовый, 1 М треугольников) И очень многие из них вывернуты не в ту сторону, поэтому тень дырявая))

#52
18:59, 24 мая 2014

начал изучать "работу" парусов. Это ацкая аэродинамика.

Предлагаю не парится и закрепить следующую схему "тяги относительно ветра"
Для прямых парусов T1= cos(A-25g), где А - угол между вектором движения судна и вектором ветра. (25 градусов фиксятся измением положения реи). При углах от -25g до +25g T1=скорости ветра.
Для косых парусов T2 по схеме
Изображение (сложение двух ближайших векторов)

S0,S1,S2 - площадь парусов (общая,прямые,косые). В расчет должны идти только поднятые паруса

T0=(T1*S1+T2*S2)/SO - итоговая тяга
Т0/массу корабля - определяет ускорение.

Все это по ходу пьессы надо будет сдобрить "коэфициентами оснащенности", которые должные уменьшать ускорение при недостаточном количестве (поднятых) парусов

#53
19:05, 24 мая 2014

ASD
> первый кораблик адовый
Это походу Крузенштерн - современный парусник

http://ru.wikipedia.org/wiki/Крузенштерн_(барк)

#54
19:06, 24 мая 2014

О, про паруса подумать - годная идея :) Думал сам начать, потом думал кого-нибудь тут попросить, а Ren сам догадался о_О
Да, похоже у нас дела тут намного лучше чем в соседнем проекте :) Хотя, им тоже удачи стоит пожелать :)

> (Скрины, траффик!)

:D

Кстати, Ren, добавь скины в нулевой пост)

#55
19:21, 24 мая 2014

ASD
> Кстати, Ren, добавь скины в нулевой пост)
Так точно!

Кстати вот ещеинтересная фишечка. При перемещении в Мировом океане (2 фаза которая).... оно будет оносительно долгое... раз в определенный период нужно делать поправку курса. То есть вылазишь на палубу, и с астролябией и сектантом измереяешь высоту солнца над горизонтом или полярной звезды, ежели ночь. причем определяешь "на глазок" (то есть без всяких электронных поправок). Если ошибся - то можешь приплыть вместо Маями, куда нить в Канаду. Такие дела.

#56
19:24, 24 мая 2014

Ren
> Если ошибся - то можешь приплыть вместо Маями, куда нить в Канаду. Такие дела.

:D зачет)

#57
19:35, 24 мая 2014

Кстати вода такая зачетная, с отражениеми облаков сразу? Какой то дефлтный движок или домашнии заготовки?

#58
19:57, 24 мая 2014

"Дефолтный движок" = Unity :) Тут пару раз так его называли. Так что вода стандартная. Может потом игру перенесем на более эпичный движок, но это если не захочется её в соц сети встраивать.

#59
20:08, 24 мая 2014

ASD
> А как же текстурки ?) И модельку лучше в fbx
Я смотрю тут слишком эпичный проЭкт назревает. Намоделю ка я чего посерьезнее.

Страницы: 13 4 5 647 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.