Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Игра без баланса

#0
22:57, 30 авг 2014

Возможно, стоило бы создать данную тему в другом разделе форума. Идея, которую я здесь собираюсь изложить, одинаково жизнеспособна для всех жанров игр - для стратегий, для ролевок, для шутеров, и т.д. Рассматривать будем мысль, впрочем, на примере стратегии, включающей в себя ролевые элементы.

Предположим, что у нас есть стратегия, в которой одна фракция заведомо круче других - у них есть преимущество в технологиях, производстве, обученности юнитов. Другие фракции заведомо отстают от данной фракции-лидера, но вынуждены сражаться как с ней, так и друг с другом, ибо таковы правила игры. При этом, различия между более слабыми фракциями есть, но перед фракцией-лидером они почти незаметны - все они в той или иной степени отстают от фракции-лидера - какие-то больше, какие-то меньше, у них нет обученных армий, нет крутых технологий, и так далее. Некоторые могут вообще сидеть с технологиями уровня каменного века, имея, притом, несколько танков, которыми банально некому управлять. Все фракции в игре находятся в неравных условиях - кого-то игрок может выкосить за первые несколько минут игры, а кто-то за пару минут выкосит его. Пока один игрок пытается развивать технологии, более технологичный игрок будет штамповать войска для того, чтобы рашем пройти по базе своего противника и ничего от нее не оставить. Занявшись сугубо технологиями, его противник не успеет построить войска в нужном количестве, дабы хотя бы оборонять свою базу, хотя и уменьшит технологический разрыв на пару-тройку технологий.

Война в данной игре - неизбежность. Ее нельзя игнорировать, ведь любая попытка игнора станет фатальной ошибкой игрока. Можно пустить войска в бой необученными - пусть набираются опыта прямо в ходе боевых действий, выжившие ветераны впоследствии смогут обучить войска, которые будут сражаться более эффективно. Самое главное - никаких пределов нет. Нет пределов для заработанных средств, нет пределов для количества войск и техники, нет пределов для развития. Технологии имеют, казалось бы, мелочный эффект - новая защита для пехоты, новые камуфляжи, новые рации с большим радиусом действия или с лучшими динамиками\микрофонами, корпуса для танков, движки, новая техника, и так далее. Однако, все вместе, эти мелочные технологии, в действительности, придают одному игроку кучу тактических преимуществ, которых нет у его противников - большая мобильность армии, меньшая заметность на местности, лучшая защита, и прочее.

В качестве небольшого примера, вспомним - в начале 20-ого века, в ходе Первой Мировой Войны, впервые на полях сражений появилась бронетехника. В течение последующих лет идеи того же танкостроения менялись и развивались, порой порождая довольно экзотические машины. В ходе Второй Мировой Войны утвердилась более-менее жизнеспособная концепция танка, основ которой оборонные предприятия придерживаются и по сей день, при создании боевых машин. Появление оружия массового поражения и его широкое распространение в мире предъявили ряд новых требований к машинам, дабы танк мог пережить обстрел тактическим наступательным вооружением, вместе со своим экипажем, и продолжил вести бой после него. Похожее можно сказать и про огнестрельное оружие - оно существует и известно достаточно давно, но и менялось оно немало раз, подобно тем же танкам. Благодаря эволюции огнестрела, сегодня известны гладкоствольные орудия, оружие с нарезными стволами, причем нарезка тоже бывает разной, разные типы боеприпасов для огнестрельных орудий, и много чего еще. Артиллерия - известны случаи, когда старинные пушки, отлитые в 19-ом веке, пробивали ядрами танки. Насквозь. Да, наводить на цель неудобно, и выстрелов сделать такая пушка много не сможет, зато если прошить вражеский танк ее ядром, как минимум, танкисты из пострадавшей машины могут оказаться деморализованы.

Таким образом, хоть я и не настаиваю на данной идее, но концепция игры подразумевает наличие достаточно обширного технологического древа, для полного развития которого даже самому технологически продвинутому игроку предстоит немало потрудиться. Но даже пройдя все технологическое древо, такой игрок может оказаться в непростой ситуации, если подкатив к технологически отстающему противнику со своими суперпродвинутыми войсками, он будет встречен веселым огнем из бомбард, которые, хоть и сами будут ломаться одно за другим, и частично все же будут разрушены вражескими попаданиями по ним, но все-таки попортят ему кучу техники. В то же время, если бы игрок, создавший армию бомбардиров, не задумывался о необходимости ее построить, а построил, скажем, какие-нибудь танки, схожие по конструкции с танками, шедшими в бой в Первую Мировую, тогда как у противника танки чуть ли не протонными ускорителями снабжены, тогда он мог бы проиграть такую битву. Но даже при таком раскладе можно было бы попробовать одержать победу над войсками более сильного противника, выработав определенную тактику, и каким-то хитроумным образом расставив юниты на карте, дабы их противник не сразу заметил, и они не сразу в ящик сыграли, а успели нанести армии противника хотя бы минимальный ущерб.


Вкратце, для тех, кто не хочет читать многобукаф - выше излагается идея игры, где нет баланса, как такового, но необходимо с самого начала битвы реализовывать почти случайным образом подобранную тактику, и надеяться на ее успех. В случае с противником-ИИ задача значительно упрощается, так как ИИ в любом случае будет использовать некие шаблонные тактики, тогда как живой противник может выкинуть что-нибудь эдакое, из ряда вон выходящее. Теперь вопрос - актуальна ли идея такого пошива?

#1
23:07, 30 авг 2014

Большинство РТС, не говоря уже о ТБС, читерят. То есть там нет баланса силы - игрок должен выигрывать умом против тупости компьютерного интеллекта, помноженной на более сильную армию или лучшие условия для развития.

#2
0:28, 31 авг 2014

Согласен с jaguard, если правильно его понял - компьютер, будучи заведомо сильнее, должен "играть в поддавки". Если этого нет..., в общем, вспоминаю игры, после двадцати минут игры в которые и несколько раз проиграв, как правило, в одном и том же трудном месте, хочется от недовольства "об стенку стукнутса".

Не надо слишком сильно оценивать мотивацию игрока. Если соотношение сил будет слишком не в его пользу, большинство такую игру просто не купят.

#3
17:50, 31 авг 2014

В мультиплеере - нет смысла, т.к. при определенном опыте игры у всех участников играть за слабых будет бесполезно, никакая тактика не поможет (точнее выигрышные тактики будут всем известны и все их будут придерживаться).
А в одиночной - да полно таких игр. Начал в цивилизацию, а на проклятом острове материке нет железа. Ну или наоборот - воюешь с врагами у которых толпы мушкетеров против танков и авиации.

#4
18:04, 31 авг 2014

тоже когда-то была идея подобной РТС. очень большое дерево технологий и ограниченное число ресурсов. игрок при всем желании не смог бы развить все технологии и ему пришлось бы выбирать самые нужные, исходя из своей тактики. самые дешевые технологии менее эффективны, но применимы к большому числу юнитов (например, броня - можно покрыть броней все юниты и постройки), а самые дорогие технологии производят точечный эффект, но в своей сфере они крайне эффективны (например, перехват юнита - можно перехватить управление юнитом, но только таким который оборудован приборами радиосвязи. если юнит работает в автономном режиме, то управлять им нельзя - он работает по заданной программе, - но и перехватить его тоже нельзя)

ну и, как дополнительная возможность - самопрокачка юнита с определенным уклоном. в одной из своих поделок я реализовал следующую систему прокачки юнита:
-у каждого юнита нескольк типов экспы
  -скорость
  -броня
  -урон
-каждый тип экспы качается только при определенных действиях. например, скорость качается только при передвижении юнита, а броня качается только когда в юнит прилетают чужие снаряды. соответственно, если мы повысили уровень скорости - то улучшаются только скоростные характеристики,  и т.д. таким образом, юнит который все время сидит в засаде - никогда не сможет быть очень быстрым, но будет метко стрелять, а юнит, который часто пользуется маскировкой - в итоге может стать таким асом, что его будет крайне сложно заметить.
опять же, влияние некоторых типов экспы  субъективное. например, если юнит хорошо маскируется - то заметить его может только юнит с примерно таким же уровнем или выше, если же юнит попал в зону обзора целой группы вражеских юнитов - то и его шансы быть замеченным тоже увеличиваются, т.к. у группы "больше глаз". это позволяет комплектовать небольшие тактические группы, эффективность которых значительно увеличивается, если они находятся вместе, а не по-отдельности.

#5
6:24, 1 сен 2014

Подобные игры есть. Очень демотивируют играть. Ты забыл написать, что людские ресурсы ограниченны и восполняются пропорционально имеющейся территории. Т.е. если воевать на 2 три фронта то превосходящая интеллектуально армия закончится через некоторое время. Из реальной жизни - вторая мировая война СССР и Германия. Так вот ещё одним демотивирующим фактором должны быть альянсы всегда против игрока. Т.е. начал с кем то воевать с слабым соседом например. Даже если по началу войны ты у него захватил 90% территории или вовсе уничтожил, то все соседи должны объявить тебе войну. Через несколько ходов просто выкашивают армию и затем маршам проходят по твоим краям. В таком случае даже не обязательно делать кого-то сильнее. Точно нужно рассчитать тот самый последний ход, позже которого не позволять развиваться. Всё как в реальной жизни.

Про первую мировую. Я считаю это неверным примером. Уровень технического развития был у всех одинаков. Не все его на кануне войны одинаково воплотили. Но только раз увидев у противника образец для подражания, тут же делали себе тоже самое и находили противодействие.

#6
16:11, 1 сен 2014

Лис®©™
так в первом же c&c был такой "баланс", что против мамонт-танка НОД ничего не мог ответить на открытой местности, кроме как сидеть на базе под обелисками. В мульти ноду выдаются юниты гди кстати, типа ракетной установки, а вот в сингле именно что одна сторона сильнее априори другой.
hostage[TEsT]
> игрок при всем желании не смог бы развить все технологии и ему пришлось бы
> выбирать самые нужные, исходя из своей тактики. самые дешевые технологии менее
> эффективны
частично было в земле 2150 - когда приходилось разделять единственный ресурс между производством техники, изобретениями и спасательным кораблем при ограничение во времени. Помню я тогда себя же загнал в ловушку - в бразилии, селены выкачивали ресурсы быстрее чем я до них добирался, потому что до этого развивал только танки, в итоге остался без нормальных кораблей и вертолетов.

#7
18:20, 1 сен 2014

Bulgat
много чего было реализовано частично. в том же CoH-OF полученный опыт можно было потратить либо на улучшение защиты, либо на улучшение урона. да много внимания уделялось взаимодействию юнитов, связкам (как правило, один юнит выполняет роль наводчика, второй - стрелка)

#8
21:28, 1 сен 2014

Лис®©™
Поиграй в Казаки с минимальными залежами ресурсов.

jaguard
Да, помню как-то в Генералах была возможность просмотра повтора игры, на котором было видно, как у компьютерных игроков каждые 5 минут прибавлялось неоткуда 10000.
И от этого мотивация у меня только росла. Кстати, в тех же казаках ИИ поумнее будет, и там не было такого подарочка от компьютера.

ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.