Войти
ФлеймФорумПрограммирование

Отражение от произвольных поверхностей на GPU ( GI-ray tracing in real time )

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
23:07, 21 ноя. 2014

Собственно целью было построение отражения в реальном времени от произвольных плоскостей, как  бонус, получил GI.
Всё без всяких там CL,DC,CUDA, или растерезации. Всё на шейдерах в реальном времени. Прототип готов.

Отражение + тени
https://www.youtube.com/watch?v=_5E6ZKOl5Xg

GI  ( до 8 лучей в точку )
https://www.youtube.com/watch?v=XPACjNrP-qc


#1
23:11, 21 ноя. 2014

morffiy
исходники даёшь? :)

#2
23:32, 21 ноя. 2014

во втором видео видны артефакты на правом нижнем ребре куба, например, на 0:31. что за алгоритм? что-то кроме кубиков рендерить может?

#3
23:53, 21 ноя. 2014

исходники не дам. кубики - техно дэмо. оно себя оправдало. так как надо было проверить взлетит или нет. следующем этапом, конечно complex scene взлететь должно. эта дэмка даёт ~1000 fps. Что касается артефактов, кубиков,а так же вторичного отраженного света,знаю,просто торопился поделится. Для Direct light - классика жанра ray trace. Для Point light's back ray trace.

#4
0:02, 22 ноя. 2014

Соооорсыыы! А то мы фычислим тебя по айпи) и прийдем... Бог велел делица! Даже амебы деляца!!!

#5
0:17, 22 ноя. 2014

Соооорсыыы! - позжееееее
Что касается ray trace'а кто нибуть фильтрациию придумал?  или так все и живут на back-trace'е?

#6
0:28, 22 ноя. 2014

откуда такой хайп вокруг сорсов? если человек может ими воспользоваться, то ему проще прочитать алгоритм, которым техника реализована и повторить у себя. если нет, то смысл?

#7
0:37, 22 ноя. 2014

morffiy

[youtube=_5E6ZKOl5Xg]
Получается:
#8
0:47, 22 ноя. 2014

Suslik
Видимо реакция такая из-за скупого описания и нежелания вдаваться в подробности. Может я чето пропустил, но давно рейтрейсить произвольную геометрию в реалтайме с чем то кроме кубиков и шариков - стало решенной задачей даже на начальном уровне(не говоря о GI)? Еще и без огромных человеко-часо-вложений на имплементацию(см. полноценный VCT, который работал бы для любой сцены и анимации - еле выдает приличный фпс на топовом железе и по сложности сравним с мини-графическим движком). Если действительно человек придумал что-то новое - интересно было бы увидеть исследование\описание техники, как будет возможность. Чтобы не надо было гадать\выпрашивать.

#9
1:19, 22 ноя. 2014

Вы N1 пропустили.
>>Может я чето пропустил, но давно рейтрейсить произвольную геометрию в реалтайме с чем то кроме кубиков и шариков - стало решенной задачей даже на начальном уровне?

Да ну, Давай plane vs plane and sphere.

>> Если действительно человек придумал что-то новое - интересно было бы увидеть исследование\описание техники, как будет возможность
Мы докторскую засииисять :) будем на эту тему. 

#10
1:28, 22 ноя. 2014

>>Что касается ray trace'а кто нибуть фильтрациию придумал? или так все и живут на back-trace'е?
Лучше чем спамиили бы. Хинты бы кинули.

#11
1:33, 22 ноя. 2014

morffiy
> Мы докторскую засииисять :) будем на эту тему. 
ты реально докторскую в россии по графике защищаешь? от какого учебного заведения?

#12
1:51, 22 ноя. 2014

Кто то говорил Russia? Да и не я, я просто писарем при штабе работаю.

#13
1:54, 22 ноя. 2014

МатТех. Питер. Парнень очень мне нравится ( я не Гей ) двигать его надо. решил помочь

#14
2:02, 22 ноя. 2014

morffiy
в любом случае, если вы планируете защищаться, то у вас уже должно быть много открытых публикаций по теме. ссылки?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование

Тема в архиве.