Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Царство небесного камня (sim online game) (14 стр)

Страницы: 110 11 12 13 14 15 Следующая »
#195
20:51, 27 мая 2018

Поправки (текстурных координат) для, опубликованой здесь, процы geogen_box6,
чтобы нормал-мэпка правильно работала.
(изначально были текстуры с моно-цветом).

Глюк зэд-граней - видимо, шэйдер какой-то сложный (не мой).
Я плохо разбираюсь в геометри. гы-гы.

5x5 пикселей на грань - это всегда можно увеличить,
но легче делать наброски материалов (1 кубик == 1 чешуйка).

//float k = 0.875f; // 1.4f; // 7 пикселей из 8. // срез
float l = 0.625f; // 1.0f; // 5 пикселей из 8.
float o = 0.0f;
float h = 0.5f; // сдвиг от пивота

// Zp // без мини-отклонений нормали, грань глючит-темнит, у меня.
l, l);  g->N( 0.01f, 0.01f, 1.f); 
l, o);  g->N( 0.01f, 0.01f, 1.f);
o, o);  g->N( 0.01f, 0.01f, 1.f);
o, l);  g->N( 0.01f, 0.01f, 1.f);

// Zn
o, o);  g->N( 0.01f, 0.01f, -1.f);
o, l);  g->N( 0.01f, 0.01f, -1.f);
l, l);  g->N( 0.01f, 0.01f, -1.f);
l, o);  g->N( 0.01f, 0.01f, -1.f);

// Xp
o, l);
l, l);
l, o);
o, o);

// Xn
l, o);
o, o);
o, l);
l, l);

// наверху
l, l);
l, o);
o, o);
o, l);

// снизу
o, o);
o, l);
l, l);
l, o);

#196
21:23, 2 июня 2018

Текстуры для кубиков трудно подбирать. Вероятно, нужно готовые палитры найти.
Различимо-разные пикселя текстуры создают пёстрость - это фигово.
Издали, кубик рендерят, как пару пикселей - можно сделать ставку
на моно-тоновые текстуры - это убирает проблему _доп_пикселей на срезе.

Выбраное колво кубиков _на_размер_сапога напрягает - нужно сделать дубль-ноду,
которую расположить вдали, чтобы сразу видеть влияние добавленого кубика
на внешний вид _издали - вдобавок, нужно загружать составлять некий скелет
в ноде дальнего вида, и подставлять туда зап-части, чтобы видеть совпадение
создаваемого _сапога к готовым _штанам, и тому подобное.

// ---
Сменил заглавие воксель-файла, чтобы сначала шли габариты,
а потом, число строк мэпинга материалов - повысил ограничитель до 99.
Слегка изменил пропечатку главных строчек, чтобы пре-нолей не было.

Ku_Model_Name

3 3 // хикс-колво (слева-направо)(макс 32) // зэд-к (сверху-вниз)(макс 32)
3 // et_q (max 32)

2 2 // x z
2 // y // номер-место центр-кубика

0.10 // масштаб-множ, учитывая тайл в 10 метров.

// --- мэпинг материалов (местный индекс = глобальный индекс материала)..
5 // количество мэпинга (от 1 до 99 строк)
1 3
2 2
3 4
4 1
5 5


ETAJ:
3 // номер этажа

 0  0   24  5    0  0    // fprintf( f, "%2d %2d \t", кубик, номерок_палитры);

42  5   11  2   30  5   

 0  0   36  5    0  0   


ETAJ:
2 // номер этажа

22  3   11  2   14  3   

11  2   11  4   11  2   

20  3   11  2   16  3   


ETAJ:
1 // номер этажа

 0  0   12  1    0  0   

21  1   11  2   15  1   

 0  0   18  1    0  0   

// свободные заметки..

#197
14:16, 15 июня 2018

Хотелось бы дотянуть до _белого прототипа.
Но тут чемпионат мира по футболу начался. гы-гы
Надо посмотреть.
Возможно, царство заглохнет.

// ---
Ради забавы, во время просмотра матчей, буду судить само-дельное правило пересечения трёх линий..
две передних линии штрафной плошяди ворот, и центральная.
Один игрок, проводит мяч через линию, либо получает-выдаёт пас с линии.
Делать удачный пас или навес через эти линии нельзя
(если пас в ногу соперника, и потом отобрать - можно).
Любой стандартный розыгрыш позволяет делать пас через эти линии,
как и ввод мяча с руки (вратарь или из-за боковой).
Правила оф-сайдов можно отменить.

#198
2:43, 7 авг. 2018

Переполз на Линукс-Дебиан.
Стараюсь не спешыть с кодированием.
Надо почитать, привыкнуть.
Как-раз повод налегать на дизайн талантов и тп.

// --- миксы двух талантов для доп-эфекта..

Продлевание + Выжывание. // ??
Продлевание + Добивание. // ??

Жестокость + Кровопускание. // ??
Жестокость + Регенерация. // ??

Теневик + Разбить. // печатайте свои варианты
Теневик + Отбить.

Острый + Халява.
Острый + Эконом.


Радуга + Кровопускание.
Радуга + Регенерация.

Реставрация + Прикрытие.
Реставрация + Гипноз.

Исцеление + Халява.
Исцеление + Эконом.

Электрик + Усердие.
Электрик + Приговор.


Колдун + Прикрытие.
Колдун + Гипноз.

Обломки + Выжывание.
Обломки + Добивание.

Мор + Усердие.
Мор + Приговор.

Окоп + Разбить.
Окоп + Отбить.


Рыбалка + Кладо-искатель.
Рыбалка + Бодрость.

Река энергии + Благо-дать.
Река энергии + Витамины.

Гром жизни + Дуболом.
Гром жизни + Нажива. // ??

Рука жизни + Преломление. // кольцо кнок-бэка
Рука жизни + Мира-творец. // лечебные без кастинга


Чемодан + Благодать. // доп-толшина панцыря
Чемодан + Витамины. // +1 Вампир-сила

Технолог + Фронт. // бонус авто-атак-пулек
Технолог + Возврат. // стан от обратного урона

Дубликат + Преломление. // усиленые замедления
Дубликат + Миротворец. // доп-механический хлам

Страховка + Броненосец. // игнорим искажэния брони
Страховка + Атлет. // спец-подлечка 10% жмера за фишку


Растраты + Фронт. // бинты в бою
Растраты + Возврат. // обратный урон грабит

Хватка + Кладо-искатель. // Регенерация от гарпуна
Хватка + Бодрость. // шанс получить имун_контроля

Лютый вихрь + Броненосец. // ледяные тормозилки
Лютый вихрь + Атлет. // Блеск от авто-атаки.

Хитрые цепи + Дуболом. // игнор тотэмов цепей
Хитрые цепи + Нажива. // уязвимая пара ликвидации

#199
20:40, 4 сен. 2018

// про любые игры
Если играть на планшете, то не нужно искать глазами _где_кусор,
ведь свой палец _известно_где
(палец == курсор для планшета == замыкает невидимую сетку розеток, как я понял).
Но для планшета нужны крупные кнопки и таблицы с крупными шрифтами-строками.

Для мониторной версии игры, можно внедрить команду _выделить_курсор.
Например, умолчательно прилепить вызов команды на кнопку пробела.
// Даже если Пробел уже используем для Прыжка - прыгнул - курсор мигнул.

Сама проявка курсора уместна с затенением всей картинки.
Героя (игрока) окружили монстры - всякие вспышки и царапки с фонтанчиками - курсор
плохо видно - нажали пробел - вся картинка накрыта чёрным квадом с 50% прозрачности,
и белый курсор взмигивает - чёрный квад плавно уходит на 0% прозрачности,
клацаем курсором в нужного монстра, или в нужное пустое место, чтобы герой туда бежал.

На планшете нет Правого клика мышкой - есть единственый клик.
Хотя можно движуху героя организовать проявкой _крестовины поверх окна чата,
если это окно чата делать хитрым - кнопки управления чатом где-то в другом месте.

//
Про звуки абилок..
Я думал, что это не нужно, но сейчас считаю, что можно придумать несколько звуко-образов,
которые на разных частотах, чтобы их можно было воспринимать паралельно.
И заострить внимание на факте окончания _отката важных абилок (скилов, умений),
чтобы игрок понял, что можно снова использовать _ту_басовую_абилку.

Часто замечаю, что индикация откатов и прочих мелочей - это очень важно.
Либо сомтреть на _табло_абилок, либо на красивые взрывчики около героя.
Подловил себя на мысли, что я авто-бот, который кликает по нужным квадратикам.
При этом, авто-бот из меня фиговый - эпичный случий - я промазал по кнопке на клаве,
потому-что кнопок много, и рука легла _слегка_мимо_пианино - мой герой сдох из-за этого.
Вот прямо такая важная кнопка, которую в даном случии нельзя было прожымать. гы-гы.
Садись и кодируй реального авто-бота, который никогда не промажет, и всегда
будет знать (считывать критически-важные картинки _дебаф_проклятий на герое),
что в этот момент нельзя жать _ту_кнопку.

Зачем _Мастеру_ делать сканер пальцев кисти человеческой руки ?
Делал-бы авто-ботов для _любой_игры - было-бы ближе к _нужным_проблемам.

#200
21:19, 9 сен. 2018

Ржавый прототип от 2018 года..
Плавно развивал _серый прототип.
Были планы сделать новый визуализатор, но не удалось.

https://yadi.sk/d/4sf_StOn_cf_ug
Архив 83 мега-байта (включены все заготовки и весь код).

#201
18:20, 18 сен. 2018

Версия монетизации.. вариативная скидка.
Замена лут-боксов (ларцов),
из которых иногда выпадает главный приз.

Под главным призом, подразумеваю виртуальный предмет,
который внедрён в игру с очередным глобальным обновлением,
и каждый игрок мечтает получить такой приз-предмет.

Каждый такой главный приз обязан иметь цену в особой
валюте, которую контролят админы игры - выправляют
числа конвертации любых других игровых валют,
чтобы фарм-инфляция от игроков не влияла.
// Либо валюта создана под нынешний глав-приз.

При вариативной скидке,
из ларца никогда не выпадает главного приза,
но каждый ларец выдаёт, как-минимум,
одну монетку особой валюты глав-приза,
малый шанс дополнительных подобных монет,
и некий расходник из спец-списка.

100 ларцов == всегда набираем полную цену Глав-приза.
Но некоторые игроки смогут набрать 100 монет,
получив-раскрыв 60 ларцов == скидка в 40%.

Валюту (монеты из ларцов) для некоторых глав-призов
можно дополнительно выдавать активным участникам
конкурсов по ... рекламной тематике, аля
вопросы в стиле игры _кто станет милионером.
Таких халявных монет ограниченое колво, и поэтому
ларцы всегда актуальны _для_всех, кто не хочет
листать интернет по поводу поиска деталей
в (давних-недавних) рекламных акциях _спонсоров игры.

#202
20:42, 26 окт. 2018

Жетон усиления предметов - гарантия.

Если предмет не получил усиления, то спец-жетон,
который требуют для процы усиления, прибавит в себя 10%,
и когда-нибудь эти прибавки достигнут 100%, и с таким
распухшым жетоном, усиление будет гарантировано.

bool item_usil_step( t_item* p_usil, t_item* p_jeton, t_bag* res_bag)
{
// res_bag // Проверить на ноль - сумка с ресурсами для попытки усиления.
// p_usil // p_jeton // Проверить на валидность (те ли это предметы).
// p_usil // Проверить факт макси-усила, чтобы не тратить.

  int res_preset = 0;
  // Учесть личность предмета p_usil, чтобы назначить пресет ресурсов.
  // И найти эти ресурсы в нужном количестве.
  // Возврат ноля, если не сошлось.

  // Узреть свойство p_jeton с шансом усиления,
  // и если там 100, то шанс сработал.
  int done = p_jeton-> jeton_chance();
  if( done  >=  100 )
  {
    done = 1;
  }
  else
  {
    if( done  < 1 ) // изначалка можт быть 10.
    {
      done = 1;
    }

    done = s_item_eff::hard_rand_ok( done);
  }

  if( done )
  {
    p_jeton-> kill_mark( 1); // жетон сработал - убить его.

    res_bag-> kill_usil_res( res_preset); // убить ресурсы.

    p_usil-> item_level_up(); // усилить предмет.

    return 1;
  }

  // шанс усила не сработал // p_usil остался без перемен.

  res_bag-> kill_usil_res( res_preset); // тратим ресурсы.

  p_jeton-> jeton_chance_add( 10); // поднимаем шанс,
    // и когда-нибудь, шанс обязательно сработает.

return 0;
}

#203
23:23, 2 ноя. 2018

Принципы событий.
Например, пару недель _праздника нептуна.

1. Можно создать новую кратко-срочную _лигу, под событие.
Игроки, которые захотели участия, создали новых героев,
и попытались набрать подарков (от тригеров нептуна),
а потом, этих героев пристроим в обше-список кабинета игрока.
// Вероятно, игрок удалит этого героя, либо продолжит его развитие.

2. Игрок можт собрать мусор к известному рецепту (форум игры) ...
На некой локации появились несколько _событийных купцов (от нептуна),
и у них можно дёшэво купить _тот рецепт, чтобы собрать некий
предмет-шмотку, которая сопоставлена с событием (ласты нептуна).
Если игрок не подготовился, либо изначально не хотел собирать мусор
из монстров на рецепт, то можно купить готовый предмет в супер-магазине.

Короче, если игрок захотел участия в событийных тригерах, то надо одеть
спец-предмет под это событие - будут проверять особые точ-филды, и подобное.
Игроки, которые не захотели _чудачеств (нептуна), не одели спец-предмета,
и не принимают участия в наградах, и в проблемных проявлениях события.
// Чудачества нептуна могут быть очень опасны, и требовать руко-собраного пати,
// если вдруг на тебя выпал шанс, и твой герой попал в _водоворот (портал).

#204
23:40, 12 фев. 2019

Мультяшный орк-подкастер (и его няш-няш-танцеваш)
читает рэп про микро-платежи в играх и ... бомжевание

https://www.youtube.com/watch?v=eXbV0dOmdzg

#205
15:19, 2 июня 2019

// --- гарантиррованый приз - активность игрока
Дупликатор предметов ... за исполнение квэста по убийству монстров.
Взял чужой предмет - побегал неделю (монстров много надо накосить),
и получил себе копию чужой шмотки.
Значит, в условиях квэста, надо жырным шрифтом подчеркнуть, что
копируем лиш семейный или личный предмет. И купца, с этим квэстом,
можно поставить в _фамильном_домике (купить его, как шкаф).

? Зачем игроку две куртки замшэвых, два фото-апарата ?
Возможно, будут внедрены _легендарные шмотки, у которых нет
возобновления шкалы износа - копируй такие шмотки, надевай,
имея запасную ...
Ну и дублировать всякие расходники для по-часового усиления ...

// --- отдых от игры
Эхо.
Подобное упоминал, но в патчах, сие можно поменять на нечто такое..
Игрок сделал 20 ежэ-дневных квэста, в понедельник.
А во вторник, игрок использовал свиток Эхо, чтобы свиток мигом,
за игрока исполнил половину вчерашних квэстов. Тоесть надо хранить
хронологию квэстов за последнии пару суток, аля отдельный шкаф.
Эхо проходит по каждому исполненому квэсту, и забирает с него
половину награды, учитывая в награде лиш золото и опыт.
При этом, Эхо не вписывает квэсты в хронологию, а лиш
фактор своего срабатывания - было Эхо. Если игрок выдержал карантин,
и не входил сутки в игру (в свой кабинет), то Эхо сработало.
Цена свитка Эхо - выставить из практики.

#206
23:59, 8 июля 2019

// ---
Дорожка из 1000 кирпичей, против замаскированых казиношных слотов.
Случийный подарок по факту частого события, например, смерть очередного
монстра - это и есть замаскированая рулетка - выпадет-ли редкость.

Если игроку надо потратить время, и крошыть монстров - весело, тогда
всё нормально - можно поиграть, если уверен, что не _залипнеш.

игроки-шаманы
{
Игрок совершает разные действия - жмёт рычаг ногой, плечом, лбом,
но результат не гарантирован. Хотя многие игроки сдвигают свои мозги
в сторону шаманов - пробуют разные последовательности и ритуалы,
потому-что у них нет никакой информации по поводу _приближэния
к жэлаемому результату. Ну можно повысить число _шанса редкого подарка,
но ситуация всё-равно осталась _полным_чёрным_яшиком - тоесть, ничто
не поменялось, кроме _веры в то, что ты на правильном пути, ведь ты
поступил логично - повысил число.

Поступи логично - отойди от механизма, который тебе не даёт явных
показателей приближэния к твоей цели. Выйди из игры. Либо используй
ту часть игры, которая предоставляет задание по сбору 100 кусков камня,
если камень всегда добавляют, в твой рюкзак, от _собирания_камня.
Обычно, это клик по особым камням - кастинг, и камень добыт.

Если при собирании камней, есть возможность получить _редкий кусок,
тогда это снова возврат к рулетке. Но если редкий кусок всегда
добавляют, при наличии _лицензии_рудокопа, то это выход из рулетки,
потому-что есть гарантированый путь получения _редкого куска камня.

Однако, если лицензия рудокопа случийно выпадает из монстров - снова
возврат к рулетке. При этом, для нормального механизма, полоска
прогреса по сбору камня (короче - кастинг), обязана иметь знак вопроса.
И если кликнуть по такому вопросу, то будет открыто окно, где админы
нарисовали схему подарков камня, либо перечисление подарков из камня.

Тоесть, даж наличие гарантированых путей не засчитывается _нормой,
если админы механизма не пояснили _все_детали_и_связи механизма.

Конечно, это дополнительная работа. Гораздо проше взять три напёрстка,
и не вытаскивать шарик. Тоесть совесть чиста - шарик был в одном из
напёрстков, так-что становись шаманом, и люби нашу игру. Сам находи
закономерности, и пропечатывай в _базу_знаний - привлекай своими
ритуалами новых игроков. Мечтай сделать своё казино.
}

Не ясно, как толпа шаманов можт отодвинуть админов от создания казино ?
Ведь все кто играет - ужэ шаманы. А остальные - проходят мимо.
И весь маркетинг игры (навязывание игры) укладывают в несколько картинок,
которые могут быть не связаны с игрой == чёрный яшик.
Выбор игры - рулетка.
Все слова про жанры, клоны - это часть маркетинга - мутная инфа.
Нету игровых издателей, которые во главу угла поставят _ясность,
потому-что почти никто не справляется с избавлением от _багов.

Есть баги - товар плохого качества, и о культуре повышэния паса
(от издателя к игроку) - не можт быть речи.
Тоесть, всё упирается в инструменты создания и воспроизведения.
Пока работники инфо-технологий будут спокойно класть гавно, вместо
бетона - не жди культурных строений - только уличные напёрстки.

Кто-то рядом строит стену, обложылся костылями - возможно, у него
будет качественый _свой_хард_энд_софт. Но в человеке очень сильно
развита _энэрция (это, наверно, главный принцип вселеной).
Тоесть, получив тело, которое отлично от обезьяны, человек ведёт себя,
как древний зверь - это та самая энэрция - трудно сменить вектор,
который разгоняли много лет - отгадай в какой руке ягодка ?

// ---
1000 чертей. Из каждого выпадает _кусочек_хикс_предмет - можно
гарантировано конвертировать 1000 таких, в _хикс_предмет.
А после этого, гарантировано усилять _хикс_предмет какими-то свойствами.

? Куда-жэ девать рулетку ?
Она нужна везде, где нет смысла редкости.
Можно выдавать из каждого чёрта - один или два кусочка - это нормально.
Выдавать от ноля до двух - присутствие ноля низвергает нормальность.
Можно продавать (за любые админские фантики) - это нормально.
Важно, чтобы продавался не _ларец, из которого шансово что-то выпадет,
а ясный предмет, с возможными доп-свойствами о _привязке.

? Куда-жэ девать реальные тотали-заторы (рекламируют по телеку) ?
Парни с напёрстками очень сильные - наверно, их не сдвинуть.
Возможно, под их чутким _издательством, процветают многие успешные игры
(мировые брэнды, которые у всех на слуху).

Итого..
Всегда придумывай маскировочную игру, которая скроет собой лохотрон.
Или сри кирпичами - 1000 кирпичей, как путь к светлому Царству.

#207
20:58, 13 авг. 2019

мы отнимем у вас не только средства производства,
но и средства воспроизведения.
(намекают облачно-потоковые сервисы)
смотри в окно. проходи мимо.

#208
21:19, 8 окт. 2019

Текстовые диалоги, выбор фразы - это не обязательная часть ролевой игры.

Обязательно, для ролевой игры, чтобы игрок мог выбрать таланты персонажа,
которые определяют условную роль, в боях с противниками.

Таланты можно разбросать по двум-трём персонажам, чтобы игрок не заблудился,
и сразу обозначил себе роль, через выбор персонажа.

Детали исполнения роли зависят от авторов игры.

Мечник подразумевает мясника. Ближний бой - брызги крови.
Игрок хочет быть злобным, смелым - собирать на себя все грабли.
Часть талантов можно посвятить булаве, чтобы плюшить врагов, вместо
разбрасывания рублеными кусками - вариант скромного мясника.

Воришка подразумевает читерную роль - часто можно избегать боёв.
А там где не хватает _механизма_невидимости, вор тратит богатства,
которые свое_талантливо собрал, между обязательных узловых боёв.

Набор талантов для Лучника и Мага подразумевает дальний бой.
Тоесть, избегание урона разрыванием дистанции - замедляем врагов,
или убыстряем себя, вплоть до телепортаций. И жгём всех издали.


// ---
Фигово, когда игроки внушают себе,
что выбор слов - это буква R, в жанре RPG.

#209
8:55, 9 окт. 2019

>Фигово, когда игроки внушают себе,
>что выбор слов - это буква R, в жанре RPG.

Сводить отыгрыш к выбору абилок ещё хуже, тем более боевых. В ролевой игре вообще может не быть боёв, от этого она менее ролевой не станет.

Страницы: 110 11 12 13 14 15 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты