// ---
// Пати: 2 или 3 игрока (авто-пати или собраное через расходник).
Подземки из закрытых залов - стабильные порции, как дизайнер задумал.
Вошли, справились с монстрами зала, и дверь открылась, в следуший зал.
Так будет меньшэ саботажа, когда танк проходит несколько комнат,
собирает толпу монстров, которые его, и всех - убивают.
А если танк выжывает, то всё-равно нервная обстановка, и не-приятные
мысли о контрасте талантов, о читерности, о выпендрёжке.
Хотя, остаётся саботаж _скорости_движухи - новый зал доступен, и танк
быстро вбежал, всех заагрил, и побежал назад, ко входу в подземку.
И так можт бегать долго, в силу своего бзика ...
Если закрывать входную дверь, то один из игроков рискует тормознуть,
и не успеть войти в новый зал. Можно делать клапановые двери, чтобы
войти в активный зал можно было когда угодно (например, после респауна).
Некоторые двери можно открыть, встав на два сенсора, по бокам, от двери.
Вероятно, можно приказать авто-боту, чтобы "держал позицию", и потом
побежать на другую сторону, чтобы дверь открыть - потом не забудь выдать
авто-боту команду "следуй за мной". Тоесть, наступить на 2 плиты сразу.
// Авто-пати можт быть из двух человек, вместо троих.
Важно.. две плиты нельзя прожать, пока не убиты монстры зала, где плиты.
Но иногда, зал пустой - тогда можно сразу наступить на плиты. Два первых
игрока могут применять спец-прыжки, чтобы обогнать и встать первей ...
Не исключено, что здесь саботаж возникнет - двое будут бегать за первым
игроком, не понимая, или делая такой вид, мол мы бегаем за танком ...
Даж такую простую "загадку из старых игр" надо исключить ...
Конечно, каждый игрок можт купить боевого питомца, и приказать ему
держать позицию, и самому сбегать нажать вторую плиту. Но если два
троль-дегенерата знают, что у тебя такого питомца нет - могут шантаж
устроить ... но игровое золото нельзя передавать меж игроками ...
Вобшем, две плиты надо выкидывать. А потом игроки удивляются - почему
игры такие скучные. Да потому-что слишком много весёлых и находчивых.
Можно-ли проходить без танка ?
Можно. Не надо востанавливать здоровье раненым монстрам и раненому босу.
Тоесть, всё упирается в упорство - бегаем с респаун-точки к босу,
и раним его, по немножку. Но если бос обязан быть _круче, то надо
делать ему официальный таймер - баф, который истекает, и бос исчезает.
Кто не успел - тот не получит сундук за "убежавшэго" боса.
В некоторых играх, можно использовать длительную Невидимость, чтобы
пробегать мимо монстров, и включить все рычаги, чтобы появился бос,
в неком зале, куда сразу можно зайти (друзья там ждут боса).
Тоесть, в такой подземке все двери открыты, но нет боса. Можно игнорить
монстров - толстый танк можт их всех собрать за собой - второй игрок
будет _кастовать рычаги (монстры сбивают кастинг, если их не отвлекать).
По сути, можно подходить к рычагу - вгонять монстров в контроль
(капканами, или подобным) - за это время успеваем кастовать рычаг,
и надо иметь развитые свойства движухи или спец-абилки запугивания,
чтобы убежать к новому рычагу, без преследования ...
Но разумней, делать мелко-хитовых мобов в таких без-дверных подземках.
Вероятно, эти подземки для средне-ранжырных героев (не для кап-ранжыра).
Докачай героя до высокого ранжыра, и получи скучные подземки - солидно.
Тоесть, можно позволить пургу и вольности в средних подземках, где
мало выгоды из подарочного сундука - нарвался на саботажников - плюнь.
Надо как-то демократичней с доступом в подземки - не получилось с одной
авто-пати - добавляй свою заявку снова - некий авто-интелект будет
пробывать блокировать повторение участников (тайная отметка о провале).
Нельзя подать заявку на авто-пати в подземку, где ты получил подарок.
Но можно войти в любую подземку, в составе _ручного пати.
Возможно, в подземках, за каждого убитого монстра прибавляют "валюту".
(константу без влияния свойств героя на выпадение подарков).
На эту валюту не должно быть _усилителей_получения.
Вероятно, некий купец продаёт за эту валюту какие-то расходники.
(в подземках нет опыта и выпадения золота и шмоток - нет делёжки).
Подарки включены в сундук подземки, который получаем за исполнение
ежэдневного квэста в некой подземке (например, убить 30 пауков).
Выходим из пати - сдаём квэст - получаем сундук внутрь рюкзака,
и его открытие не видимо - не видно чего выпало другому игроку.
// ---
Принципы системы полян и монстров.
1. Игрока считаем, как мини-пати (бот-помошники, либо другие игроки).
Партия в 3 игрока - идеально.
Вычисления игровых действий игрока происходят на "саб-сервере",
и клиент-прога занята отправкой сигналов управления, и приёмом
пакетов для визуализации, на основе статичных заготовок.
Примерно 200 игроков тусуются на одном саб-сервере, и могут мешать
друг-другу (или помогать). Игрок подключается - его персонажа внедряют
на один из готовых саб-серверов, балансируя нагрузку, учитывая пинг.
А чтобы наглые игроки не напрягали саб-сервер - нужно ограничить колво
целей (монстров), которых можно бить единовремено.
Лишних монстров - не показываем в пакетах визуализации - как только
набрали максимум - все другие монстры на этой поляне - исчезли.
Допустим, монстры вне твоей "пачки монстров" - прозрачные - сам
делай манёвры, чтобы отойти подальшэ от прозрачного моба, либо
наоборот сближайся с прозрачным, чтобы когда освободится место
в твоей пачке - монстр тебя "заметил", и попал в твою пачку.
2. Партия регистрирует на себя лимитированое колво монстров - 5 штук.
(снаряды монстров, и всякие спаун-помошники - не входят в этот лимит).
Вдобавок, в бой могут войти навязчивые монстры из пустоты - один
монстр на каждого игрока Партии - максимум 8 штук (без учёта миньёнов).
// Тоесть, 5 штук + 1 сюрпризный монстр на каждого из трёх игроков. // У игроков есть возможность собрать "шапочку из фольги", чтобы // не возникало врагов-сюрпризов. Но если игрок развил героя, то ему // выгодней получать навязчивых врагов, которые проявились из вохдуха, // и развлекли - например, появился моб из другого конца игро-мира.
Рега монстра из двух стадий..
= стартовый зачёт, когда агресив-монстр сам начал бежать за участником
партии (например, за фамильяр-помошником героя).
В это время, другая партия можт нанести урон, и взять монстра себе.
= финальный зачёт, когда элемент нашэй партии наносит урон монстру,
у которого нет рег-зачёта, или есть "наш" стартовый рег-зачёт.
// Таланты на обратный урон, или ядовитая аура вокруг персонажа.
Финальный зачёт нельзя исправить - другие игроки видят монстров ...
как неких нейтралов, которых нельзя выбрать, и нельзя ранить - просто
смотри, как соседний игрок сражается со своими монстрами, потому-что
здесь "нормальная игровая поляна".
// Монстры нужны для квэстов, и для собирания "пыльцы монстров", как // уникальный вид валюты для отдела в админ-магазине - там покупаем // за пыльцу то, что редко выпадает из монстров - тоесть, гарантия // того, что если долго не выпадало нужное - купим за пыльцу.
3. Монстры, у которых есть наш стартовый или финальный зачёт - особо
реагируют на нашу невидимость, если вдруг все участники партии стали
не-доступны (не-видимы, или на балкон запрыгнули - не укусить).
Эвэйд-реакция - монстр исчезает (и встаёт в очередь спаунера поляны).
Если для твоего реганого монстра случился эвэйд, то два следствия..
== У всех монстров был лиш стартовый зачёт - никаких последствий.
== Если каким-то образом нанесли монстрам урон (любому миньёну),
то это был финальный рег-зачёт, среди преследователей - всей партии
выставляем минуту Ослабления, которое бывает от факта смерти персонажа.
// Даж после поднятия, через расходник, на месте гибели - минута отдыха.
// Наверно, дорогой расходник позволяет убирать такое ослабление.
Вобшем, если игрок выбирает обратный урон, или забыл выставить приор
обороны своему пету (его кусают, а он не кусает, пока не дадут команду),
то уход в невидимость, или "монстр отстал" - событие эвэйда,
и получение минутного ослабления (делим свойства героя на два).
// При ослаблении, не работают многие эфекты.. ускорение бега, // усиление атаки, усиление брони, невидимость не срабатывает, // и монстры не получают финальный рег-зачёт на партию со слабостью. // Слабое звено подводит всю партию - локальная ругань. гы-гы. // Можно добить монстра со стартовым рег-зачётом, и получить за него // подарок, если никто другой не ударил слабо-зареганого монстра.
Смерть игрока на норм-игровой поляне - можно лежать и наблюдать,
но тикает спрайт-бабл-таймер, в минуту - таймер видно другим игрокам.
Когда таймер кончился - телепорт в стартовый город, и эфект ослабления.
Пока таймер не кончился, игрок можт нажать кнопку "в город", либо
смотреть свой рюкзак, и активировать дорогой расходник "ядро феникса",
который аля само-воскрешалка. Дешовый расходник воскрешалки
"пепел фениска" - каст около 5 секунд на любого игрока, кроме себя
(и только на трупик персонажа).
4. Спаунер норм-игровой поляны..
= 3 секунды, монстр застыл прозрачным, показывая место своего появления.
= 1 секунда - монстр не-прозрачный, но его логика продолжает быть
отключена - вспышка прозрачного вертикального столба, чтобы издали
было видно "явление" - беги туда - там новый монстр.
= Все секунды отключеной логики монстра, по нему проходит урон,
но не засчитывается в его хит-бар (и не будет засчитан) - однако,
это называется "ставка реги монстра" - как только секундная вспышка
демо-столба заканчивается, то включается логика монстра, и он выбирает
одну из партий, которая его ранила в прозрачном виде.
Тоесть, при большом количестве игроков, на поляне, монстры выдаются
рулеткой - сразу с финальным рег-зачётом.
= Важно, что партия игроков с эфектом ослабления не можт нанести урон
спаунеру (прозрачным монстрам) - нет ставки от слабаков.
// Прозрачный монстр можт гулять по игровым полянам - он появился // из спаунера, и включился его талант невидимости, однако, из-за // левела большэ, чем у монстра - игрок видит моба, как прозрачного. // Для игроков равного и меньшэго левела - монстр будет нежданчиком. // Когда монстр нападает из невидимости, то становится не-прозрачным.
5. Подземелья считаются норм-игровой поляной для одной пати игроков.
Тоесть, здесь тож рега идёт - нельзя зарегить большэ лимита - лишние
монстры ведут себя "хитро" - технически само-исчезают, но бегают рядом
с очень высокой скоростью, и по мере свободных мест - подменяют убитых.
// Ну и конечно, монстры подземелий любят одарить участника пати // не-сбиваемым эфектом тормоза (а иногда накидывают льдышку). // Вобшем, игрокам-предателям трудней устроить гибель партии, но // конечно, такие уродцы найдут способы раздражать "союзных игроков".
В любом виде, урон игрока не проходит по участникам союзной партии.
а если игрок выходит из партии - он сначала выкидывается из подземки,
а уж потом его технически отключают от партии.
// Допустим, что любой кто выходит из партии, получает супер-молчанку, // не снимаемую, на 10 секунд - можно лиш бегать с таким эфектом. // Авто-роспуск партии - всем такую супер-молчанку.
Смерть игрока в подземелье - моментально телепорт к началу подземки.
(возможно, здесь не нужно вешать эфект ослабления - большэ веселья).
6. ПВП-поляны не имеют никакого зачёта регистрации монстров.
Здесь, лиш честное вливание урона - кто большэ влил, тому и подарок.
Не-честное вливание урона - это когда учитывают всё число последнего
удара. Честное - это когда считают отнятые хит-поинты - их-жэ
переводят в систему начисления опыта - стукнул на 10% хит-бара монстра,
а рядом, соперник ударил на 90% - монстр погиб, и тебе 10% от опыта,
который дают за этого монстра (и учесть всякие модификаторы).
// Даж если два игрока в одной партии - на любой поляне, опыт считают // от пробитых хит-поинтов монстра - лекарям и баферам трудней, но // ныне глупо придумывать персонажа без абилок урона. // Качайся вредителем, а потом сбросиш таланты, и станеш хил-бафером.
Вобшем, процент отнятых у монстра хит-поинтов - это важный показатель.
Если у тебя есть сильный удар, который весь хит-бар моба убирает, то
иногда, пара мелких ударов можт пройти от соперников - не все 100%
тебе будет от монстра, но подарок тебе зачислят. Если два ван-шота
ударили монстра в один момент, то здесь важна технологическая удача,
и тот игрок, удар которого обработают первей - тому всё достанется.
7. ПВП-поляны позволяют любые подлые действа. Здесь нет эвэйда монстров.
Набрал толпу за собой - добежал до другого игрока, и стал невидимкой,
чтобы толпа монстров стала кусать ближне-доступных игроков.
// Напряг сервера, но ... на таких полянах тусуют "короли игры". гы-гы
Важно - любые абилки "агресив-системы" обязательно наносят урон.
Если половина монстров на ПВП-локациях будут мирными, то подлецу надо
учитывать - если сам ранил, стал невидимым - монстры кусали кого-то,
но им не нанесли урона (например, лиш лечились), то выход из невидимки
снова разбудит в монстрах "старую агресив-цель".
Лечение не участвует в агресив-системе - оно учитывается скриптами
подземелий, чтобы бос-миньёны пытались мешать лекарям, но это
невидимые костыли интелекта монстров - это не часть агресив-системы.
ПВП-поляны позволяют наносить урон любым другим партиям игроков.
// своим союзникам - нельзя - выйди из пати, и через 10 сек ...
Обычно, такие поляны подразумевают тусовку высоко-левельных игроков.
Дизайн таких локаций похож на лабиринт - видно "кто примерно рядом",
но иногда долго до него бежать, по коридорам.
Смерть игрока на таких полях - мигом телепортят в стартовый город,
и выдают минуту ослабления - так игрок не будет "наблюдателем".
8. Арены могут иметь свои правила - например, деление на две стороны
конфликта, и запрет на создание партии
(внутри партии можно купить авто-бота - блокируем такое запретом пати).
// ---
// Авто-бот считается игроком, но технический статус - отличается.
Вобшем, изнутри движка всегда видно норм-игроков и "виртуальных".
Авто-боты нужны для игроков, которые не нашли попутчиков, или
если другие игроки тебя слишком раздражают - тратиш ресурсы, чтобы
купить тупого авто-бота - радуешся, что усилился, и остался один.
Админам надо подбирать систему и цену авто-ботов, чтобы игроки
не слишком часто пользовались такой возможностью.
Например, привычная колекция "героев" - игрок получает "визитки"
этих авто-ботов от разных событий или достижэний - какие-то авто-боты
сильней, по набору своих абилок, а у кого-то свойства такие-сякие.
Допустим, что все доступные визитки сразу видны - можно смотреть
их подробности, и прикидывать сочетание со своим набором талантов.
Можно накопить этих визиток, и покупать-вызывать нужного компаньёна.
Що тут происходит?
nes
Пытался кодировать сервер. Бросил.
Теперь, это заметки про онлайн-игры.
Например, как надо делать поляны с монстрами,
исходя из моего опыта играния.
// ---
// Всё потонуло, но круги на воде - остались.
Для сочетания старого и нового, можно применить "круги сюжэта".
// круг-сон можт влиять: в 1-м этот моб 5-го, а во втором - 10-го.
При этом, можно повторить круг лиш раз - круг оформить,
как "сон судьбы" (или веший сон). Три класических героя
начинают с подводки, и вливаются в первый круг сна, который
проходим вмеру быстро (2-3 часа ?), и сюжэт сна заканчивается,
мол это был сон судьбы. Не упоминаем слов "теперь всё будет иначе",
но крутим титры - можно под музыку, которая похожа на Дюран-дюран
(альбом фэнк ю - drive by - вторая часть композиции).
И это примерно 9-й ранжыр - снова начинается повтор круга, но
без потери "паспорта" (те старт-квэсты считаем мини-подводкой).
И в этот раз, сон-круг заставляет "долго качаться".
В первом круге, можно не упоминать про медаль-паспорт - опыт
идёт всегда, как в привычных соло-играх - игроку подкидывают
персональные шмотки, с особой отметиной - все их отберут,
перед титрами. Не исключено, что вторая и третья умелка - они
будут выданы быстро, чтобы игрок не чувствовал пустоты действий.
Но перед титрами, отнимаем 2-юи 3-ю умелку - сразу после титров,
как-раз можно идти сон заново, и там 2-ю умелку можно получить
сразу (если 9-й ранжыр будет финишным в первом круг-сне).
Вобшем, первый круг - он для гибкости вникания в игру, как киношка.
Шмотки усиляются легко, везде сольный канал локаций - никто не мешает.
Те шмотки, которые не отбирают - мы их легко усилим, но они лиш
помогут в начале второго круга, а потом станут не актуальны.
Тоесть, во вотором круге другие требования - сначала докачайся
до нужного ранжыра, а потом будет порция сюжэта, и наконец,
к 17-му (или к 18-му) ранжыру, снова приходим на финишные куски
сон-сюжэт-квэстов, но титры не показывают.
// Считаю, что личные квэсты трёх класических героев - это и есть // киношная паралель, которой не должно быть во втором круге. // Получается, что первый и второй круг - слегка разные. // Первая версия круг-сна считается явно сном, а второй круг - это // такой-жэ бред, но познаём работу медали для опыта, и прочие // правила хард-корной игры (пати, трудности усиления шмоток). // Первый сон-круг добавляет безплатных авто-ботов, если надо. // Вероятно, надо выдать в первом круге постояный теневой баф, // который не показывают игроку - ускоритель любого кастинга, // чтобы сбор ягод и руды был быстрей (и бинты быстрей лечили). // А то долгий кастинг можт "сожрать" атмосферу киношности. // Возможно, этот баф потом можно будет продавать в рил-шопе.
Дальшэ, идёт кач до 25-го или до 30-го ранжыра - на новых
локациях (проклятый остров, дикие земли, и что-нить ешё).
// Вместо сюжэта - отдельные тексты вокруг повторяемых заданий.
Вероятно, микс-таланты должны открываться, когда игрок докачается
до 20-го. Можно их видеть, прикидывать, и докачавшысь до капа
(25-й или 30-й, если игрок узнал про игру, после глоб-обновления),
игрок делает сброс талантов, чтобы взять те, которые сочетаются
с микс-талантами, которые захотел игрок.
// Возможно, сброс талантов можно покупать за валюту, которую // получаем за участие в Аренах (пвп) - победителям дают этой // валюты чуть большэ, чем остальным, но смысл простой - всем // дают порцию за участие, и успешным - ешё одну порцию.
Три новых героя, стартуют на проклятом острове, но примерно
на 9-м ранжыре, они ныряют в круг-сон второй версии, и докачиваются
там до 18-го ранжыра. Поэтому второй круг-сон не должн содержать
личных квэстов - лиш обше-квэсты, которые требовательней, чем
в первой киношной версии для трёх класик-героев.
// Надо внимательно продумать количество опыта, // которое надо для киношной прокачки - примерно такой-жэ график // нужн и новым героям проклятого острова - конечно, им там одну // нубо-локацию сольную сделать, чтобы там расположыть компенсаторные // квэсты лиш для новых - остальные нубо-квэсты острова пусть будут // доступны класическим героям, хоть и мало дают опыта, но забавно.
Напомню, что для старта с проклятого острова, игроку
надо развить двух или трёх класических героев до 18-го.
Есть вопросы..
? Надо-ли позволять класическим героям, в первом-круг-сне, видеть
других игроков, в мирных локациях ?
Возможно, будет правильней отсечь, чтобы игрок не отвлекался,
и не пытался что-то выставить на рынок.
Вобшем, это можно понять лиш на работаюшем прототипе круг-сна.
? Доступны-ли локацыи круг-сна (второй версии) для персонажэй
вышэ 18-го ранжыра ?
Наверно, доступны, но с каким-то лимитированием (занижалкой левела),
чтобы не сильно мешали подрастаюшим персонажам (были с ними равны).
? Когда включить "пошаговые походы" ?
Вероятно, как только пройден первый сон-круг любым класическим героем.
Сразу после титров, можт мигать кнопка, которая раньшэ была отключена,
но видна игроку. Возможно, даж две кнопки были отключены, и замигали
после сон-титров..
1. Походы (бредовые шаговые походы) - можно придумать название.
2. Арены (пвп-арены) // надо блокировать пвп и рынок до титров.
// ------------ танкила-дром.. мультиформы
Одна из глоб-обнов ЦНК..
Админы отключают халявную ежэдневку "мы - братья, по камню".
Яркая секта создала ложный образ - они врали, что чудесный камень,
всё ешё - жывей всех жывых. Записали на его мнимую волю несколько
политических манипуляций (с мас-жэртвами). Но разрозненые серые
кардиналы собрали и сверили инфу - чудесный камень давно _высох ...
Игрокам поручают добить филиалы яркой вероломной секты.
По ходу разборок, возник мега-спор между _грибовиками и _дымовиками
(вероятно, нужны какие-то новые названия - ре-бренд старых фракций).
(часть дымовиков-промышлеников была связана с яркой сектой - упс).
// рил-шоп-таб, под обнову, в стиле секты, которая главная в сюжэте. // Там выставлен рубикон-лот рил-шоп-валюты - офиц-курс секто-банка.
Грибовики (эконом-экологи) победили - все стали исполнять их планы.
Планета ушла в спяший вид (нечто тотальная само-изоляция).
Конечно, всякие "крысы" не соблюдали правила, и тайком точили зубы,
чтобы насытить драматизм сюжэта для следушей глоб-обновы.
// ---
Хотя, можно растянуть одну глоб-обнову - зарядить активность борьбы
против яркой секты можно сразу, добавив пару подземелий, и на старых
полянах что-нить подправить.
Потом патчи с новым клас-героем (или с двумя похожыми).
Потом стратегическое поле боя с роботами.
И в конце патчей обновы, админы включают видо-изменёную старую халяву
"мы - снова братья, по камню" - получи, за участие в деятельности
вновь воспрявшэй Академии Великой Обороны.
// Сомнительная идея, но справедливая..
Помимо квэстов, опыт персонажа идёт от явно отнятых хит-поинтов
(хит-поинты любых игроков не учитываются, включая само-ранение).
// Конечно, надо как-то балансить колво опыта в ранжыре, // с хит-барами монстров. Ну и разница в ранжырах пусть срезает урон, // по монстру, если монстр вышэ ранжыром.
// --- не пей - козлёночком станеш
Сюжэт (квэст-линия мультформ) про ново-героя.
Примерно в одно время, в некий форт прибыли 2 курсанта волшэбной школы,
чтобы пройти выпускной экзамен. // условный стартовый форт.
Курсанты якобы подружылись, и решыли держаться вместе - тренер,
в одном из первых диалогов, где герой игрока заявил о
_пройдём_испытание_вместе, даж похвалил их, подбодрил.
И эта парочка (герой, созданый игроком, и друган-бот) будут, в начале
сюжэта вместе бить монстров. Не исключено, что у бота хитрая скриптовка,
и кое где, этот бот лезет впереди игрока, и можт провалить задание.
// В основном, бот плетётся сзади, и тупит.
Если кратко, то дружба ихния - не задалась. гы-гы.
Молодой стражник (игрок) собрал 4 чудо-формы, победил какую-то фигню,
в битве с которой, друг его окончательно предал ... (пруд-излучатель).
// До этого, были разно-гласия и ругань, и вот наконец, злой друган
// втянул игрока в опасную локацию _пруда, и сбежал.
Стражник (игрок) вернулся в стартовый форт ... в кат-сцене, после
получения 4-й формы (это вампир).
Мотивация возврата в форт мутная ... но у героя протекает чердак
(голова стала дурной) - какие-то шыз-монологи могут быть, иногда.
Для драматизма, стартовый форт можно сделать пустым - никого.
А монологи про то, что какая-то сила его выпихивает из себя самого.
// Надо чаше мыть. Весь мир - бардак. Надо всех зачистить.
Но (видно по фразам вышэ) герой собрал волю в кулак,
и смог посетить нужных советчиков и нужные места силы, чтобы
не потерять себя. Заодно, вёл некое расследование и допёр до того,
что его друг стал враждебным чудишем (соло-бос). А после победы над
этим чудишем, герой предположыл, что наверно, этот друг изначально
был _и_не_человеком_вовсе.
// Всё-равно важно найти слова, чтобы монолог остался мутным.
Возможно, когда друг-бот предательски убежал, то он прихватил
какой-то предмет, который был дорог герою _литературно
(тоесть, предмет не был в рюкзаке, и не был шмоткой) - это можт быть
инструментом, чтобы игрок поверил, что чудише - тот самый друг-бот.
Соло-бос толстый - игроку не победить, если он не докупит наёмников
(бот-лучников), которые ему помогут успеть внести урон, до момента,
когда бос потеряет метку _накопление_превосходства.
// ---
Какие нубо-враги, рядом со старт-фортом ?
= 1-й противник, ?? ёж - хаотично ползает по поляне, и поворачивает
(пару секунд с хикс-прибавкой, пару секунд с угрик-прибавкой ...).
Тоесть, обозначаем забавного тупого врага-колючку, с рулём.
Если его ранить, то у него есть 1 из 2 шанс пукнуть 4-6 колючки
(которые равно-мерно распределены, но первый угол - рулетка).
= 2-й противник - стандартный, но косой атакер - видит героя в радиусе
хикс, и сразу пытается его атаковать интэрвальным вызовом процы
ближнего боя (с радиусом таким-то). А если радиус не-подходит, то
монстр применяет свою самую быструю скорость, чтобы сократить дистанцию.
// При ре-спауне, можно таким врагам подкручивать меткость, чтобы
// убирать частые промахи, чтобы игрок иногда делал паузы - жрал
// еду для подлечки (кастинг).
= 3-й враг - просто куст, который ждёт косание героя
(игнорит остальных, чтобы не усложнять). Если игрок коснулся, то
можно разово ранить _стихийно_ядом (либо тикалку яда повесить).
Если их на одну поляну натыкать, то возможно, будет забавно.
Основная цель игрока - 2-й косой атакер - кликнул его, сблизились,
и дубасят друг-друга авто-атакой (бот тупит или подключается к драке).
Иногда, еж на них выруливает - игроку надо чуток отбежать (боту пофиг).
Ядо-кусты могут исчезать со старых мест, и проявляться на новых точках
(пару раз мигнут своим спрайтом, в ново-месте - можно успеть отбежать).
// --- нубо-поляны
Мирные задания, и мимо-ходные удары по деревяным мишэням, которые
исчезают, и появляются в рэндом-точках, иногда в тупичках.
// Ну и можно жуков погонять.
Цепочка подготовительных квэстов, наконец, приводит к экзамену.
Его успешно сдаём - сам принимаюший экзамена, можт слегка намекать,
что обстановка накаляется, и надо подстраховаться
(любого дурака примем и пошлём патрулировать).
В одном из квэстов, после экзамена, пусть бот с цепи сорвался,
нападает первым - за это, агро-счётчик чуть большэ сразу наполнился.
Бот можт даж абилку применять, но не лечится - если бот сдох - провал.
Поэтому, игроку надо применять подарок за экзамен - абилку Агресия.
В битве с жэле-босом, тож надо применять Агресию, по откату, а иначе
бос будет плевать по хилым лучникам, и зря мы на них деньги потратили.
// ---
После экзамена, игрока послали на некий дальний приграничный пост.
Путь туда, частично, надо хитро пройти - смерть бота или героя вертает
игрока в стартовый форт - надо акуратней.
Пост оказывается базой пастуха, который выдаёт 2-3 квэста, и последний
квэст - мы как-бы случийно натыкаемся на чудо-местечко, в котором оба
(герой, и бот) черпаем возможность преврашения в боевого быка.
// Наверно, это колодец. // Вероятно, сам пастух давно мутант, но в разговорах нет прямых // признаний, и пастух всегда в виде человека разговаривает.
Получив форму быка - можно побить монстров для прокачки, а можно
задеть овцу (будучи в любой форме), и снова будет мгновеный телепорт
в стартовый форт (как от смерти) // игроку выгодно так прыгнуть.
Один из квэстов пастуха - перегнать овец - бить не надо - отбегай
в правильную сторону, уводи бота за собой, потом подходи с нужной
стороны к овцам - это их прогоняет по направлению. По откату можно
использовать абилку Агресия - овца бежыт на героя, но даж если
успела прибежать под меткой - она не атакует - просто, магнитим.
Загнали в загон - ура - берём следуший квэст, чтобы выпить из колодца.
При возврате в форт, игроку поручают весточку в _центр отправить.
Приходим в центр-городок - нам говорят, что мол "да" - новости фиговые,
но вместе с "боевым быком", появилась догадка о новых _колодцах.
И эта фигня опасней, чем мутация в бычару, о которой ужэ многие знают.
Игрок можт бежать в ледо-пешеру, или в огне-завод (металургия).
Оба места посетили - обратно в центр, имея формы демона и снеговика.
Центр (школа волшэбная) признаёт в нас _правильных мутантов, и мы
должны послужыть во имя праведников - арестовать несколько лидеров
в бандах _стихийных_мутантов. Ну и никого не жалеть, из простых уродов.
Как-минимум, лидера уродов 2 штуки. Один применяет форму снеговика,
а другой - форму демона. Это два пати-подземелья - победа над босами,
просто говорит, что квэст по аресту исполнен ... Каждый день этих
босов можно заново арестовать (? куда смотрят тюремшики ? да не важно).
После ареста обоих, наш бот-друг выдал нам авто-квэст на третье
новое подземелье. Вероятно, в начале этого подземелья, друг сказал
какие-то слова, и убежал, в кат-сцене. Подземка - бото-сольная.
Но можно докупить наёмников. Тоесть, допустима пати, где лиш один
игрок, а все остальные - боты.
В конце пешер-подземелья ... пруд-бос лёгкий - перед подходм к нему,
заваливается клапановый проход, в который игрок сунулся. И в бою
с прудом (водный элементаль), этот пруд проливается поверх героя,
и это можно считать формальным получением формы вампира, но наверно,
сразу применить эту форму не дают - побеждаем пруд, и комиксы,
мол герой шызанулся - вернулся в стартовый порт
// Если не в первый раз, то вместо пруд-бос - трудный жэле-бос. // Потому-что победа над жэле - даст что-то микс-класовое. // Простые мобы пешер-подземки - элементали, как сам пруд. // Но наверно, надо выставить здесь элементы всех стихий.
Допустим, пешер-подземелье - лиш два раза игрок там бывает, но учитывая,
что трудно пройти жэле-боса с первой попытки - игрок можт много раз
входить в эту подземку ...
Важно как-то пояснить игроку, что лиш за одним подарком туда идём - за
открытием тайны друга - тоесть, завершаем сюжэтный квэст, и за этот
квэст получаем - микс-класовый подарок (пока не ясно что конкретно).
Допустим, если победа над прудом была, то игрока не пускают к жэле,
пока макси-ранжыр не вкачает. Тоесть, жэле доступно любому клас-герою
(старому, новому) лиш-бы вкачали макси-ранжыр (кап-левел).
отсюда и простые монстры подземки должны быть мега-крутыми, чтобы
игрок не мог голышом пробежать их, даж если наёмников крутых купит.
// ---
Пришла мысля - комикс победы над элементаль-прудом - в конце, мигаем,
и печатаем - "это был сон" - такой приём я хочу использовать с другими
клас-героями. Чтобы можно было разных героев отправлять в часть
локаций, которые _древне_изначальные, чтобы они там качнули себе
средний набор левелов, как нырнули в сон, и вышли к своему хай-энду,
который для других тож можт быть, как нырок в сон.
Возможно, поляны хай-энда будут как-то хитро сделаны-выделены.
Значит, комиксы победы над прудом - новый герой тронулся умом, и
авто-нырок в начальные локации тех времён, когда камень упал недавно.
Там ужэ можно применять форму вампира (все формы).
// Конечно, можно начать игру со слов "это наверно сон",
// и вспышка пруда, как ... продолжэние сна.
// --- как не потерять себя.
Хитрые сектанты подталкивают курсантов, проверить себя (качество),
и подставиться под микс с неким древним вампиром (с вампирами).
Новые поляны надо делать под хай-энд, но из-а малого левела героев,
наполнять их нубо-купцами и нубо-врагами.
Возможно, у старых кап-героев, будет возможность тронуть колодец,
и возникнет две кнопки (красная и синия) - отмена, и сон_козлёночка.
Если выбрали сон, то вместо кап-героя, игроку выдают болванку нового
героя, и сольный крутой множытель опыта - быстро пробежать по сну,
чтобы не насиловать базу даных созданием очередного твинка.
// Хотя, пусть создают твинков, для закрытия новых нубо-ачивок.
Нубо квэсто-датели новых полян (часть купцов) - это неудачники,
которым удалось выжыть, и они подтверждают метания героя, мол ты
не шызик - это хитрый вирус тебя выкидывает из тела.
У квэсто-дателей - лиш догадки - как исправить.
Игрок пробует то-сё, и достигает успеха.
Это могло быть через места сил (красно-синий луч с неба)
(сектанты, с пвп-боями, выставляют красный луч)
(норм-игроки, выставляют синий вариант)
для обуздания каждой формы (бык, демон, снеговик).
Наверно, когда синий луч на месте силы - можно его коснуться,
и получить метку-баф, и с этой меткой, надо бежать к элитному монстру,
чтобы просто один раз его ранить - квэсты на убийство мобов удобны тем,
что можно ранить, и будет зачёт, если сильный друг добивает моба.
Вобшем три элитных монстра - узнал из чата, или из вики - когда его
ждать - имея нужный баф одного из трёх синего луча от места силы,
раним или принимаем полное участие в бою с элиткой - бежым сдавать
квэст. А вот финальный квэст всей цэпочки - выполняем, как хай-энд.
// Если не закрыл сюжэтку - герой всё-ешё балансирует на грани, // и его могут ... удалить из сохранки кабинета, если год прошол. // Мол какой-то древний вампир теперь гуляет в теле того героя.
Если убили жэле-боса - значит, все зацепки вампиров вытравили из
головы героя - он теперь сам стал вечным. гы-гы.
Ко всему этому, можно слегка разделить на игровые фракции
(сектанты формо-системы, нейтралы, сопротивление).
(наверно, случийно раскидываем игроков, при заходе на сервер).
// Монстры, при смерти, иногда накидывают эфект "оборотень тьмы".. // длительность около 900 секунд - эфект позволит нападать на любых // игроков (стражники городов, убивают игрока с такой меткой) // (авто-снимаем эту заразу, при входе в форму демона). // (игрок, убитый игроком с такой меткой, сам получает копию метки). // Тоесть, забавная эпидемия оборотней можт быть - сдохни от оборотня, // и беги с респауна бить других игроков. гы-гы. // Те кто хотят пвп - им выгодней быстрей получить "снеговика".
Допустим, формо-сектанты - это и есть "вампиры" - вся планета спит,
а они крысят максимально в свою пользу.
В сюжэте, некоторые "вспоминают", как "засыпание" пропагандировалось
(и многие люди не верили, что так можно было)
(но за всем этим шла тайная заварушка).
Вобшем, вампирюги захватили теневое лидерство, всех спать уложыли,
а сами хитро исполняли свои планы, и у них многое получилось
(создать оборот молодых талантов, ради продлевания своих жызней).
И вот ... в гости прилетает первый космо-сын - можно времена игры
слегка разделить, по принципу "сон это снова сон, но новый виток".
Тоесть, игрок начинает во времена "засыпания планеты", а финальный
срез истори, когда космо-сын атакует, и разбудил всех, и довольно
быстро докопались до инфы, что "главные сектанты не спали" - на них,
и возложыли всю вину. Тоесть, никто не стал разбирать "откуда роботы",
и загасили вампирюг (можт некоторые спрятались, но саму секту выкинули)
(атаки роботов сумели выдержать, и счастливый конец. гы-гы).
Итого.. тотальный круговой сон в кубе. Всем спать.
форма стражник // изначальная пехотная норма { Аура.. сразу никакой нет - получаем из таланта. Авто-атака.. Шпаго-выпад по цели (откат секунда, 100% рэйт). // аниму надо разны-образить - выпад-укол, короткий мах сверху, // короткий мах сбоку (справа-налево, правой рукой). // Яркий шаг ногой вперёд (и обратно), когда сработал крит-удар. Абилка.. "Удар стражника" ( всем, кроме быка и демона). Откат 3 сек. ( 2.0 маны, как 40% нормы) // используй часто. Целевой урон-рэйт 200%, или 250% со взятым талантом. // анима - замах наверх, к левому плечу, и шырокий мах вбок-вправо, // с быстрым поворотом всего тела, и блок-скукожываем руки, у лица. Возможно, удар имеит не-пропечатаную деталь - если не было промаха, и если удар использовали в родной форме стражника, то на враге, на 1.5 секунды, появляется негатив, который снижает меткость. Часто дубасим этот удар - меньшэ крит-кусаний, по нам. Абилка.. "Агресия" ( жмём в любой форме) ( лечит, при таланте). Откат 12 сек, мирная, дальния. ( 3.0 маны, как 60% нормы). При сдаче квэста _формальный_экзамен получаем эту абилку, чтобы ярко отвлекать одного целевого монстра, на себя. // Надо делать квэсты, где игрок провожает купца, через опасную поляну. Реализация мутная. Можно разово вкинуть в агро-счёт, либо повесить техно-эфект "монстр привязан" ( указка на героя - нельзя сменить цель). // например, техническая метка висит 5 секунд. // Техно-метка не работает против других игроков. <или 2> Ромб-1 выборочный талант: пасивка "Глаза стражника" +50 абил-рэйт Удару стражника ( в любой форме). +( порция) Меткости, лиш для Удара стражника, в форме стражника. // Если изначальный абил-рэйт 200, то вместе с этим усилом = 250, // и это значит свойство _атака * 2.5 = исходяший урон. // Если жэртва без развитого уклонения, то нет промаха, и бросаем // жребий крит-шанса - если крит случился, то исходяший * 2.0, // и передать это число жэртве, чтобы она применила свои срезатели. <или 1> Ромб-2: // вариор инстинктс пасивка "инстинкты бойца" - усилитель урона по местности ( на 10%), и ... авто-трата ( бутылки крови), из рюкзака, когда хит-поинтов мало. Игрок мог подумать про особый откат бутылки, но нет - любая бутылка крови поднимает обший откат для всех мгновеных предметов-лечилок. // Если бутыли крови нет - то её и не потратят, а урон всегда добавят. // Допустим, что пасивка не трогает блатные бутылки из рил-шопа. // Значит, надо заведомо называть рил-шоповские бутылки, аля фляга. // Или внедрить в пасивку упоминание детали, которую приделать всем // обычно-дроповым бутылкам крови. <> Ромб-3-проходной талант: "Хитрая оборона" - выдать абилку "Оборон-крик" // Альтер-название.. дэфенс-ордер. // приказ выстоять. Откат 20 сек. ( 6.0 маны, как 120% нормы). Прибавляет фишку героя. ( мирная - лечит, при таланте). Ставим на позицию героя невидимый центр визуального штрих-круга, и в его пределах, герой и его союзники ( со-пати), получают меньшэ урона. // Наверно, круг повышает свойство брони, на 25%. // Штрих-круг не двигается, и в динамике бега, такой круг не помогает. // Длительность круга, около 20 секунд (жми - по откату). <> Ромб-4 выборочный: выдача элементал-ауры "Оборона от стихий". Повышалка всех срезов стихийного урона ( ?? на 20%) ( имея 40% среза яда, с этой аурой будет 1.2 * 40 = 48). // Вероятно, 75% среза - это максимум любого среза (физики и стихий). <> Ромб-5 выборочный: "Мастер брони" - выдача абилки, которая вешает на цель бонус. На значке, бирюзовый шиток или кольцо - на 45% увеличивает броню. // Вдобавок, вокруг пояса цели будет бирюзовый обод из мини-шитков. Число брони, параболически, конвертируем в срез физик-урона. Поэтому брони можно много добавить, но срез лиш на каплю повысим. <> Ромб-6: Не ясно, что здесь, но это уникальная кнопа - игрок можт пройтись в обход всех талантов стражника, и включить Ромб-6, как первый и единственый _от_стражника. Один из вариантов.. Аура виртуальных шыпов.. +15% брони всем. +25% обратного урона всем // пвп-залипалово. Все участники пати будут обратный урон выдавать, но обычно, лучники находятся в тылу - их не ранят монстры. А броня - всем нужна - даж в тыл прилетают всякие _глыбы_с_потолка, и _мышэловки_снизу. }
форма боевой бык { Яркое отличие визуалки - звериная модэлька, на 4 лапах-копытах. Форму быстро получаем (возможно, это 30 минут кача героя, с нуля). // условно, не доступны абилки с логикой наличия рук. Аура, наверно, сразу есть, без талантов - нечто "выдержка", чтобы себе и всем со-пати снижать электро-урон, когда хит-бар нижэ 35%. Срезать на 25%, но число среза складываем в отдельную переменку, которую лимитируем значением 75. Если без этой ауры, у героя был срез электричества 60%, то при условиях с хит-баром: 60 + 25 = 85 - 10 = 75% макс. // Допустим, босы будут критовать лиш физикой и электрикой - танку // нужны эти тайные знания, и два этих резиста ... // Если танк будет на эту ауру возлагать надежду - его критом пробьют. // Собери оба резиста на стабильные 70%, как у танко-ботов ... // Ну или собери мега-хит-бар, чтобы его 35% покрывали криты босов. // Хотя, есть спасалочки, вместо смерти героя - там, главное знать про // побочное свойство на шмотке, которое невелирует любую невидимость. // Без дэтэктора на себе, танк уходит в невидимость - его агро-метр // обнулят, и хана всем со-пати. Админы - дураки. Пустые сервера. Авто-атака ( откат 1 сек, рэйт 100%).. // любая авто-атака - ману не тратит Бычара качает головой вправо-влево, и задевает двух врагов, максимум. // Малый радиус рогов, но бык быстро сближается с целью. Важная деталь - атаку проводим по цели, и потом по второй цели. Ничего не надо игроку пояснять - если дотягиваемся рогами до соседней цели, то наносим урон ей, а сближаемся лиш с выбраной целью. Сразу есть абилка.. "Толкание" ( личная) Откат 10 сек. 4.0 маны. Целевой урон-рэйт 200%, и чуть сдвигает цель назад. // Анима - передними копытами толчок. // Не исключено, что это дабл-целевая абилка - двух ближних толкаем. Абилка.. "Бульдозер" ( личная) Откат около 20 секунд 5.0 маны. ( авто-выдаём, когда герой достигнет хикс-ранжыра). Мас-урон по тем, кто попался на пути рывка, в 3 шага, по 400% урона. Тоесть, если никто не отвалился ( вбок не ускользнул), то всей толпе, наносим 1200% норм-физич-урона. Виртуальные шыпы не помогают удержать мобов от соскальзывания. // Аниму можно, как илюзия трёх-пяти быков из одного - быстро клоны // вбока сместились, и обратно вернулись. // Лёгкие-малые монстры могут "логически пнуться" на втором шаге, // и не получат урон от третьего шага - если их колизия не упрётся в // стену, и не просигналит в конечной точке "прокатывания вперёд". <> Ромб-1 выборочный талант: пасивка "звериный вой" - по местности, слегка ослабляет ближних врагов ( если они не роботы), вешая на них дебаф на 9 сек. <> Ромб-2 выборочный: Личная пасивка ( лиш в этой форме) - "упёртый" или "не-сдвигаемый". Игнор сдвигов с места - пинков-гарпунов, и подобного. // Чужое _толкание - наш бык урон получит, но не сдвинется с места. <> Ромб-3-проходной талант: Авто-атака быка и личные абилки быка вешают крово-тик. <> Ромб-4 выборочный: пасивка "сам - дурак".. Игнор эфектов абилки Агресия, и вдобавок, наша Агресия прерывает кастинг, и вешает на 5 секунд технич. метку, которая блокирует любой кастинг. Но прерывания и метки не будет, если у цели есть эфект анти-контроль, либо этот талант. <> Ромб-5 выборочный: пасивка.. ( манажыр) затраты маны, на мирные абилки - лечат героя. // исходя из подстройки.. если глобальный максимум мана-бака 1000, // то потраченые 10 единиц маны - лечение на 1% хит-бара. // Если Хит-бар 5000, то 10 маны лечат 50 хит-поинтов. <> Ромб-6 дальний, глубокий талант: Личная пасивка "Бычий раж", с личным бонусом "раж" ( макс 3 слоя). Каждый слой усиляет свойство атаки на 10%. Чтобы получить новый слой или продлить три слоя - кликай по абилкам атаки - если кого-то удалось ранить абилкой - прибавляем и продлеваем. // Продлевание - имею ввиду, что заново ставим 20 секунд, // в техническую метку, которую нельзя убрать - лиш сама исчезнет. // Например, смени форму, и все слои метки мигом исчезнут. }
форма демон. { Визуально, это обычный стражник, которому слегка затемнили фигурку, и добавили красную дугу, над головой. И спрятали визуалку орудия. // Не исключено, что это большэ _зомбак, чем _чёрт. Откат 30 секунд, с момента последнего входа в _роль демона. // У демона, почти все приёмы, даж чужые - карусельно, в анимациях. // Плеть - вертанулся, и что-то прозрачно-красное, по кругу метнулось. Абилка _звёздный_удар, в исполнении демона - всегда дально-бойная. // Наверно, в других формах, абилка зависит от дально-бойности орудия. Сомнительная идея, но допустим, что включение демона добавляет эфект тормоза движухи - это слоёный негатив, длительность около 20 сек. Этот эфект могут добавлять монстры или ловушки, поэтому можно накопить. // Каждый слой, примерно 10% тормозилки движухи (макси - 5 слоёв). // Есть _сжыгалка, которая помогает убирать негативы. Авто-атака.. интервал в пол-секунды (но рэйтинг авто-ударов 50%). Самая дально-рукая авто-атака - из дуги, над головой, пуляем искры. Подразумеваем ленивый гринд, и надежду на шансы всяких прок-событий. // Часть таких событий, разумно привязывать к возникновению критов. // Вобшем, не забудь качнуть _меткость, в харках, и пофиг на абилки. // Промах авто-удара = нуль урона. Личная псевдо-абилка.. Вход в форму демона - всегда создаёт взрыв. // Можно назвать "Стартовый взрыв". // Вероятно, взрыв, изначально, как огне-урон. Входя в форму, наносим мас-урон, всем, в ближнем радиусе ( ?? со-пати). Взрыв никогда не накладывает крово-тиков, и даж их убирает. Бык повесил крово-тик, включили демона, и тик исчез ... Сразу есть аура "берсерк" ( или придумать другое название). +10% урона ( не в свойство атаки). -20% все срезы урона. // было 27% срез огня, стало 7% срез (отняли 20). // Если иметь две ауры (после микса класов) (или двух со-пати), // и если включить элементал-ауру обороны от стихий, то срез в 40, // сначала станет 20, а потом 20 * 1.2 = 24. <> Ромб-1 выборочный талант: // чистилка Пасивка - когда получили любую невидимость, то в этот момент, авто-исчезнут все тикалки урона, без само-ранения, и прочих условий. <> Ромб-2 выборочный: Выдаём абилку "напрыг-наскок" ( всем, и даж бычаре доступно). Кликнул абилку, и кликнул указание точки ( возможно, как-то иначе будет). Мигом на указаную позицию, если нашли путь назад ( до нынешней позиции). Если в новой точке задели врагов, то их всех раним ( около 120% атаки). Если взята _огневитость, то на месте приземления создаём технический юнит "костёр" ( и вероятно, сами от него получаем небольшую рану). ( длительность костра около 6 секунд). <> Ромб-3-проходной талант: // "сжыгатель" Выдаём абилку "сжыгалка" ( для всех), чтобы убирать с героя 1 случийный негативный эфект. Жмакаем, и в любом случии - откат. А если удалось что-то убрать, то слегка раним героя огнём, и тратим каплю маны. Но никогда не лечим от траты маны, потому-что у абилки есть свойство урона - она не мирная. Визуально - заметная спрайт-вспышка жолтым цветом, если убрали негатив. Откат 2 сек. ( 1.0 маны, как мизер). Само-урон огнём, в 50% своей атаки. <> Ромб-4 выборочный: Личная пасивка "огневитость". Если герой в форме демона, то конверт: нейтрал-урон в огне-урон. Допустим, будут юниты со спец свойствами к огне-урону - они получают гарантировано огне-тик от огне-урона, и вдобавок - всех соседей ранят огне-уроном, и могут создать цепную реакцию. // Например, юнит "пень-хикс" - не двигается, но мимо-ходных кусает, // и загорается. И бочка можт быть подобным юнитом, но со взрывом, // на момент потери своего хит-бара. Да и пугало, с головой-метлой, // можт загореться, и на 50% хит-бара побежать от героя - если там // будет поляна пугал, то все загораются - передают указатель // первичного поджыгателя, и бегут на скорости 200% к герою, // а потом - от него ... Давать-ли за них опыт ? Не ясно. <> Ромб-5 выборочный: Пасивка "повелитель волны" ... Мутация абилки "снеговик::маг-волна".. Мана-стоимость удвоена, и её начинают считать _мирной - использование навесит техническую метку, которую не считают тикалкой урона. Но если обладатель метки сам выдаёт урон, то метка продлит-мутирует себя, и будет наносить электро-урон. Метка, в своих свойствах, помнит сколько фишэк на неё потрачено, и это будет выставлено, как новые секунды электро-тика по 200%. // Если метка на игроке, то можно игнорить первую выдачу урона, мол // игрок не заметил подлую метку. А если заметил - используй мирные // абилки, отбеги, чтобы 5 секунд прошли, и метка само-исчезла. <> Ромб-6 дальний, глубокий талант: Выдаём личную мирную абилку "огне-вал" ( firewall), через которую демон можт включить, и иметь техническую метку "Анти-контроль". Включили этот талант, включили ауру _берсерк, начался бой, набрали 4-5 фишки, и наконец, прожали абилку "огне-вал", и сразу получили метку "Анти-контроль" ( если нас не успели законтролить, до этого). С этого момента, метка анти-контроля, каждую секунду проверяет фишки героя. Если нет фишки, то метка анти-контроля исчезает, а иначе, бросается жребий 1 из 2, чтобы отнять фишку героя. // Надо использовать абилки, которые прибавляют фишки героя. // И тогда, нам не страшны "пугалки", "станы", "мана-барны". // Хотя, можно подумать, чтобы разделить _контроль на под-групы. }
форма снеговик { Яркое визуальное и логическое отличие - подобие управляемого манекена роботического - локти-плечи, все узлы из шаров, пузатый, ноги толстые. // Некий ретро-робот, с крупными деталями. // Если помечтать про полировку - у него можт быть пара комплетков // шаро-узлов. Один комплект декора - покоцаный, и при включении формы, // собираем робота из разных комплектов - то локоть разбитый, то ноги // ржавые (возможно, тело-пузо стабильно потёртое, и не свапается). Шары-узлы-пустышки - якобы герой внутрь залез (но не обязательно). Форма с откатом 18 секунд - их назначают по факту выхода из этой формы. Выход из снеговика, пусть тормозит-морозит всех ближних. // ледо-тормузуха на 5 сек (наверно 30% скорости гасит). Важная деталь - тормоз-ледышки, как независимый тормоз движухи, и всяких интэрвалов. Если у нас будет висеть негатив таких ледышэк, то наш кастинг будет на 30% дольшэ, интэрвал авто-атаки тож дольшэ. // Если учесть, что абилки проходят в момент авто-атаки, вместо неё, // то эти 30% могут быть заметной фигней (максимум одно-слойной). Авто-атака ... здесь, её нет изначально - получи через талант. // Допустим, что снеговик не можт включать ауры, и не прибавляет, // от себя, никакой ауры, в арсенал героя. "стан-удар" ( личная абилка снеговика, если он не манекен). // Наверно, у абилки средний радиус доставания, до цели - полу-даль. Примерно 40 сек откат ( 3.0 маны, как 60% нормы). Наносим 200% электро-урона, и если цель без анти-контроля, то получит эфект стан ( на 3 секунды). // Возможно, чужой талант дублирует стан соседу-соседям врага, // на котором появился стан (если талант от быка - дубль одному). <> Ромб-1 выборочный талант: Выдаём абилку "ядо-удар" ( всем, кроме быка). Ранит ядом ( 400% от свойства атаки), и вешает ядо-тик ( даж на роботов). Когда на цели ядо-тик - там блокируем любую отлечку от вампирства. Допустим, откат 5 сек, и всего 4.0 маны тратим. Значит, требуем и тратим одну фишку героя, но если был промах, то фишка потрачена, а вместо абилки - авто-атака простая исполнилась. // тик, примерно 40% от атаки, на 10 секунд = 800% обший рэйт. // При этом, конкретно эта хим-ядо-тикалка - всегда одно-слойная. Допустим, из формы демона, эта абилка мутирует в зелёную карусель, которая ранит, максимум 4 ближних врага по 100%, но на всех гарантировано вешает хим-ядо-тик, потому-что мас-урон не промахивается. // Будет-ли ранен сам демон, если рядом тусовались лиш 2-3 врага ? <> Ромб-2 выборочный: Пасивка "большой бак". Если мана-макс 50 единиц, и потом собираем свойства на шмотках, до 100. То, этот талант сразу выдаёт мана-бак, как мана-максимум ( 100). Вдобавок, при выходе из формы - анимация разбрызгивания снега, и накладываем, на ближних врагов, эфект-заику ( атака через одну). // дебаф заика, примерно, на 8 секунд (заткнуть 4 укуса из восьми). <> Ромб-3-проходной талант: "каскадёр" // важно здесь эту пасивку разместить. Когда выходим из формы снеговика - герой проявляется в другом месте, которое вычисляем в момент смены формы. // Точка в неком радиусе - до точки проверили путь, чтобы не залочить. Вдобавок, смерть героя-снеговика, как авто-смена формы на стражника, если не было отката, с момента подобной ложной смерти. ( откат 180 сек). // Ну надо обязательно брать такие пасивки. Событие "спас-невидимка", если засекли смертельный урон.. Герой стал стражником, и получил эфект простой невидимости ( на 5 сек), и эфект игнора урона ( на 2 секунды), и выдаём герою 15% хит-бара. Эфект простой невидимости можно потерять, если получить любой урон, либо попасть в область действия любого _дэтэктора. // Можно отбежать от монстров, но у босов - дэтэктор всегда есть. // Смена формы не прерывает невидимость (можно успеть быка включить). // Получение невидимости - сброс агро, и обнуляем указатели // "кого кусаем", если в указателе был тот, кто стал невидимкой. // Вдобавок, надо _отозвать пет-помошников, чтобы они перестали кусать, // хотя, наверно, спасательное событие их просто стирает. <> Ромб-4 выборочный: Пасивка "Автономность" - снеговик можт авто-атаковать всегда, и даж когда он в роли манекена ( когда герой гуляет в невидимости). Допустим, анимируем синими искрами ( сваршик) // ?? электро-урон. ( пол-секунды откат, и при этом = 100% рэйтинг урона = имбаланс) // Вдобвок, можно позволить герою еду_на_бегу, но мутная затея. <> Ромб-5 выборочный: Получаем личную абилку "магическая волна" ( электро-урон == магический). Откат примерно 40 секунд, за 5.0 маны. Для срабатывания, требует одну фишку героя, но при этом, тратит все фишки героя, и ... особый авто-переход в форму стражника, который не создаёт ледо-тормозилок, снего-заик, и подобного тригерства. // Хотя, можно пробануть оставить тригеры - возможно, это будет "улёт". За каждую фишку, по 100% эл-урона от свойства атаки. // У героев, максимум 5 "фишка героя", но наверно, можно найти 6-ю. Значит, наносим всем ближним врагам от 100% до 600% атаки. Подлечка за трату фишэк - сначала поменять форму на стражника, и подлечить стражника. // Абилка не мирная - нет подлечки, за трату маны, но допустим, для // фанатов - сделать лазейку, чтобы получить ешё +10% подхила. // Смотри таланты демона (про волну). <> Ромб-6 дальний, глубокий талант: "двойное дно" выдаёт личную абилку "супер-невидимка". Жмём _супер_невидимка, и происходит смена формы на стражника, плюс получение стабильной невидимости, стражником, и вдобавок, снеговик остаётся, как манекен ( его продолжают атаковать). Манекен-снеговик не двигается. Исчезает через 30 секунд ( или умирает). }
форма вампир { Можно получить, когда будем иметь все остальные 4 формы. Визуально - фигура стражника, но спрятали орудие. Вдобавок, визуально и технически - вампир ходит, а не бегает. Если внедрять стамину, то вампир её наличие игнорит. Вобшем, вампир-ползун, но надо из практики выяснить _на_сколько явная ходьба отлична от беготни. Допустим, что все пешэходные бонусы в скорость, учитывают лиш _бег, и пусть прямо упоминают "бег +10%". Поэтому, имея шмотку-сапоги с "бег +10%", и подобные бонусы - вампир их игнорит. Допустим, что норм-скорость ходьбы (без стамины) = 80%, если считать, что бег ( просто кадры шагов быстрей) это 100% движуха, но легко купить и добыть бонусы в свойство бега. Значит, 120% можно считать обычной скоростью бега - 80% будут заметны. // Допустим, что герой не обнуляет стамину, когда включает вампира. // Просто стамина-бар (если он будет внедрён в игру) будет тёмным, // и наверно, пока мы вампиром _ходим, стамина плавно наполнится. Из-за низкой скорости, и короткой дистанции ближнего боя - могут быть трудности с монстрами, которые любят бегать, в бою, либо отбегать. Но напомню, что на шмотках, есть абилки гарпунов, и среди талантов, есть пиявка и наскок. Возможно, надо тормозилки применять, чтобы слегка подровнять врагов со своей ходьбой. Авто-атака, как у формы стражника ( пофиг, что нет орудия). Абилка "удар вампира" - подробности потом выяснить. <> Ромб-1 выборочный талант: "Само-ед" ( наверно, такое свойство есть на каповой броне для докторов). Потеря фишки - лечит героя на 8-10% своего хит-бара. <> Ромб-2 выборочный: Выдача абилки "крово-плеть" ( используют все, кроме быка). // По сути, это некий блатной вампирский тип урона, но можт и обычный. // Возможно есть зависимость от форм, которая его использует. Удар по местности - мини-конус вперёд. ( демон - вокруг себя). ?? Откат 6 или 9 сек // возможно, есть зависимость от формы. 5.0 маны ( мас-рэйт 200% урона) ( ? лечит все формы ?) // вероятно, задетые мобы-механизмы не выдают лечения. // Либо можно махать плетью по роботам, героем-снеговиком = лечение. <> Ромб-3-проходной талант: "пиявка" - личная абилка ( не мирная) за 7.0 маны ( откат 28 сек). Прыгаем за спину выбраной цели, и вешаем на цель техническую метку "паразит-пиявка" ( метка стабильная - не убрать, как обычный негатив). // Наверно, сам факт прыжка наносит физ-урон Это миксовая тикалка.. каждую секунду, электро-ударчик, и попытка подлечить героя, если в этот момент активна форма вампира. Тик-рэйт урона, и отлечка пиявки в 120% ( проценты к свойству атаки). // Эта подлечка не должна проходить, если носитель метки - робот, // и если есть какие-то другие помехи вампирства. // Но урон проходит независимо - включил тикалку, сменил форму. <> Ромб-4 выборочный: выдача крутой обше-абилки ( всем, кроме быка). "звёздный удар" 3 сек откат ( и понять из практики 7.0 или 9.0 маны). ( рэйт 330% электро-урона). !! Прибавляет фишку, и всегда критует, если попали в цель, с хит-баром меньшэ 26%. <> Ромб-5 выборочный: Аура от вампира - плюс вилка 15%-25% отлечки с норм-урона, без стихий. Но не работает на снеговика, и не работает, при наличии снеговика. // Наверно, на любого робота не работает. // Не исключено, что наш герой можт стать роботом. // Либо начать за тайного клон-робота, у которого подобный набор форм. <> Ромб-6 дальний, глубокий талант: Спасалочка "ешё разок" // ван-мо-тайм Вместо гибели героя, в любой форме - ныряем в спас-невидимку, правила которой упомянуты в таланте "снеговик::каскадёр". 300 сек откат. }
Тема в архиве.