ФлеймФорумПроЭкты

Царство небесного камня (sim online game) (17 стр)

Страницы: 112 13 14 15 16 17
#240
2:43, 11 июня 2022


// + + +
Мана-бак (или) Энергия.
// Для здешних ново-клас-героев, наверно, подойдёт _энергия.
// Я оставил слово мана, но подразумеваю, что можт быть это энергия.

Счётчик ресурса "фишка героя" - начинается бой, и эти фишки сами
могут прибавляться, с неким шансом (если получили урон, нанесли урон).

Шмотки подразумеваю мало-зависимыми от визуалки.
Все свойства впитывают кэш-складчину по факту смены экипировки.
При смене формы, визуально исчезло орудие, но шмот-кэш не меняем.
Тоесть, главенство свойства _атака над _типом_орудия.
Собери сильное число атаки с любых шмоток, и пофиг, что в руке лиш нож.
Хотя, от орудия зависит дальность некоторых абилок, у которых нет
явной логики "ближнего боя".

// орудие повышает любые числа (можт выдать абилку _от_себя).
// Дву-ручка ничего не меняет, кроме того, что мешает шит экипировать.
Экипировав любую шмотку, без противоречий с другими шмотками,
мы игнорим логические нестыковки шмота с _формой.
Например, зверь-бык ничего не теряет - все числа со шмоток - работают.
Хотя, у быка - есть условность _без_рукости. гы-гы.

// наверно, кнок-бэки и пинки не подавляются эфектом анти-контроля,
// и они могут прерывать кастинги, которые нельзя делать на бегу.
Кастинг == подготовка абилки == пре-анимация, которую можно прервать,
если нет эфекта анти-контроля. (босы, обычно, с анти-контролем).
// Назначение кастинга для абилки - это отдельная тема - сначала,
// можно все абилки считать мгновеными.
Еда или бинты - это канал-кастинг - каждая секунда анимации,
добавляет герою долю от _всего_эфекта (заправка маной, мирное лечение).

Абилки есть сразу, либо от включения таланта, либо квэст-подарок,
либо вариант с экипировкой предмета, со свойством гив-абил-хикс.


Любые переключения формы - без траты маны, но стопорная анимация
(корни на героя) 1 секунда. Это не кастинг - нельзя прервать.
// Кнопка активной формы - в жолтой рамке, и не нажымается.
// Впрочем, клик можт вызывать окошко с подсказкой "о форме".

Можно переключать быка и стражника 10 раз подряд, но это не выгодно,
потому-что в эти секунды - наш герой не отвечает на атаки - столб.
// Возможно, есть шанс обратного урона от неких виртуальных шыпов.

У демона и снеговика - есть откат формо-преврашения, потому-что ихние
формо-переходы выдают эфекты по местности.
Могут быть предметы и таланты, добавляюшие эфект, при включении формы.


Аура - влияет на героя и союзников (со-пати и всякие пет-помошники).
Пусть абилки-ауры уходят в долгий откат, на минуту.
Чтобы игрок выбирал самую нужную, и не переключал ауры слишком часто.
// Ауры включаем в любой форме, если нет особеностей.
Абилки включения аур - тратят много маны, при включении (для подлечки).
// Не исключено, что можно подряд все ауры включить - последния будет
// влиять-работать, а все абилки их включения - ушли в откат.

= все ауры, примерно за 10.0 маны, если мана-бак на 100.
// Из древних аур..
// i054_ab_aura_vigor // ускорение пехотной беготни (но не ходьбы).
// i055_ab_aura_vit // у лечилок, усиление всех исходяших чисел.

Совместить ауры ... наверно, можно, когда добудем какой-то чудо-предмет.
Одна аура жрёт мало маны (раз в секунду хикс маны) - чем-то можно
компенсировать утечку. Но 2 ауры сразу - жрут ману, как три или четыре.


Слоёный тормоз движухи + тормоз от ледышэк снеговика = 80%.
Многие монстры бегают 130-150 - станут бегать 26% или 30% - иногда,
даж такое проседание не спасает игрока-кайтера, но надо будет
проверять, чтобы не легко было так тормозить врагов.

#241
2:44, 11 июня 2022

// ---
Что там с хит-баром и маной ?
Из-за того, что надо добавить пасивку на лечение по затратам маны,
можно сделать максимум маны в 100 единиц, и воспринимать трату
единиц маны, как процент подлечки хит-бара. Сие даёт возможность
динамичного числа хит-поинтов, по ходу прокачки героя.
При этом, фиксация бака маны - это не проблема - часть проблемы в том,
какие траты будут делать абилки. Есть вероятность, что цену надо
назначать дробным числом (2.5 маны).
Вдобавок, к дробной мана-цене, можно менять дробное число регена маны.
Тоесть, если хотим, чтобы игрок тратил - делаем реген сильней, и даём
предметы с бонусами, чтобы убыстряли востановление маны.
Разумно, в разработке, ставить каждой абилке (скилу) мана-цэну-процэнт
к некому скрытому числу "нормальной цэны на абилку".
Тоесть, скрытый мана-рэйт множым на скрытую норм-цэну - печатаем
дробную трату маны на абилку (с точностью до десятых долей).

Если норма-средния-цэна 5 из 100.
20 норм-абилок за бак маны, если нет регена маны.

Если откат потребления крутой банки маны будет 30 сек,
то играть можно, не заботясь о мане. Но круто-банки из монстров
не выпадают - игрок накапливает монеты, и можт купить такие банки
в городе. А если подумать о средних банках, то они могут наполнять
лиш 50 маны (откат единый)
Важно, чтобы монстры с мана-выжыгателем были редкими.
Ну и еда вне-боя, всегда восполнит ману, без откатов - главное,
вовремя понять, что банки маны в откате, и надо как-то улизнуть
из боя (разрыв дистанции и подобное).

// Можно балансить количество маны в бутылках (и их дроп-рэйт).

Делать реген маны большэ единицы в секунду - это комфортно для игрока.
Тоесть, единица - это максимум регена маны, при бонусах на шмотках.
Изначальный, не разогнаный реген маны можт быть около 0.3


// ---
Хитрость - парабола построения крит-шанса.
Крит-шанс - примерный шанс замены удара на крит-удар, если не промазали.
//Крит-рэйт - Двойка или альтер-умножалка урона.

Агресив-рэйт - уменьшаем-увеличиваем исток агро (набор агро-метра).

Рэйтинг отлечки - приём лечебных эфектов (от расходников и всего).
// некие проклятия занижают приём лечения, а бонусы - завышают приём.
Рэйтинг доктора - усил своего источника лечебных эфектов.
Рэйтинг вампира - отдельная эфективность отлечки (со спец-урона).

Мастерство - увеличиваем усиления от использования "фишка героя".
Боевой-рэйт - увеличиваем абил-рэйты боевых абилок
// включение авто-атаки - это сигнал - это не боевая абилка.
// Тоесть, название должно быть аля "сигнал авто-атаки"

Стихия и авто-атака - шансы навески стихийных тиков от авто-атак.
// Пусть абилки никогда не занимаются "побочными эфектами".
// Если абилка вешает крово-тик, то делает это всегда, если попала.

Когда удар авто-атаки промахивается, то подставляем число-заготовку,
которое 50% от свойства атаки, и потом усиляем-или-снижаем,
но не проверяем на шанс крита.
// Если заготовка оказалась, как нуль, то ничего не усиляем.
// У демона, такое можт-быть из-за того, что две атаки по 50%.
Для авто-атак, крит-множытель будет 1.5, а для абилок 2.0

// Не охота применять полный промах.
// Хотя монстры - вот они пусть мажут, и поэтому наносят нуль урона.

// --- подсказка предмета..
[название_шмотки]
[1] [2] // 1.картинка шмотки + 2.основной чип (простой или атомный).
[3] [4] // этих гнёзд можт не быть. // здесь, спутники атомного чипа.
[здесь] печатаем финальные свойства шмотки, учитывая чип и спутники.
// 3-й слот - дальния орбита атомного чипа.
// 4-й слот - это ближния орбита атомного чипа.

? Годные бонусы по соседству с прибавкой мана-бака ?
Нормально, если делать систему, где _соседство спец-форматное, и вместо
прибавки маны не могло быть дубля основного свойства, а лиш подобная
хренотень _побочная (+ радиус света) (+ процент голды, к дропу)
// Не из каждого моба выпадает мешочек золота.
// (если открыть сундук - это считается дропом - процент сработает).
// Вобшем, паралельно-побочные свойства.

#242
2:44, 11 июня 2022


// ---
Возможно, единицы талантов будут отдельно от единиц _харок, которые
вбивает в промежуточные кнопки, между ромбами.
Допустим, эти два счётчика будут стабильными - сколько их добыли.
А для траты - нужно создать расходные дубль-счётчики, чтобы
ре-билд не баговался. Событие ребилда, копирует стабильные числа
в расходные, и заодно - чистим всё поле талантов. Трать заново
промежуточные и талантовые единицы - можно расходные счётчики оставить
_на_потом - они обычные числа для сохранки.
// Пере-назначить таланты можно в стартовом форте (спец-купец).
// Взяли квэст, вунтри виртуального рэнд-лабиринта собрали 10 алмазов,
// очнулись - таланты сбросились.

Не исключено, что некий квэст даёт засчитывает ачивку, которая откроет
повторяемую ежэдневку - при взятии квэста, тратим некий ресурс
или золото - происходит сброс всех ромбовых талантов, копируется
стабильное число в расходное, и один из ромб-талантов отмечаем,
не тратя никаких талант-единиц, и без проверки цепочки доступности.
// Проверка доступности и связей - лиш для момента включения.
// Возможно, если ромбика не косаемся промежуточными кнопами, то
// талант, внутри, не будет работать - ромб-угол тёмный, отключеный.
Можно каждый день делать такой ре-билд, с лишним талантом, который
через 24 часа само-исчезает.


Схема талантов (примерная).
Плюсики, это разно-цветные кнопки - прибавки в Силу,
в жырность хит-бара, и типа того.

 <Б># + + + #<D>  // бык, демон // знак решотка == закрыто (замочек).
+ + + + + + + + + // Один из плюсиков - это порция (Ловкость +10).
+ + + o<->+ + + + // стражник // о - умолчательный талант (хит-поинты).
+ + + + + + + + +
 <С># + + + #<V>  // снеговик, вампир

Допустим, найдя форму быка, игроку открылся "бычий" угол-ромбик,
на сехеме талантов. Ромбик _стражника изначально доступен - уместно,
чтобы это был центр схемы.
Ромбики можно сдвоить <><> (7 талантов, и 2 будут отвергнуты).
// Можно кнопку-замочек сделать пустой = включим 4 таланта из 6.
Вход в ромбик - лиш через пустую клетку-кнопочку (ромб-нуль).
Ромб-1 это верхний талант., (или) Ромб-2 это нижний.,
Ромб-3 это средний проходной талант.
Ромб-4 это второй верхний. (или) Ромб-5 это второй нижний.
Ромб-6 - угловой, и самое глубокое место - для крутых талантов.
// Можно включить 1, 3, 4, 6, но нельзя.. 1, 2, 3


Возможно, промах игнорит "всю начинку абилки" - это авто-атака,
от которой осталось 50% - вот это реально заметно.
А то раньшэ, промах == 50% абилки // это было сомнительно
// Важно уводить абилку в откат, хоть вместо неё авто-атака была.

= физический урон (крово-тик физический).
= урон огнём (огне-тикалка).
= урон ядом (ядо-тикалка).
= магический электро-урон (можно, вдобавок, связать со снегом и льдом).
// Я не хотел электро-тика, но в связке с чудо-льдом - пусть будет.
= вампирский урон - отдельно, и не должн входить в миксы стихий.
// Тоесть, некая абилка можт выдавать разовый урон "огонь + яд".
// Но нельзя делать "вампирский + что-то".

Логические противовесы..
= ядо-тикалка мешает любым вампирским эфектам, и уменьшает лечение.
= огне-тикалка убирает ядо-тикалку и крово-тик.
= огонь мешает вампирскому урону, который по крово-тику эфективней.
= чудо-ледышки гасят огне-тикалки.
= фиолетовые, вампирские абилки - не нулевые, по кровным целям
// Махнул - никого кровного не задел - нет урона, и нет подлечки,
// хотя рядом были монстры-роботы.
= крово-тик тож лиш на кровных вешаем.
= ядо-урон можно шыре трактовать (паразитическая цепная реакция),
пусть роботам тож будет фигово от яда (подобрать хим-зелёный цвет).


Стабильная невидимость - без счётчика секунд, и при этом, дэтэкторы
не сбрасывают эфект, а лиш времено невелируют - замедли хитрого врага,
и отбеги подальшэ - подавление невидимости пройдёт.
Можно пожрать еды, в невидимости.
(например, канал-кастинг 4 секунды, чтобы 100% усвоить порцию).
Если начать атаковать, то баф невидимости исчезает, а не подавляется.
// Наверно, стабил-невидимость всегда убирает любые ауры, с героя.

Страницы: 112 13 14 15 16 17
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.