Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Массив протяженностью 10^20 (2 стр)

Страницы: 1 2 3 48 Следующая »
#15
15:56, 7 дек. 2014

Ren
Разреженный массив - это и есть "массив огроменного размера, в котором большая часть элементов будет пустой". Т.е. по сути капитанский ответ.
А подойдет или нет - тут уж смотря как его реализовывать. Готовые реализации как тут https://en.wikipedia.org/wiki/Sparse_matrix скорее всего не подойдут, но общая идея (что хранить только то что нужно) - подойдет.

Если мы генерим системы рандомно, то можно просто генерить например на основе зерна = координатам. Тогда по координатам всегда можно будет восстановить систему, ничего не храня.
Но если в системе игрок может что-то поменять (построить\увезти\сдвинуть) - надо хранить эти изменения.


#16
16:08, 7 дек. 2014

Менеджер програмиррует картина маслом

#17
16:09, 7 дек. 2014

kipar
> Если мы генерим системы рандомно, то можно просто генерить например на основе
> зерна = координатам. Тогда по координатам всегда можно будет восстановить
> систему, ничего не храня.
> Но если в системе игрок может что-то поменять (построить\увезти\сдвинуть) -
> надо хранить эти изменения.
Да, хранить можно набором параметров.... ааа... воно чо. Т.е. в массиве только координаты звезд, а остальное параметрами. Посещенная система - много параметров. Строить/поменять - тож можно хранить параметрами, там все схематична-а. В общем разряженный массив.....

Тогда второй вопрос - как привести координаты вида 175347487573834, 75838345477886749 к удобо читаему виду?

#18
16:14, 7 дек. 2014

Ren
> Тогда второй вопрос - как привести координаты вида 175347487573834,
> 75838345477886749 к удобо читаему виду?
Звезды разбить по созвездиям\рукавам\секторам, внутри секторов - греческие буквы (ну или цифры), сами секторы - какими-нибудь сгенеренными названиями, ну или тоже цифрами.
А если о координатах отдельных объектах - выводить координаты относительно ближайшей звезды.

#19
16:26, 7 дек. 2014

kipar
> Звезды разбить по созвездиям\рукавам\секторам, внутри секторов - греческие
> буквы (ну или цифры), сами секторы - какими-нибудь сгенеренными названиями, ну
> или тоже цифрами.
> А если о координатах отдельных объектах - выводить координаты относительно
> ближайшей звезды.
То есть просто истинные координаты не выводить, а выводить "брендовые"? Не хотелось бы. Есть там задумка для которой нужны реальные или типа реальные координаты.

#20
16:37, 7 дек. 2014

не понятно зачем нужен массив протяженностью 10^20 на 10^20 для хранения звезд...
менеджер взялся за работу программистов?

#21
16:42, 7 дек. 2014

Ren
>
> Тогда второй вопрос - как привести координаты вида 175347487573834,
> 75838345477886749 к удобо читаему виду?

Тебе необходимы вореции.

"нелудшали перевести 761098 в 247 в 11?"
#22
17:08, 7 дек. 2014

Ren
Ну, тогда просто разбить числа на три части - старшая часть в световых годах, младшая - в световых секундах, ну и совсем младшая - в километрах.

#23
18:00, 7 дек. 2014

Ren
> Всего лишь 2Д-размер нашей галактики с шагом 10 метров)
Зачем хранить пустоту?

#24
18:18, 7 дек. 2014

kipar
> Ну, тогда просто разбить числа на три части - старшая часть в световых годах,
> младшая - в световых секундах, ну и совсем младшая - в километрах.
Да точно. Я об этом не подумал. Свернуть по парсекам, световым годам, а.е. Расстояние то же - цифр меньше. Формула перевода проста.

d.m.k
> Зачем хранить пустоту?
Пустотой она стала только вследствии этого треда. До этого подразумевалась что часть ее все же не будет пустота.

#25
20:14, 7 дек. 2014
И как в SpaceEngine без такого массива-то обходятся?
#26
22:15, 7 дек. 2014

это невозможно

#27
22:32, 7 дек. 2014

ИПавлов
> это невозможно
нужно всего лишь правильно поставить задачу. уверен что топикстартер просто включил самого умного и решил все сделать сам.

#28
23:53, 7 дек. 2014

Игрок все равно не сможет облетать все эти 10**** галактик.
Т.е., по сути дела, речь идет о создании очень тяжелого для вычислений визуального эффекта. Все равно, что попытаться загрузить супермегатекстуру.

#29
0:35, 8 дек. 2014

old_proger
> Т.е., по сути дела, речь идет о создании очень тяжелого для вычислений
> визуального эффекта.
Вообще-то наоборот, речь шла о корректном сворачивании мегамассива в массивы реальных размеров, по причине того что:
> Игрок все равно не сможет облетать все эти 10**** галактик.
Парни выше предложили разряженый массив и воспроизводство системы на основании 1ого зерна-ячейки, но мне интересно что вы имели ввиду под "визуальным эффектом"?

Страницы: 1 2 3 48 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр