Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Массив протяженностью 10^20 (6 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#75
16:26, 10 дек. 2014

Уму непостижимо одно - что хотелось хранить в массиве?


#76
16:28, 10 дек. 2014

Порошекоп
> Уму непостижимо одно - что хотелось хранить в массиве?
Изначально все. Вся галактика, звезды, планеты, спутники, мусор всякий. В натуральную величину. Но работать с его кусочками а не с целиком.

#77
16:34, 10 дек. 2014

Порошекоп
> Края орбиты? Тоже не они. Мы ведь, если планету убрать и заменить материальной
> точкой (без коллизий), то мы просто упадем сквозь нее, перелетим за нее
> довольно далеко, а в принципе без потерь на такое же расстояние, не? и вернемся
> обратно как маятник.
Края орбиты. Маятника не будет (ну, при условии что какая-то маленькая боковая скорость есть).

#78
17:16, 10 дек. 2014

Ren
> Но только в одной сфере одномоментно
Не получится. Только при условии, что у тебя нету гравитации - тогда да. Иначе при переходе корабль дёрнет, сила поменяет направление.

#79
17:18, 10 дек. 2014

StepEver
> Не получится. Только при условии, что у тебя нету гравитации - тогда да. Иначе
> при переходе корабль дёрнет, сила поменяет направление.
Да, но в малых по абсолюту значениях. То есть на самом краю сферы, бонусная скорость близка к нулю.

#80
17:35, 10 дек. 2014

Ren
> Да, но в малых по абсолюту значениях. То есть на самом краю сферы, бонусная скорость близка к нулю.
ну это тогда ровно то, что я раньше описывал, когда "где-то на середине" силы гравитации двух тел складываются и дают ноль.
Тогда тебе нужны не совсем сферы, а просто смотреть в данной точке силы притяжения всех планет и звезды в системе (это немного) и два самых мощных учитывать. В точке их равновесия - переход из "сферы" в "сферу". Но это реально будут не сферы, так как они будут занимать всё пространство, т.е. дыр меж сферами не будет.

#81
17:45, 10 дек. 2014

StepEver
> Тогда тебе нужны не совсем сферы, а просто смотреть в данной точке силы
> притяжения всех планет и звезды в системе (это немного) и два самых мощных
> учитывать. В точке их равновесия - переход из "сферы" в "сферу". Но это реально
> будут не сферы, так как они будут занимать всё пространство, т.е. дыр меж
> сферами не будет.
ну в солнечной системе 9 планет и 37 крупных спутников. Звезду можно не учитывать, она стационарна в исходных данных (хотя есть же еще и двойные звезды) Каждый из 46 объектов находится в движении. Т.е. тут введение сферы чисто ради производительности. Имхо. Хотя вариант много g конечно, более правильный.

UPD Еще крупные астероиды в одноименном поясе.
UPD2 Их 4 - как раз для полтинника.

#82
12:11, 11 дек. 2014

Ren
> Изначально все. Вся галактика, звезды, планеты, спутники, мусор всякий. В
> натуральную величину. Но работать с его кусочками а не с целиком.
(как с кусочком, когда видимость в космосе должна быть ого-го на какое расстояние, в общем-то на всю Галактику)?

Ошеломительно! .. )
Это грубо говоря элемент массива - "пусто/кусок планеты/кусок звезды"? А планета это такой огромный участок массива ?
И кстати, почему он двумерный? а НЕ ТРЕХМЕРНЫЙ: планировалось в плоской вселенной летать?

ЗЫ тут разреженный массив не спас бы. Вообще. Это понятно?
Даже если внутренности у планет делать пустыми.

#83
13:31, 11 дек. 2014

Порошекоп
> (как с кусочком, когда видимость в космосе должна быть ого-го на какое
> расстояние, в общем-то на всю Галактику)?
Пикселей на мониторе не хватит) Поэтому реальная видимость не ставилась как цель.

> планировалось в плоской вселенной летать?
Да, планируется плоская галактика.

> ЗЫ тут разреженный массив не спас бы. Вообще. Это понятно?
Это понятно. Поэтому и родился сей вопрос и сей тред.

#84
13:50, 11 дек. 2014

Ren
> Это понятно. Поэтому и родился сей вопрос и сей тред.
Ну вопрос-то был, честно говоря, "как сделать массив" а не "что сделать вместо массива".

Потом ответили про разреженный, и тоже не было возражений

#85
13:54, 11 дек. 2014

Порошекоп
> Ну вопрос-то был, честно говоря, "как сделать массив" а не "что сделать вместо
> массива".
Вопрос был "как сделать такой хитрый массив, чтобы как бы не такой огромный".

> Потом ответили про разреженный, и тоже не было возражений
Потом началось обсуждение.

Недостаток знаний, бесспорно, влияет на корректность поставленного вопроса.

#86
22:02, 11 дек. 2014

Не нужен для задачи этой массив. Списки активных объектов заводи и храни индекс поиска, например в виде октри.

Обновляй каждый кадр ближайшие. Удаленные по таймеру в фоновом потоке с периодом в зависимости от скорости. Притом юзай событийные моделирование, а не пошаговое

#87
22:32, 11 дек. 2014

Порошенко
> Обновляй каждый кадр ближайшие.
Тут мморпг. Так что обновлять придется все равно много.

#88
0:10, 12 дек. 2014

kipar
Да пофиг что много обновлять. Я говорю массив тут не нужен

#89
0:55, 12 дек. 2014

Порошенко
Кто ж спорит. Конечно не нужен.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр