Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Массив протяженностью 10^20 (7 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#90
6:30, 12 дек. 2014

Ren
> 128 бит на каждую координату = 20 гигов только на хранение координат звезд
ага
> хочется сделать 2ух-мерный массив протяженностью 10^20 на 10^20
зато ты хочешь порядка петабайта йоттабайт!!!
ещё даже в ГОСТ не выработали такое число.

ну и вообще, я предполагал, что большая часть объектов будет генерироваться процедурно(но не в коем случае не рандомно) по мере посещенья тех уголков пространства наблюдателем + часть объектов, которые будут жёстко заданны, разумеется, сюда не будет входит многочисленный космический мусор(т.е. тоже процедурно).

зы: двумерная Вселенная это какая то бяка, скорее всего ты думаешь делать локацию на плоскости или поверхности того шара. А звёзды, это такой безобидный, потому что в интересах темы, троллинг.


#91
13:45, 12 дек. 2014

Rooctor
> зато ты хочешь порядка петабайта йоттабайт!!!
> ещё даже в ГОСТ не выработали такое число.
не-не, я не хотел работать с этим массивом целиком, лишь с его частями. "Массив это очень уж хитрый предмет, он как бы есть, но его как бы нет." Части массива должны были иметь заголовок типа "85ый парсек, 112ый световой год, налево от пояса Ориона". По такому заголовку легко должно было идентифицироваться ту часть мегомассива которую занимает указанный массив.

> ну и вообще, я предполагал, что большая часть объектов будет генерироваться
> процедурно(но не в коем случае не рандомно) по мере посещенья тех уголков
> пространства наблюдателем
Не улавливаю разницу. Вот количество лун(спутников) планет земного типа определяется случайным образом от 0 до 3. Это процедурно или рандомно?)

> двумерная Вселенная это какая то бяка
Не видел ни одной игры с честным трехмерным космосом и инерциальными полетами. Видел прототип - летать не возможно.

> скорее всего ты думаешь делать локацию на плоскости или поверхности того шара
поверхность планет меня пока мало интересует, там ничего мегаинтересного происходить не будет.

#92
17:02, 12 дек. 2014

Ren
> Это процедурно или рандомно?)
т.к. рандом - это функция/процедура - генератор, значит про рандомно можно сказать - процедурно.
>я не хотел работать с этим массивом целиком, лишь с его частями.
http://minecraft-ru.gamepedia.com/Чанки

#93
10:11, 15 дек. 2014

>Обновляй каждый кадр ближайшие. Удаленные по таймеру в фоновом потоке с периодом в зависимости от скорости.

У меня также мозги едут, когда говорят о 2D удаленных объектах и ближних. Какая 2D?
Если все на экране помещается, как можно говорить о далеких объектах? Они же будут за 500 экранов от нас и не попадут в экран.

Притом все активно это обсуждают, но не объясняют.
Может, речь шла о том, что как в Spore можно уменьшать масштаб?

Или один 2D фон, типа звезды, другой передний план? Но тогда не понятно, как это все находится в одной галактике.

#94
10:40, 15 дек. 2014

Порошекоп
> Если все на экране помещается, как можно говорить о далеких объектах? Они же
> будут за 500 экранов от нас и не попадут в экран.
Может речь идет о 3Д камере:

+ Показать

Псевдо 3Д это , или как то по другому называется, не знаю :) - Логика в 2Д, а рендер в 3Д.
Хотя хз как это с космосом свяжется.
#95
11:51, 15 дек. 2014

Кстати! Минекрафт же.
Площадь "поверхности" превышает площадь поверхности Земли в несколько раз. Как оно работает, видно если включить отладчик (F3), работают ближние транки, которые при выходе из области видимости сохраняются в относительных видимых координатах, это можно видеть в сейвах. Как раз то, что Ren хотел.

#96
11:53, 15 дек. 2014

Порошекоп
> Если все на экране помещается, как можно говорить о далеких объектах? Они же
> будут за 500 экранов от нас и не попадут в экран.
Не попадут. Но просчитывать надо. В нас стрельнуть и из-за экрана могут.

#97
12:53, 15 дек. 2014

Порошекоп
> Или один 2D фон, типа звезды, другой передний план? Но тогда не понятно, как
> это все находится в одной галактике.
Странно почему тебя не смущает 3Д космос на 2д мониторе))
StepEver
> Кстати! Минекрафт же.
> Площадь "поверхности" превышает площадь поверхности Земли в несколько раз. Как
> оно работает, видно если включить отладчик (F3), работают ближние транки,
> которые при выходе из области видимости сохраняются в относительных видимых
> координатах, это можно видеть в сейвах. Как раз то, что Ren хотел.
яп-яп! только скорость тут больше и держать в памяти придется поболее. Ну и еще пейзаж набегает на игрока в отличие от Майнкрафта.

#98
13:05, 15 дек. 2014

Ren
> яп-яп! только скорость тут больше и держать в памяти придется поболее. Ну и еще пейзаж набегает на игрока в отличие от Майнкрафта.

если тебе такой вариант интересен, то вот что пришло в голову: во-первых, отличие от майнкрафта в том, что транки не стоят на месте, а летают. Во-вторых, летающие транки (где тебя нет) не обслуживаются, но рисуются как-то, типа пролетающая планета в космосе. И самое главное, конфликты, чтобы не заморачиваться с системами координат: если 2 транка подошли близко друг к другу, они сталкиваются, происходит взрыв, все, кто в транках в данный момент, погибают, а вместо двух этих транков образуется новый, масса/скорость (импульс) вычисляется просто.

#99
14:38, 15 дек. 2014

StepEver
> если тебе такой вариант интересен
Видимо так и придется делать, ибо система целиком - все равно слишком большой массив от 11 до 14 знаков.

Что ты имеешь ввиду под транками? В майнкрафте это участок земли. Они, участки, к друг другу прилегают. Здесь если под транком иметь ввиду космо-объект - то основные такие объекты это планеты/спутники и их окрестности. Они не пересекаются никоим образом. Более того игрок может не принадлежать не одному транку, если болтается где - нибудь в пространстве.

#100
15:06, 15 дек. 2014

Ren
> Видимо так и придется делать, ибо система целиком - все равно слишком большой массив от 11 до 14 знаков.
Размер нашей галактики кое-как вписывается в double (8 бит), или в INT64, в метрах

> Что ты имеешь ввиду под транками?
В данном случае, одну планету с атмосферой.

> Они не пересекаются никоим образом.
Потому и чтоб совсем не пересекались - взрыв при сближении. Или сгорает один транк, если второй - звезда. Это всё чтобы не париться с системами координат.

> Более того игрок может не принадлежать не одному транку, если болтается где - нибудь в пространстве.
Да, как я выше написал, транки, в которые мы не входим, рисуются шариками в пространстве и нас никак не трогают. Как только мы подошли на дельту - переходим внутрь транка, на планете запускается "жизнь", и мы начинаем со всем там взаимодействовать.

Делай быстрее уже, интересно посмотреть, что получится =)

#101
15:57, 15 дек. 2014

StepEver
> Потому и чтоб совсем не пересекались - взрыв при сближении. Или сгорает один
> транк, если второй - звезда. Это всё чтобы не париться с системами координат.
Так планет не напасешся)) все-же планируется тру-расчет орбит (в плоскости проще), может даже эллипсоидных. А чтоб они не крутились впустую, текущую позицию выразить через функцию с переменой t. Таким образом расчет новых координат происходит только в тот момент когда эти координаты нужны. И рисовалка на новом месте. Правильное же движение начинается только если в транке есть кто живой.
> Да, как я выше написал, транки, в которые мы не входим, рисуются шариками в
> пространстве и нас никак не трогают. Как только мы подошли на дельту -
> переходим внутрь транка, на планете запускается "жизнь", и мы начинаем со всем
> там взаимодействовать.
Выше мы обсуждали сферу влияния гравитации. По моему вполне сочетается с транком)))

> Делай быстрее уже, интересно посмотреть, что получится =)
(((
Мало того что мой любимый кодер косит под Варгейминг; мало того что мну застрял на алгоритме процедурной генерации химического состава планет - еще и на "рабочем" компе слетели таблицы разделов((

#102
19:29, 15 дек. 2014

Ren
Игра планируется олайн, ммо? Вроде где то упоминалось или мне показалось.

#103
20:31, 15 дек. 2014

StepEver
> …можно будет бурить двумерную планету? О_о
ну да.... а что такого?)

> Игра планируется олайн, ммо?
Для соло, мне кажется, такой объем динамики не нужен. Т.е. дааа)

#104
0:01, 16 дек. 2014

StepEver
> транки, в которые мы не входим, рисуются шариками в пространстве и нас никак
> не трогают. Как только мы подошли на дельту - переходим внутрь транка, на
> планете запускается "жизнь", и мы начинаем со всем там взаимодействовать.
Годная идея.
Нужно начать хотябы с одного транка и алгоритма перемещения транков в космическом пространстве.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр