Войти
ФлеймФорумПроЭкты

AsuraEngine (137 стр)

Страницы: 1134 135 136 137 138 139 Следующая »
#2040
9:20, 27 авг. 2015

war_zes
> То что я понимаю простым

А что сложное ? Компонентный мир ?


#2041
9:30, 27 авг. 2015

innuendo
> Компонентный мир ?
Да, это сложно. Ну, в том виде, в котором он описан в статье на этом сайте.

#2042
10:15, 27 авг. 2015

-Eugene-
Мне вот эта статья понравилась http://habrahabr.ru/company/wargaming/blog/245321/

#2043
10:37, 27 авг. 2015

-Eugene-
> Да, это сложно.

Как в Юнити

#2044
10:57, 27 авг. 2015

innuendo
Я не видел исходников Юнити. Да и редактор не открывал давным давно. Я знаю только то, что компоненты аттачатся к объектам.

#2045
11:30, 27 авг. 2015

-Eugene-
> Я не видел исходников Юнити

Там по интерфейсам всё ясно

#2046
11:34, 27 авг. 2015

war_zes
> у мну негде десятку поставить
Тогда посмотри на его API. В любом случае, чтобы достичь там хороших результатов - нужно изначально создать "правильную" архитектуру движка. Архитектура под DX ниже 12 не даст никакого прироста эффективности.
Так что если планируешь в будущем поюзать DX12 -  придется опять переписывать движок.
Ну и так как в DX12 больше действий приходится делать самому, а данных достаточно, чтобы чтото нарисовать, то в старых DX и GL можно просто игнорировать некоторые DX12 действия и полагаться, что драйвер разрулит это дело(что он там и должен делать).

#2047
12:24, 27 авг. 2015

Che@ter
> придется опять переписывать движок.

Это не правильно, переписывается только низкоуровневая часть

#2048
12:41, 27 авг. 2015

innuendo
Имеется ввиду рендер движок.

#2049
12:59, 27 авг. 2015

Che@ter
> Имеется ввиду рендер движок.

Я про него и говорю. Анимация должна меняться от перехода на DX12 ? Я про код анимации ? Или система частиц ?

#2050
13:17, 27 авг. 2015

innuendo
Ты про миф модульности?

#2051
13:58, 27 авг. 2015

nes
> Ты про миф модульности?

А сам-то как думаешь ?

#2052
14:26, 27 авг. 2015

innuendo
Интерфейс криво написанного рендерера придется менять -> придется переписывать код рендеринга в разных местах.

#2053
15:37, 27 авг. 2015

Бывает что рендеры несовместимы, например когда рисование или с использованием комбайнеров или с шейдерами. В таком случае разные эффекты будут радикально отличаться в коде...
Но если всё происходит с использованием шейдеров, то я не представляю что нужно переписывать в коде при переходе с DX10 на DX12 или OpenGL 3.

#2054
15:48, 27 авг. 2015

Бунтарчик
Нужно заранее знать какие текстуры будут использоваться, семплеры, какой формат вершин, формат текстуры. Можно конечно и в рантайме подбирать все это дело, но это будет не особо быстро.

Страницы: 1134 135 136 137 138 139 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.