Войти
ФлеймФорумПроЭкты

AsuraEngine (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5139 Следующая »
#30
23:49, 11 дек. 2014

codingmonkey
> Я не эксперт) может graveman
Я кстати тоже далеко не эксперт
bodja
Проверь у o.data в io_awd тип. Если это Mesh, то mesh = o.data. Далее получи у меша полигоны. У каждого полигона есть material_index. Собирай полигоны с одинаковым индексом в класс лоскута.


#31
0:02, 12 дек. 2014

bodja
> 2 Сначала я должен вытащить полик, потом узнать какой материал, потом собирать
> для него сабгеометрию ? А наоброт есть ?:)
А какое имеет отношение материал к мешам, он не должен знать о тех, кто его использует с логической точки зрения.

+ Показать
#32
0:25, 12 дек. 2014

>1 В mesh.materials я смогу только взять список материалов меша?
ну вообще было бы логично их именно там хранить(скорее ссылки на них), все материалы которые есть у меша.

>Сначала я должен вытащить полик, потом узнать какой материал, потом собирать для него сабгеометрию ? А наоброт есть ?:)

я точно не знаю но вообще просто перебирать полики нужно.

вот я попробовал перебирал их и вроде бы все лежит на местах

Изображение

выхлоп скрипта

+ Показать

Скрипт

+ Показать

файлик: material getter


>А какое имеет отношение материал к мешам, он не должен знать о тех, кто его использует с логической точки зрения
материалы то и не знаю кто и как их использует им пофигу вообще, другое дело что полики хранят ссылки на материалы.

#33
9:09, 12 дек. 2014

war_zes
> DX9 не хочу (Urho3D же на нем), вообще.

Жесть то какая :) Если рендер написан грамотно - особой разницы в DX не должно быть. На первое время тебе DX9 хватить по самое нибалуйся

#34
9:17, 12 дек. 2014

war_zes
> (в том числе паттерны и RTTI

Это как паттерны залиты ?

#35
10:28, 12 дек. 2014

war_zes
> примере копания с UE4 я понял, надо написать свой велосипед, чтобы потом
> понимать работу чужих.

Обычно изучают чужое, чтобы потом писать своё :)

#36
10:54, 12 дек. 2014

innuendo
> Обычно изучают чужое, чтобы потом писать своё :)
Чтобы понимать чужое, надо написать свое. Реально - как ты поймешь зачем весь этот код и куда стоит глядеть если ты ни разу с этим не работал?

#37
10:57, 12 дек. 2014

war_zes
> Чтобы понимать чужое, надо написать свое

Ты не понимаешь код в UE ? Пример в студию :)

#38
10:58, 12 дек. 2014

graveman
> А какое имеет отношение материал к мешам, он не должен знать о тех, кто его
> использует с логической точки зрения.
С логической точки зрения все верно , но с практической я так понимаю там выходит по другому.
Материал для реалтайм движка - это фактически шейдер. В моем случае он собирается из кусочков в зависимости от настроек и дополнительных плюшек.
Шейдер в моем случае работает со всей геометрией которую ему скармливают , а не частью. В итоге геометрия меша разбивается на части и скармливается разным шейдерам-материалам.
Этот факт подтверждает то , что на границе между разными материалами , сглаживания никогда не будет, а у Блендера будет :)
Такая подстава не только в моем движке , но и в других тоже, что требует отдельного подхода при создании игровых моделей.

codingmonkey
О, большое спасибо, наверное будем плясать от этого.
У меня просьба, можешь проверить свой двиг на вшивость?
Сделай шар с двумя разными материалами, запихни в двиг и подай свет по спеку.
Если будет шов, скорее всего у тебя двиг работает по тому же принципу.

#39
11:50, 12 дек. 2014

bodja
> У меня просьба, можешь проверить свой двиг на вшивость?
> Сделай шар с двумя разными материалами, запихни в двиг и подай свет по спеку.
> Если будет шов, скорее всего у тебя двиг работает по тому же принципу

Давно уже придумали Material Layers

#40
12:23, 12 дек. 2014

innuendo
Такое на GPU работать будет?
Я нечто подобное нарыл в старой версии под софт-рендер.

#41
12:26, 12 дек. 2014

bodja
> Такое на GPU работать будет?
> Я нечто подобное нарыл в старой версии под софт-рендер.

На современных GPU запросто :)

Нужно только движок правильный выбрать

#42
12:30, 12 дек. 2014

innuendo
> Нужно только движок правильный выбрать
Ну предложи, мне что бы в браузере работало :)

#43
12:31, 12 дек. 2014

bodja
> > Нужно только движок правильный выбрать
> Ну предложи, мне что бы в браузере работало :)

UE4 ?

#44
12:39, 12 дек. 2014

>Сделай шар с двумя разными материалами, запихни в двиг и подай свет по спеку.
Два материала.
Сначала геометрия Flat потом Smooth.
в Smooth сам блик без шва, а c Flat и должны быть ярко выраженные грани.

+ Показать

>О, большое спасибо, наверное будем плясать от этого.
Я там не дописал как вершину брать, скорее всего она лежит в меше:

vertexIndex = polygon.vertices[indexOfPoligonVetex]
vertex = mesh.vertices[vertexIndex ]
vertex.co
vertex.normal

Нормали тоже не понятно, толи у вершины можно брать и flat и smooth (после нажатия советующих кнопок) или же вершина только smooth нормали хранит, а flat нужно брать у polygon.normal

Страницы: 1 2 3 4 5139 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.