Войти
ФлеймФорумПроЭкты

AsuraEngine (4 стр)

Страницы: 13 4 5 6139 Следующая »
#45
12:42, 12 дек. 2014

>Ну предложи, мне что бы в браузере работало :)
китайская Юнити же)
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=195818&page=3#m36


#46
12:46, 12 дек. 2014

innuendo
> UE4 ?
Лиса только?

Анрил ,не ?
http://prntscr.com/5ckhfm

codingmonkey
Уууу, зачетно :)
Пошел плеваться на свой двиг, может че нарою :)

#47
13:02, 12 дек. 2014

>Пошел плеваться на свой двиг, может че нарою :)
Ты посмотри одинаковые ли у тебя параметры по спеку в материалах, в самом блендере.
Если интенсивность, цвет и hardness разные тот тут не чему удивляться, делай эти параметры одинаковыми. 

#48
13:40, 12 дек. 2014

codingmonkey
Да не, у меня попечальнее будет :)
В целом есть два способа как это решить.
Добавить промежуточную линию на геометрии или нормальмапом подтянуть.
Копание в коде я оставил на закуску :)


#49
14:24, 12 дек. 2014

может быть это косяк коллады? ты можешь в другой формат сохранить fbx, obj ?
и если на шве сделать mark sharp или выделить его и нажать V (разрезать модель по шву)

#50
14:56, 12 дек. 2014

codingmonkey
> может быть это косяк коллады? ты можешь в другой формат сохранить fbx, obj ?
В MD5 та же фигня , в остальных форматах косячные парсеры, или материал один или каждый полик отдельно шпилит.
Ну я в принципе выше писал почему так, суть в итоге не меняется , материалу принадлежит только часть геометрии с полным обходом сторон полика, в итоге на стыках мы будем получать разрез.

> и если на шве сделать mark sharp или выделить его и нажать V (разрезать модель
> по шву)
Знатная проблема, я выше выложил картинку по анрилу :)
Короче я подымал ее , серьезные дядьки кивали в сторону железа со старым DX и OGL и разводили руками.

#51
15:27, 12 дек. 2014

bodja
> В целом есть два способа как это решить.
Самый простой и удобоваримый в движках способ - это добавить прозрачность на один из двух материалов.
Та часть, которая будет с прозрачностью, будет своего рода декалью, и рисовать её надо в нахлыст, заодно можно управлять степенью смешивания.

#52
16:15, 12 дек. 2014

Бунтарчик
Перса можно и на одном материале сделать.
Ну от силы два ,на тело и на одежду. Так там и не нужно никакого сглаживания при переходе.
Это уже так, хотелки с причмакиванием :)
Куда серьезнее проблемки с ЮВ , там без выравнивания сетки кина не будет.

#53
14:36, 15 дек. 2014

Сейчас в планах:
- создание окна (окно доделываю)
- обработка ввода (клава, мышь) даже хотя бы временная
- main loop

Тяп-ляп все это делается за пять минут. Но я делаю сразу с запасом на будущее. А еще смотрю в UE4, как там это сделано. Конечно не хочу прямо копипастить (это ни к чему кроме проблем не приведет), но как получится:)

С лицензией. Всеже плюнул, пусть будет MIT как указано в репозитории. А то у public domain есть кое-какие непонятки и лень разбираться

#54
14:51, 15 дек. 2014

war_zes
> А еще смотрю в UE4, как там это сделано

А там всё зашибись - миллион new/delete :)

#55
14:53, 15 дек. 2014

cin
>Полагаются на помощь извне
Здря.

war_zes
Делай поддержку больше одного окна.
Прикрути cmake к проекту, чтобы можно было собирать проект под разными компиляторами, а не только под тем что ты пользуешься.
И пиши наконец документацию, (или прикрути doxygen для авто генерации) а не исповедуй тот принцип при котором она не нужна.   

#56
14:58, 15 дек. 2014

innuendo
> А там всё зашибись - миллион new/delete :)
У меня такого не будет:)

#57
15:07, 15 дек. 2014

codingmonkey
> Делай поддержку больше одного окна.
Я вот думаю - а зачем? Для редактора буду пилить свое гуи (наверное)
Но возможно сделаю либо полную, либо на будущее будет место, чтобы потом добавить

codingmonkey
> Прикрути cmake к проекту, чтобы можно было собирать проект под разными
> компиляторами, а не только под тем что ты пользуешься.
не люблю я эту консольную возню. Слишком много лишних телодвижений. И ради чего? Ведь это надо поддерживать в актуальном состоянии. Но подумаю. если найду хороший туториал для чайника:)

codingmonkey
> И пиши наконец документацию, (или прикрути doxygen для авто генерации) а не
> исповедуй тот принцип при котором она не нужна.   
Доку собираюсь писать. Доксиден всегда презирал (зачем он вообще нужен если можно глянуть в код с тем же успехом?)

#58
15:40, 15 дек. 2014

war_zes
кажется твой первый движок назывался Sapphire Engine. А этот - Asura, какой уже по счету?
раз уж это дневник разработчика, то думаю будет уместным спросить: зачем делаешь новый движок?

#59
15:44, 15 дек. 2014

Gregorio
> зачем делаешь новый движок?
Сложно ответить... Мне не нравится предыщущие результаты. А переписывать их уже будет тяжко. Легче все с чистого листа начать

Страницы: 13 4 5 6139 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.