ФлеймФорумПрограммирование

Хочу написать свой движок (7 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
#90
22:07, 29 апр 2017

Скачай сурсы библиотеки poppler и попробуй собрать её за 6 часов. Если не сможешь - иди лучше картриджи заправляй. Программирование не для тебя. Лол

#91
22:18, 29 апр 2017

war_zes
> с этого момента я только начал изучать DX

И что сейчас?

#92
22:57, 29 апр 2017

Скачай исходники любого движка и изучи их.
Перед этим определи нужна ли тебе кроссплатформенность.

#93
23:09, 29 апр 2017

Kaskad
> Скачай книгу "Страустрап - программирование С++", затем
endeavour_pr
> Скачай исходники любого движка и изучи их.
Некропостеры. Он уже по плану должен был написать почти законченный движок.

#94
23:43, 29 апр 2017

gammaker
любой более менее серьезный двиг пишется 10+ лет

#95
23:56, 29 апр 2017

war_zes
> на самом деле я бы посоветовал больше на cin смотреть. Начинали почти вместе,
> но он продвинулся дальше, и в отличие от меня он еще и поучаствовал в некоторых
> главных опенсурс движках (есть его вклад)
Ну я всего по чуть чуть, в Ogre3D (с его использованием потом пытался двиг писать, игровой), немножко Urho3D (там самую малость, в основном то, чего самому не хватало), ну а потом понял что я на самом деле то хочу игру делать, а не движки допиливать поэтому быстро перешел на Unreal. И на самом деле я почти никогда не лез в реализацию рендеров (raytracing двиг на основе кода уроков от авторов Brigade не в счет), дальше уроков NeHe по OGL не продвинулся. Так что на самом деле я бы посоветовал перейти на Unreal больше смотреть на war_zes и других, кто писал рендеры и более менее шарит в этом.

#96
15:02, 30 апр 2017

gammaker
> Некропостеры.
По весне темы поднимают чаще,
на дату топика я не посмотрел при ответе.

#97
10:11, 5 мая 2017

gammaker
Бьёрн Страуструп - актуален во все времена. Я совет дал не конкретно ему. Возможно кто-то другой будет читать форум.

#98
14:02, 5 мая 2017

Kaskad
Липпман лучше.

Прошло более 5 лет
#99
11:14, 25 сен 2022

Албанец
> 1)Если тебе два года требуется на изучение какой-то графической библиотеки, то
> возможно ты ошибся профессией.
Сеньоры графона, которые 5-10 лет тратят на изучение техник, алгоритмов, делятся друг с другом информацией походу тоже ошиблись.

Знаю, знаю, некропост, но реально пригорело.

#100
11:16, 25 сен 2022

Но чтобы не откапывать тему за зря, сколько релизнули вы игр на своем движке, если оный у вас имеется? Не обязательно коммерческих. И не обязательно убийца юнити, это может быть хоть фреймворк для рисования в страницы VESA как у Тараса.

#101
12:28, 25 сен 2022

zlos
> Знать надо много. Читать книжку "Game Engine Architecture
Уже есть изданный перевод данной книги в электронном виде:

Джейсон Грегори "Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство" 3-e издание

Ссылка отсюда

P.S. А, не было ли у кого желания описать в привязке к реализации кодовой базы какого то движка какие компоненты необходимые для движка реализуются в его коде и как в комплексе привязке с другим кодом игрового движка в работе.

Как понимаю, все движко-писатели или изучают самостоятельно этот вопрос и как то реализуют в своём движке эти основы.

По идее хороший движок может быть написан и на Лисп языке, если на нём пишут Оси.
Возможно и на Лисп есть реализации игрового движка. :)

#102
15:51, 28 сен 2022

Не подумай, что я отговариваю. Улови зерно в сарказме.
Я думаю, что нужно начать с менеджмента времени. Найти 3 часа в сутках, можно и больше, каждый день, когда ты будешь писать движок.
Нужно как-то не разочароваться в жизни и иметь источник радости, иначе ты проиграешь.
Нужно найти рынок и движок заточить под конкретную практическую задачу.

Технические нюансы описывать бессмысленно, т.к. у разных людей разные цели и подходы. Кто-то на питоне шарашит свои игрушки и счастлив от бегающих палочек. Кто-то мегатекстуры с 4х SSD в параллель грузит в 2 видеокарты и не доволен производительностью. Непонятна твоя цель.

>Предложите что не будь. Мне нужно с чего то начать с чего вы посоветуете?
Сделай псевдо 3D игру лабиринт (или какую хочешь). С маленькими объектами занимающие типовой объём. Текстовые меню.

Но судя по твоим вопросам - начинай с курсов программирования С++. Обязательно дойди до ООП и менеджмента объектов и ресурсов.

Потом переходи к изучению графических и аудио форматов.

Потом (или сразу) к графическим библиотекам.

#103
16:39, 28 сен 2022

KKH
> Не подумай, что я отговариваю. Улови зерно в сарказме.
Теме 7 лет. Улови зерно в сарказме.

#104
17:07, 28 сен 2022

master-sheff
> Теме 7 лет. Улови зерно в сарказме.
Тема тайм-менеджмента - это вечная тема. Пока существует само время, тема его менеджмента будет актуальной.

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование

Тема в архиве.