Войти
ФлеймФорумОбщее

Интервью без цензуры. Дополнительные материалы. Gamedev Cityfest 2019 | В разработке #121+ (120 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1119 120 121 122129 Следующая »
#1785
17:23, 9 окт. 2018

Psilen
> А почему тогда в шутерах обычно 90
46 наверно с учётом размера экрана и расстояния до игрока. То есть это сколько видно через "окошко" - экран.

#1786
(Правка: 21:47) 21:45, 9 окт. 2018

Psilen
> "естественное значение FOV для человеческого глаза 46 градусов"
> ?? В первый раз слышу. А почему тогда в шутерах обычно 90? Мне кто-нибудь может
> объяснить?
Там речь про фото. Видимо, это тот угол, который человеку кажется наиболее естественным при просмотре изображения. Действительно, когда рассматриваешь скриншоты с шутеров, понимаешь, что перспективные искажения очень заметны, но на малых углах невозможно ориентироваться, для шутеров это неприемлемо, приходится идти на компромисс.
GLoom
> То есть это сколько видно через "окошко" - экран
Если сидеть на рекомендованных расстояниях, то fov экрана ещё меньше, даже fovX, в то время как в играх устанавливают fovY.

#1787
16:29, 10 окт. 2018

Ducat, а расскажи на что пишешь и как звук обрабатывашь после записи?

#1788
(Правка: 16:41) 16:39, 10 окт. 2018

RedS
> на что пишешь
Изображение
Изображение

RedS
> как звук обрабатывашь после записи?

#1789
8:35, 11 окт. 2018

StepEver
> вроде не тот кот, который сидел в коробке? Или тот?
Тот. Только на фото выше ему месяца 4

#1790
9:53, 11 окт. 2018

Ducat
Чувак на видео излагает, в принципе, верно для начинающих, но есть явные переборы, например, уровень шума в -50 db, который он считает нормальным, примерно соответствует искажениям, вносимым 10-битным звуком, а он советует 24 бита - явный перебор для такого случая. Студийный микрофон по его словам даёт "примерно тот же звук", что и петличка... он что, без ушей?
Из плагинов я бы посоветовал iZotope Ozone, в нём есть все обработки, какими он пользовался, плюс ещё Multiband Dynamics - это многополосная компрессия, гораздо более интересная и гибкая.

#1791
10:51, 11 окт. 2018

Mikle
> Чувак на видео излагает, в принципе, верно для начинающих,
Я пользуюсь только эквалайзером, чтоб избавиться от некоторых дефектов

#1792
12:43, 11 окт. 2018

Mikle
> Студийный микрофон по его словам даёт "примерно тот же звук", что и петличка...
> он что, без ушей?
Думаю тут всё же имелась в виду портабельность и целесообразность. Это же не вокал писать, а видео для ютуба, которое потом будет на 10 раз пережато и слушаться на телефонном динамике или паршивых колонках.

Mikle
> например, уровень шума в -50 db, который он считает нормальным
т.е. -50 дб шума это громко или что?
у меня вот примерно такой профиль шумодав себе выучил

+ Показать

Я чего спрашиваю, несколько лет назад покупал внешнюю звуковую, чтобы на гитаре играть и не мучать соседей, но на ней есть ещё и xlr вход. Захотелось мне начать всякие видосы озвучивать, купил микрофон под это дело (по обзорам все его хвалят для начального уровня), стал пробовать, а всё лажа какая-то получалась. Особенно вымораживает, что действительно громкий звук с микрофона получается, если на 100% выкрутить усиление на звуковухе, но тут уже микрофон начинает ловить всё и шумит достатончно сильно, по крайне мере в наушниках так кажется. А ещё бубнёж низкочастотный постоянно был.

Посмотрел видос от Дуката, всё повторил, в принципе результат меня устроил и шумодав и эквалайзер пригодились, да и компрессор не лишний. (Видео прикладывать не буду, оно пока только в вк и вообще не по тематике сайта)
Но хоть и стало лучше, не лишним будет ещё спросить, проконсультироваться, может ещё что-то полезное подскажут. Так что вот спрашиваю.

P.S. надеюсь Дукат не против небольшого оффтопа в теме =)


#1793
12:54, 11 окт. 2018

RedS
> т.е. -50 дб шума это громко или что?
Нет. Я о том, что даже 10-битный звук - это не так уж и мало, а 24 бита - это перебор, исходя из целевого уровня шума, принцип бутылочного горлышка.

#1794
12:55, 11 окт. 2018

Psilen
> естественное значение FOV для человеческого глаза 46 градусов"
> ?? В первый раз слышу. А почему тогда в шутерах обычно 90? Мне кто-нибудь может
> объяснить?
> (В своих движках всегда ставлю 90, и пока никто не жаловался.)
GLoom
> 46 наверно с учётом размера экрана и расстояния до игрока. То есть это сколько
> видно через "окошко" - экран.
Конгениально !

Вы чё, все - ОДНОГЛАЗЫЕ ???

46 х 2 глаза = 92.

#1795
13:30, 11 окт. 2018

Mikle
> iZotope Ozone
130$ :(

#1796
13:31, 11 окт. 2018

WhiteWolf
Humans have a slightly over 210-degree forward-facing horizontal arc of their visual field.

#1797
13:40, 11 окт. 2018

Может на собаках сначала тестировать...

#1798
14:49, 11 окт. 2018

GLoom
Ты сам то видишь на 210 ?

#1799
18:48, 11 окт. 2018

WhiteWolf
> Ты сам то видишь на 210 ?
Я отлично вижу. Только что проверил. Лежу на кровати и смотрю в потолок. Отлично вижу границы кровати слева и справа от меня одновременно. Значит угол обзора по горизонтали больше 180 градусов.

> 46 х 2 глаза = 92
Вот только это fov вертикальный. Но если у тебя глаза в столбик расположены, то может быть и так, да.

Страницы: 1119 120 121 122129 Следующая »
ФлеймФорумОбщее