Войти
ФлеймФорумИгры

DOOM (235 стр)

Страницы: 1234 235 236 237241 Следующая »
#3510
9:36, 18 окт 2023

Опять Doom неисчерпаем как атом.
Оказывается все эти годы монстры перемещались в пространстве только по восьми направлениям (строго по осям глобальным и под 45 к ним).
=8()

#3511
11:38, 19 окт 2023

Ну может это они так уклоняются.

+ Показать

Глянул в duke3d, там по прямой бегут, вот глупые.

#3512
(Правка: 11:53) 11:48, 19 окт 2023

=A=L=X=
>
> Оказывается все эти годы монстры перемещались в пространстве только по восьми
> направлениям (строго по осям глобальным и под 45 к ним).
> =8()
имеет смысл. Монстры то это обычные спрайты. И что-бы враги боком не ходили - им дали такое ограничение

#3513
12:04, 19 окт 2023

FlyOfFly
> И что-бы враги боком не ходили - им дали такое ограничение
Ну, ещё ИИ проще получается, когда максимум в 8 направлениях нужно проверять коллизии. Думаю, это основная причина.

#3514
12:19, 19 окт 2023

FlyOfFly
> Монстры то это обычные спрайты. И что-бы враги боком не ходили

Спрайты они ориентированные на игрока, поэтому это точно не причина. Под разными углами зрения они так или иначе бегают не всегда прямо куда смотрят.

Лучше всего это можно увидеть включив в gzdoom режим отображения монстров на карте.
Для этого надо в консоли прописать am_cheat 2 и если они сразу же на карте не появились, то в расширенном меню настроек включить отображение спрайтов на карте (automap options).
Чётко видно, что просто всегда по восьми направлениями и то, что я раньше всегда у набегающих монстров есть приём не идти прямо на игрока, а типа стрейфиться чтобы избежать попадания пуль - это тупо сайд-эффект перемещения по 45-градусным направлениям.
Вот возможно именно для того эффекта, что монстры иногда как бы стрейфятся и уклоняются тем от пуль это и сделано.
Если так, то гениально.

#3515
(Правка: 12:26) 12:23, 19 окт 2023

BooTheJudge
> Ну, ещё ИИ проще получается, когда максимум в 8 направлениях нужно проверять
> коллизии. Думаю, это основная причина.
По идее это всего плюс одна проверка. Ну вот как я для видео выше вписал.

+ Показать

Ну и ей даже можно заменить ту, которая проверяет на "типа прямое" направление, тогда вроде вообще оверхеда не будет.

#3516
18:29, 3 дек 2023

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#3517
11:23, 4 дек 2023

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#3518
18:08, 4 дек 2023

Я всё-таки удивляюсь насколько механика Doom опередила время и раздвинула горизонты.
Настолько широко, что в начале никто даже не понимал насколько.
Сейчас когда то сам играешь, то какие нибудь прохождения смотришь понимаешь весьма часто, что большинство шутеров не смогло понять что тут к чему и настолько же прикольную механику сделать.

По пунктам:
а) урон от всего оружия рандомный в рамках low/high. многие шутеры забивают болт и в них ты твёрдо знаешь сколько выстрелов в упор убьют тот или иной вид монстра. но в думе базовые оружия не обладают таким свойством. пинки может умереть с двух выстрелов одностволки, а может потребоваться и четыре. арчвайл с двух ракет может скопытиться, а может с четырёх. шансы. непредсказуемость. прикольно.
б) опять таки шансы на прерывания атаки врага своей атакой - особенно будоражит кровь это когда со слабым оружием выступаешь против ревенантов и вот прямо не хочется танцевать промеж их самонаводящихся ракет. или арчвайла прервать когда он уже вот вот тебя выжгет - это тоже любо-дорого.
в) монстроагр - офигеннейшая плюшка. прикольно, что первые раза три которые я проходил дум я не понимал что там это есть вообще. только раз на пятый понял и начав пользоваться полностью переламывал ходы мощнейших сражений в свою пользу так, что патроны практически не нужны были.
интересно, что в Doom II авторы уже сами подначивали игроков этим пользоваться - как то зал с баронами ада и кибердемоном или зал с кибердемоном и мастермайндом-пауком.
прохождения на ютубчике когда смотришь тоже зачастую видишь выворачивания из сложнейших ситуаций, иногда просто виртуозно, когда, например, игрок собирает тучу самонаводящихся ракет ревенантов и подставляет под них кибердемона и через несколько десятков секунд эта толпа разбирает кибердемона на части, хотя он и успевает их ряды прорядить вполовину.
а если копнуть, то принципы работы монстроагра можно эксплуатировать еще сильнее - так можно ювелирно сделать так, что мощный враг агрится на тебя, но на него агрятся несколько слабых врагов и тебе остаётся только периодически постреливать в сильного слабой пукалкой, чтобы он не отвлекался, а слабые его завалят сами. стратегия на ровном месте.
г) очень разные принципы атак у монстров из-за чего одно начинает цепляться за другое и с одной стороны вроде как что-то нацеленное против игрока вдруг при правильном разруливании может играть и ему на пользу
так, например, манкубусы как бы пытаются упреждать стрейф игрока боковыми снарядами, сложнее уклоняться. но с другой стороны из-за этого они резко повышают свой шанс вступить в монстроагр.
элементали боли быстро засирают поле летающими черепами - прямая угроза ввергнуть всё в неприятный хаос и перерасход патронов, но с другой стороны этот хаос опять таки повышает шансы множественных монстроагров и зачастую приводит к снижению прямых атак на игрока другими монстрами и изменив стратегию своей атаки можно неплохо прорядить ряды врагов пользуясь хаосом из летающих черепов.
д) деление как своего оружия так и вражеского на хитскан (мгновенное простреливание пространства) и на снаряды (летящие с конечной скоростью) вносит интересные коррективы в перспективу игры - когда технически самые слабые враги внезапно при определенном прохождении могут представлять большую проблему нежели сильные "танки" от чьих снарядов опытный игрок может уверенно уворачиваться. эффект сравнимый с тем, как в серии C&C пехота при определенных обстоятельствах то ерунда не стоящая внимания, то серьёзная заноза в заднице.

И вот действительно если проходить первые думы классические, то все эти детали и интересные зацепки одних механик на другие просто незаметны. Заметны они становятся на современных картах с современными подходами, когда сотни врагов на арене, когда дизайн карт как раньше не делали и т.п. и т.д. И вдруг оказывается, что всё это, заложенное в 1993 году до сих пор невероятно мощно и синергично работает без каких либо качественных переделок самих механик порождает новые ситуации и стратегии.
Это просто какое то чудо. Это вот из тех моментов когда начинаешь невольно задумываться - а был ли Doom случайностью? Разве могло настолько совершенное творение появиться сразу после Wolf3D где в принципе даже десятой доли не было? Где был один вид патронов, а оружие отличалось только скорострельностью? И вот сразу после этого - Doom который до сих пор обставляет 95% всех вышедших шутеров по глубине механики?
А может это из будущего на машине времени заслали от игровой индустрии посланца к Кармаку чтобы тёмной ночью под одеялом передать идеальный рецепт для мощного старта новой эпохи видеоигр?

#3519
18:17, 4 дек 2023

=A=L=X=
>
> а) урон от всего оружия рандомный в рамках low/high. многие шутеры забивают
> болт и в них ты твёрдо знаешь сколько выстрелов в упор убьют тот или иной вид
> монстра. но в думе базовые оружия не обладают таким свойством. пинки может
> умереть с двух выстрелов одностволки, а может потребоваться и четыре. арчвайл с
> двух ракет может скопытиться, а может с четырёх. шансы. непредсказуемость.
> прикольно.
Ну это фича. а не баг в других играх. Массовый игрок не любит рандом

#3520
18:28, 4 дек 2023

Рандомный урон сначала все скопипастили - дюк, варкрафт, итд, а потом все убрали - квейк, старкрафт.

#3521
18:32, 4 дек 2023

FlyOfFly
> Массовый игрок не любит рандом

А оно ощущается не как рандом, а как то, что все монстры разные и обладают отличающимся, хотя и не радикально, здоровьем/живучестью.
То, что рандома нет быстро понимаешь если из ракетницы шмалять в толпу слабых монстров - тут уже есть твёрдая гарантия, что любой вплоть по пинки ляжет с первой ракеты в тушку.
Это вот опять таки тонкий момент - и нет такого, что песчаный краб в морровинде может уклониться в 2/3 случаев от атаки мечом пока у игрока первые левелы.

#3522
18:41, 4 дек 2023

=A=L=X=
> А оно ощущается не как рандом, а как то, что все монстры разные и обладают
> отличающимся, хотя и не радикально, здоровьем/живучестью.
а там точно рандом? (пинки стабильно ложится с одной двустволки. конечно, если не стрелять за 500 метров)
если да, то это скорее опыт написания RPG, которыми кармак занимался.
И уж скорее "эмуляция точности" игрока, чем разнообразности монстров.

=A=L=X=
> Заметны они становятся на современных картах с современными подходами
ну это типичное "задротство". СтарКрафт точно "вырос" в плане игровых тактик по сети.

я помню мне объясняли, что для защиты от Протоссов необходимо "подъёмы" на базу затыкать строениями. Чтобы пока зилоты ковыряли эти самые затычки морпехи успели бы их растрелять. Причём эти строения - не бункеры.

Т.е. я как-то сомневаюсь, что изначально создавая дизайн для игры, разработчики думали: "а вот давайте вот такое вот заложим, чтобы игроки извращались".
Не. Их задумка основывалась на собственном опыте на момент создания игры, ну и технических ограничений (отсюда всякие рокет джампы и бани-хопы).

А потом, уже игроки (но не разработчки), в дофаминовом экстазе нарекают всякие титулы на игру, вроде "чуда обогнавшее своё вермя".

#3523
18:52, 4 дек 2023

skalogryz
> а там точно рандом? (пинки стабильно ложится с одной двустволки. конечно, если
> не стрелять за 500 метров)

У пинки 150 жизней, а двустволка наносит от 105 до 315 урона, т.е. у пинки вполне есть шанс выжить и с двустволки в упор и он не микроскопичен.
P.S.
Интересная тоже фича - двустволка наносит ровно в 3 раза больше урона нежели одностволка, хотя тратит 2 патрона.

#3524
(Правка: 19:57) 19:52, 4 дек 2023

=A=L=X=
> двустволка наносит от 105 до 315 урона
На самом деле от 100 до 300 - 20 пулек по 5/10/15 урона. Но если уже совсем честно, то от 175 до 245, так как рандом вызывается подряд, и в таблице рандома (256 чисел) просто нет таких последовательностей, чтобы 20 раз подряд выпало 15.

Страницы: 1234 235 236 237241 Следующая »
ФлеймФорумИгры